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[MOD] 自调SweetFX画质补丁分享,付设置教程~还在为别人的补丁自己不适用而苦恼吗? 自己调吧~

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发表于 2015-6-20 11:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 447630264 于 2015-6-20 11:43 编辑

SweetFX Shader Suite(着色器套件)简称SweetFX。这是一个建立在InjectSMAA材质注射器上的通用的图像改进和调整Mod,能让你把一系列的后处理着色效果应用到你的游戏中, 也就是后期更改显示。
所以,SweetFX其实对游戏帧速影响微乎其微,只是改变画面显示,而实际也不存在所谓的画面提升。不用担心,SweetFX不会让你本来流畅的游戏变得无法玩耍 ,你实际运行卡,打了SweetFX还是卡,你实际运行不卡,那么打了SweetFX也不会卡
我个人是不管玩什么都会先折腾半天SweetFX设置,把画面改成自己喜欢的风格 我就是这么抖~
说白了,由于显示器不同 个人喜好不一样,所以只有自己调的才是最好的,没有说谁调的就一定是最棒的,有时候你看久了反而会感觉原版更棒= =
先附上一个在论坛扒的 SweetFX 2.0 (我已然记不清出处了,反正就是在3DM论坛来的= =)。已经改上了我自己的设置  地址;http://pan.baidu.com/s/1hq6bv96  提取码;wcka
(另外,觉得鼠标太飘但是游戏无法调的,在我的文档 The Witcher 3目录下的 user.settings 这个文件里更改 MouseSensitivity=0.5 这一项,好像默认是0.5 我是改成了0.13的样子.. 感觉一下就不晕了= =)

效果图 随意截的 看看效果就好





原本打算把我用上的每项功能都做一个对吧,但是我自己调整的幅度不大再加上画面缩小结果每项单独设置都只能看出细微的变化,所以不细分了, 发一个简单的对吧图



调整SweetFX,主要就是对里面的SweetFX_settings.txt这文件进行更改,自行设置各种参数
我个人常用的功能就 BLOOM(泛光)  TONEMAP(色泽贴图) CURVES(曲线) LUMASHARPEN(锐化图像) 这4样。改变了泛光度 色调 对比度 锐度 已经做可以到很大程度的改变了,调整显示风格 就改改这4样也够了。
当然,你也可以加些什么黑框啊,暗角啊,还有那些乱七八糟的特殊渲染啊= =。 总之,自己高兴怎么弄就怎么弄吧
在更改设置的时候不用退出游戏, 打开SweetFX_settings.txt文件,设置好后保存然后切回游戏就能马上看见效果,调起来是很方便的,实在看不明白的设置项就自己多试试,调到最高看看就懂了....


这是部分翻译, 2.0版本新加了一些功能,我这个英文白确实是看不大懂那些功能的用处,而且看别人的设置里好像也没有用上,所以 忽略吧
0是关 1是开
   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Choose effects                         /
  '-----------------------------------------------------------*/

