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[讨论] 这性格系统有个不好,相反的性格可以共存,主角都成精神分裂了。

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zyd232

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发表于 2015-4-14 15:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
比如“仁慈”和“残酷”,“好斗”和“理性”,是可以并存的。或许你可以说这能体现人物的多面性。但是:

和某些NPC触发特殊对话的时候,NPC往往只判断一个性格的数值。

比如当某个NPC在说你冷酷无情的时候,其实你的“仁慈”数值是3、而“残酷”只有1。这就很违和了。
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舒服的沙发
发表于 2015-4-14 17:11 | 只看该作者
其实像神界3那种相反的性格此消彼长的是动态的给予人此时此刻的评价,但是也存在弊端,比如杀了4个平民放了5次敌人并不能说明你是个仁慈的人。
而你说的这种更注重行为抉择的积累,也就是“对你的过去负责”的意思?脑补一下感觉还是这种比较靠谱呢。
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硬硬的板凳
发表于 2015-4-14 17:44 | 只看该作者
因为当好人做坏事会十分显眼。

就像坏人做好事也会被人记住一样。
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冰凉的地板
发表于 2015-4-14 19:17 | 只看该作者
本帖最后由 taikobo01 于 2015-4-14 19:23 编辑

确实是这样的,实际DND里的阵营划分也会遇到这个问题。实在是划分的太清楚了,人好人坏不应该是框框条条划分出来的东西,而应该是每个人作为独立个体而给出的评价。就好像一个人会看这个人不爽,但另外一个人可能跟这个人是好朋友一样。
我一直觉得游戏里的性格阵营,更像一个依照平时行为准则给出的社会反映而已。并不能去定位成角色性格,毕竟天知道杀人犯在杀人的时候心里想的是什么。满口打杀的人,也不见得就一定是不会用脑子处理事情。
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发表于 2015-4-14 19:22 | 只看该作者
说句实话。。。
阵营在利益面前一切都是渣渣。
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发表于 2015-4-15 13:00 | 只看该作者
所以说与其量化玩家性格,不如用好感系统。。。。穿得漂亮,会说话,多做好事人家的好感就高

还可以给npc一个性格常量。大部分人都是以上的标准

也有少部分是怪人-w- 要玩家骂他才舒坦-w- 之类的
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发表于 2015-4-15 14:37 | 只看该作者
感觉这个系统并不是说明人物本身的性格,而是人物在别人眼里的性格,仁慈比较高说明在很多人的眼中人物有仁慈的一面,这不妨碍在另一些人的眼里,主角是个残忍的人,毕竟不仅主角本身是复杂的,在游戏里的npc也是复杂的,有人喜欢你就会有人讨厌你
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发表于 2015-4-15 16:12 | 只看该作者
这没什么不对啊,比如你杀了个坏人,而这个坏人对家人很好,你杀了他对于被他欺负过的人来说你是做好事,但对他的家人来说是坏事,事情本来就都有两面性,如何抉择才是要这游戏要体现的吧。
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发表于 2015-4-15 16:18 | 只看该作者
每个人都有多面性的,不可能只有善意存于心中,世界上最难的是不是一直做善事,而是持之以恒的做坏事,所以这才是人的特有表现。
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发表于 2015-4-16 17:13 | 只看该作者
感觉这个更像是声望系统。
就好像现实中对同一个人,不同的人有不同的评价一样。
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发表于 2015-4-17 01:46 | 只看该作者
玩FALLOUT 2殺小屁孩得到殺小孩者的稱號,結果一堆好人不想和我說話
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发表于 2015-4-17 09:00 | 只看该作者
dokidoki 发表于 2015-4-15 13:00
所以说与其量化玩家性格,不如用好感系统。。。。穿得漂亮,会说话,多做好事人家的好感就高

还可 ...

去试试热门区里的黑魂和dyinglight,里面每个NPC性格都扭曲得不行不行的……不过那些故事背景下能活得好好的,估计没几个正常的~
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