// Set 到 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING  1            // [0 or 1] SMAA Anti-aliasingSMAA多重采样抗锯齿)平滑边缘减少锯齿
#define USE_FXAA_ANTIALIASING  1            // [0 or 1] FXAA Anti-aliasingFXAA快速近似抗锯齿)锯齿平滑处理技术.注:它只支持DX9,而且需要注入FXAA的DLL.
#define USE_EXPLOSION          0            // [0 or 1] Explosion : 散射像素,使图像看起来比较模糊。
#define USE_CARTOON            0            // [0 or 1] Cartoon动画风格)卡通化的影像模式.(会影响SMAA,CRT,Bloom,HDR,Lumasharpen等功能)
#define USE_ADVANCED_CRT       0            // [0 or 1] Advanced CRT高级CRT模式)模拟老一代的CTR显示器效果.(会影响SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen等功能,而且有些功能会严重消耗机子性能)
#define USE_BLOOM              1            // [0 or 1] Bloom泛光)把强光参透到周围坏境中.(损失性能较多)
#define USE_HDR                1            // [0 or 1] HDR高动态范围)用来实现比普通数位图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别),注.模拟不完全,作者赶工中。。
#define USE_LUMASHARPEN        0            // [0 or 1] LumaSharpen锐化图像)可以减少锯齿让图像更清晰,注.虽然效果不太理想!但作者还在努力优化中。。
#define USE_LEVELS             0            // [0 or 1] Levels : 设置新的黑白色点.这能增加对比度.但能出现失真.如你避免这种情况.可以使用曲线替代
#define USE_TECHNICOLOR        0            // [0 or 1] TECHNICOLOR彩色印片法)模拟实现让图像看起来像是经过三色带TECHNICOLOR(旧电影风格化)技术处理过样式,
#define USE_DPX                0            // [0 or 1] Cineon DPX电影风格)让图像看起来就像经过Cineon DPX技术处理过的样式.
#define USE_MONOCHROME         0            // [0 or 1] Monochrome黑白风格)消除其它颜色,呈现黑白风格.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN      0            // [0 or 1] Lift Gamma Gain:(提升伽马杜增益)调整图像亮度,阴影色彩,中间色调,高光色调.
#define USE_TONEMAP            1            // [0 or 1] Tonemap:(色泽贴图)调整伽马度,暴光度,饱和度,漂白,除雾(可能会失效).
#define USE_VIBRANCE           0            // [0 or 1] Vibrance:(自然饱和度)根据原始的色彩饱和度自然饱和图像的像素.
#define USE_CURVES             1            // [0 or 1] Curves:(曲线)利用S曲线调整对比度.
#define USE_SEPIA              0            // [0 or 1] Sepia:(棕黑色)棕黑色色调图像(怀旧风格化).
#define USE_VIGNETTE           1            // [0 or 1] Vignette:(暗角)让图像的边缘变暗,使其看起来就像是长镜头相机拍摄后的效果.但可能出现色带现象
#define USE_DITHER             0            // [0 or 1] Dither:(抖动显示)通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,这样可以减少Vignette引起的色带现象
#define USE_BORDER             1            // [0 or 1] Border:(边缘)是用screenedge黑色来解决有AA模式引起的亮边问题
#define USE_SPLITSCREEN        0            // [0 or 1] Splitscreen:(分屏)开启后会拆分屏幕用于对比渲染前后的效果

#define USE_CUSTOM             0            // [0 or 1] Custom : 修改自定义渲染文件custom.h,在这里设置强度值

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD         0.10         // [0.05 到 0.20] 边缘检测阈值.如果SMAA检测边缘锯齿不完全时,尝试降低该值.我更喜欢在0.08和0.12之间.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS  16           // [0 到 98] 决定SMAA搜索图像边缘锯齿的半径
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6            // [0 到 16] 决定SMAA搜索对角边缘锯齿的半径
#define SMAA_CORNER_ROUNDING   0            // [0 到 100] 决定用于边角抗锯齿的百分比,

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION   1            // [0 或 1] 1-使用色彩边缘检测 (速度较慢.还原度较高) 0-使用亮度边缘检测 (速度较快)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0            // [0 或 1] 使用DX9硬处理? (其实软处理也无所谓!) 1-如果你需要硬处理  0-如果需要软处理 it at 0.
                                         //Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  FXAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET   9            // [1 到 9] 选择预设质量,9为最高质量
#define fxaa_Subpix            0.500        // [0.000 到 1.000] 设置子像素的采样移除数量
#define fxaa_EdgeThreshold     0.250        // [0.000 到 1.000] 边缘检测阈值.
#define fxaa_EdgeThresholdMin  1.000        // [0.000 到 1.000] 模糊阈值.模糊处理的修整算法

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     Explosion settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius       0.2          // [0.2 到 100.0] 设置到你想要的数字


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cartoon settings                       /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower           1.0          // [0.1 到 10.0] 设置到你想要的渲染数值
#define CartoonEdgeSlope       8.0          // [0.1 到 8.0] 这是暗边的过滤值.不过你可能需要增加补偿力度.(整数值渲染速度更快)


   /*----------------------------------------------------------.
  /                    Advanced CRT settings                   /
  '----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount              1.00         // [0.00 到 1.00] 设置CTR渲染效果到你想要的数值

#define CRTResolution          2.0          // [1.0 到 8.0] 输入系数大小(值越低给出的"复古样式分辨率越低") 默认值 2.0
#define CRTgamma               2.2          // [0.0 到 4.0] 模拟CRT的伽马样式(默认值2.2)
#define CRTmonitorgamma        2.4          // [0.0 到 4.0] 模拟CRT的显示器伽马样式(表示样式默认值2.4)
#define CRTBrightness          1.2          // [1.0 到 3.0] 用于亮度增强微调值 默认值1.2
#define CRTScanlineIntensity   2.0          // [2.0 到 4.0] 扫描行强度(最好使用整数值). 默认值 2.0
#define CRTScanlineGaussian    1            // [0 or 1] 使用"新的非高斯扫描线光晕效果" 默认值 1

#define CRTCurvature           1            // [[0 or 1] "木桶效应" 1=开启 0=关闭
#define CRTCurvatureRadius     2.0          // [0.0 到 2.0] 弧度半径(当木桶效应开启时才会有效) 默认值 2.0
#define CRTCornerSize          0.0100       // [0.0000 到 0.0020] 值越高边角越圆滑. 默认值 0.0100
#define CRTDistance            2.00         // [0.00 到 4.00] 模拟观看者于显示器的距离. 默认值 2.00
#define CRTAngleX              0.00         // [-0.20 到 0.20] 倾斜角的弧度 (X坐标)
#define CRTAngleY              -0.15        // [-0.20 到 0.20] 倾斜角的弧度 (Y坐标) (当值为-0.15时弧度为街机样式)
#define CRTOverScan            1.00         // [1.00 到 1.10] 边缘修正 (e.g. 1.02 for 2% overscan). 默认值 1.00
#define CRTOversample          0            // [0 or 1] 启用3X(倍)超采样的光束剖面(警告:除非配置够高,不建议开启)

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold         18.88        // [0.00 到 50.00] 这可能是泛光亮度阈值(可能会引起泛光),也可能不是
#define BloomPower             2.554        // [0.000 到 8.000] 泛光强度
#define BloomWidth             0.9142       // [0.0000 到 1.0000] 泛光阔度

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower               1.23         // [0.00 到 8.00] 各种降低让图像看起来更亮
#define radius2                0.73         // [0.00 到 8.00] 进一步提升效果增强,同时也会变的更亮

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     LumaSharpen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength         -2.55        // [0.10 到 3.00] 锐化强度
#define sharp_clamp            0.035        // [0.000 到 1.000] 锐化像素受光面最大数量 - 默认值 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern                4            // [1|2|3|4] 选择样本图案. 1 = 快速, 2 = 普通, 3 = 更宽, 4 = 角锥形.
#define offset_bias            3.0          // [0.0 到 6.0] 调整采样模式的偏移偏置半径
                         //我设计的图案是1.0,请随意测试

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen           0            // [0 or 1] 可视锐化强度(倍乘数为4会看的更清楚)

   /*----------------------------------------------------------.
  /                       Levels settings                      /
  '----------------------------------------------------------*/

#define Levels_black_point     0            // [0 到 255] 这是设置新的黑色点.如值过高会变成一片黑(字面上的是这样的).默认值16.0
#define Levels_white_point     235          // [0 到 255] 这是设置新的白色点.如值过低会变成一片白(字面上的是这样的).默认值235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount           0.4          // [0.00 到 1.00]
#define TechniPower            4.0          // [0.00 到 8.00]
#define redNegativeAmount      0.98         // [0.00 到 1.00]
#define greenNegativeAmount    0.98         // [0.00 到 1.00]
#define blueNegativeAmount     0.98         // [0.00 到 1.00]


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cineon DPX settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Red                    8.0          // [1.0 到 15.0] 红色
#define Green                  8.0          // [1.0 到 15.0] 绿色
#define Blue                   10.0         // [1.0 到 15.0] 蓝色

#define ColorGamma             1.0          // [0.1 到 2.5] 调整鲜艳程度这是类似于自然饱和度渲染方式. 1.0 适中.
#define DPXSaturation          1.0          // [0.0 到 8.0] 调整饱和度渲染. 1.0 适中.

#define RedC                   0.2          // [0.6 到 0.2] 红色C
#define GreenC                 0.2          // [0.6 到 0.2] 绿色C
#define BlueC                  0.2          // [0.6 到 0.2] 蓝色C

#define Blend                  0.1          // [0.0 到 0.1] 进一步增强渲染.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Monochrome settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18, 0.41, 0.41) // [0.00 到 1.00] RGB色彩百分比(红(R),绿(G),蓝(B))


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Lift Gamma Gain settings               /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift               float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 到 2.000] 调整阴影色调(红,绿,蓝).
#define RGB_Gamma              float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 到 2.000] 调整中间色调(红,绿,蓝).
#define RGB_Gain               float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 到 2.000] 调整高光色调(红,绿,蓝).

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma                  0.588        // [0.000 到 2.000] 调整中间色调

#define Exposure               0.000        // [-1.000 到 1.000] 调整曝光度

#define Saturation             -0.272       // [-1.000 到 1.000] 调整饱和度

#define Bleach                 0.100        // [0.000 到 1.000] 增亮阴影和色彩淡入淡出

#define Defog                  0.008        // [0.000 到 1.000] 移除色调量
#define FogColor               float3(2.55, 2.55, 0.00) // [0.00 到 2.55, 0.00 到 2.55, 0.00 到 2.55] 移除颜色量-默认为蓝色


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance               0.01         // [-1.00 到 1.00] 根据原始的色彩饱和度自然饱和图像的像素.
#define Vibrance_RGB_balance   float3(1.00, 1.00, 1.00) // [-10.00 到 10.00,-10.00 到 10.00,-10.00 到 10.00] A per channel multiplier 到 the Vibrance strength so you can give more boost 到 certain colors over others


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Curves settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode            0            // [0|1|2] 选择对比度渲染方式.0 = 亮度,1 = 色度,2=色度和亮度.默认值0
#define Curves_contrast        0.28         // [-1.00 到 1.00] 颜色反差值

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula         10           // [1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] S曲线反差值
                             //1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
                             //7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
                             //Note that Technicolor Cinestyle is practically identical 到 Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due 到 rounding errors.
                             //I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone              float3(1.40, 1.10, 0.90) // [0.00 到 2.55, 0.00 到 2.55, 0.00 到 2.55] 图像色调颜色
#define GreyPower              0.11         // [0.00 到 1.00] 图像饱和度着色力度
#define SepiaPower             0.58         // [0.00 到 1.00] 图像色调量


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vignette settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType           1            // [1|2|3] 1 = 原版, 2 = 新风格, 3 = 电视风格
#define VignetteRatio          1.60         // [0.15 到 6.00] 设置浑圆的宽高比列1.00 (1/1)或1.60(16/10)宽度是高度的60%
#define VignetteRadius         0.98         // [-1.00 到 3.00] 值越低 = 中心径向渲染更强
#define VignetteAmount         -0.30        // [-2.00 到 1.00] 黑白强度. -2.00 = 最黑, 1.00 = 最白.
#define VignetteSlope          6            // [2 到 16] 数字越大.倾向中心的晕影越多(FPS同样会降低FPS)
#define VignetteCenter         float2(0.500, 0.500) // [0.000 到 1.000, 0.000 到 1.000] VignetteType中间渲染效果


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method          1            // [1 or 2] 1 = 顺序抖动 (质量好速度快), 2 = 随机抖动 (质量非常高的抖动,但速度较慢)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder 到 compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Border settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define border_width           float2(0,60) // [0 到 2048, 0 到 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color           float3(0, 0, 0) // [0 到 255, 0 到 255, 0 到 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     Splitscreen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode       1            // [1|2|3|4|5|6] 1 = 垂直50/50拆分,2 = 垂直25/50/25拆分,3 = 垂直50/50倾斜拆分,4 = 水平50/50拆分,5 = 水平25/50/25拆分.

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Custom settings                       /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength        0.02         // [0.00 到 1.00] 调整效果强度

曾经做出的各种风格图~
     









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舒服的沙发
发表于 2015-6-20 11:40 | 只看该作者
请问楼主怎么调字体?我玩GTA5 用个sweet可开起时它把3DM的简体字给改难看了!!巫师3有几个插件也是!怎么能改回3DM的简体字?
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伊莉雅斯菲尔

硬硬的板凳
发表于 2015-6-20 11:47 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2015-6-20 11:51 | 只看该作者
kvk6 发表于 2015-6-20 11:40
请问楼主怎么调字体?我玩GTA5 用个sweet可开起时它把3DM的简体字给改难看了!!巫师3有几个插件也是!怎么 ...

字体变丑。。 这个我也不是很清楚,SweetFX可以外加其他的画面插件,就原版的SweetFX里 对字体造成的影响应该是不会让人感觉不适才对。。估计是其他的东西导致的
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发表于 2015-6-20 11:55 | 只看该作者
447630264 发表于 2015-6-20 11:51
字体变丑。。 这个我也不是很清楚,SweetFX可以外加其他的画面插件,就原版的SweetFX里 对字体造成的影响 ...

嗯!应该是!但不懂这些!更本就不知道去那找!
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发表于 2015-6-20 11:56 | 只看该作者
真是麻烦,改改改。
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发表于 2015-7-16 03:11 | 只看该作者
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发表于 2015-7-16 05:59 | 只看该作者
楼主很无私,分享出来大家一起玩,这才是游戏的真谛
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 楼主| 发表于 2015-7-16 15:35 | 只看该作者
baobeizh 发表于 2015-7-16 05:59
楼主很无私,分享出来大家一起玩,这才是游戏的真谛

我靠  这贴现在还有人看见呀  谢顶 谢顶
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发表于 2015-7-16 15:40 | 只看该作者
lz我不会调啊 能给个真实一点 电影风格的吗、、、谢谢了
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 楼主| 发表于 2015-7-16 19:38 | 只看该作者
黑杰克郁金香 发表于 2015-7-16 15:40
lz我不会调啊 能给个真实一点 电影风格的吗、、、谢谢了

额 我现在没在玩巫师了。。 你要弄的话就对照 TONEMAP(色泽贴图) CURVES(曲线) 这两项调试一下 应为每个人感观不一样 显示器也不同 所以我调出来的不一定会适合你 闲着没事就自己弄弄看嘛= =   调的时候也不用退出游戏 切出去调好了切回来就可以了
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发表于 2015-8-31 09:57 | 只看该作者
请问不想用了怎么还原?删除这个文件就可以?
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发表于 2015-8-31 10:04 | 只看该作者
擦,楼主是啥显卡,是特效全开了吗,怎么画面效果这么好。。
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发表于 2015-9-1 04:07 | 只看该作者
本帖最后由 消傻 于 2015-9-1 04:46 编辑





请问楼主,四周黑黑的能关吗?怎么关
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发表于 2015-9-1 04:45 | 只看该作者
原版我看着最舒服,用了这些插件后眼睛受不了。 显示器 开了灵视竞技,比这些所谓的插件要好得多。
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发表于 2015-9-8 09:16 | 只看该作者
请问下楼主为什么我一用SweetFX 2.0 加载 就无法进游戏?而且每次会多个文件
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发表于 2015-9-19 12:10 | 只看该作者
消傻 发表于 2015-9-8 09:16
请问下楼主为什么我一用SweetFX 2.0 加载 就无法进游戏?而且每次会多个文件

哈哈,我也是,之前还好好的,突然就什么画质补丁都用不了了,不是闪退多文件就是无响应,百度未果,我还是放弃玩原版画质吧
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发表于 2015-9-19 14:08 | 只看该作者
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发表于 2015-9-19 15:58 | 只看该作者
这个真的是闲的蛋疼
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发表于 2015-9-22 10:34 | 只看该作者
孤无痕 发表于 2015-9-19 12:10
哈哈,我也是,之前还好好的,突然就什么画质补丁都用不了了,不是闪退多文件就是无响应,百度未果,我还 ...




你跟我一样是之前可以用,突然用不了,这样应该能解决,我解决了,祝你也陈功!

http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=4926417&extra=
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发表于 2015-9-22 11:34 | 只看该作者
MOD讚啦
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发表于 2015-9-23 11:48 | 只看该作者
这个插件要放哪里啊?
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发表于 2016-12-29 15:15 | 只看该作者
厉害了666
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发表于 2019-8-16 13:58 | 只看该作者
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发表于 2023-6-19 10:23 | 只看该作者
这个就叫专业
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