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[MOD] 分享黑暗之魂2 原罪学者 DX11 画质插件

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发表于 2015-4-12 22:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式














插件支持所有D3D游戏 包括DX9 DX10 DX11 未来支持DX12 压缩包内D3D9.DLL是X86文件可以修改成DXGI.DLL就支持X86 DX10和DX11游戏 压缩包内DXGI.DLL是X64文件

插件配置文件在RESHADE文件夹下 此插件包含高斯模糊特效 GemFX特效 McFX特效 SweetFX调色功能
GEMFX特效包含我修改的BLOOM 动态模糊 环境光 光滤镜 上帝光 BLOOM高斯滤镜
MCFX特效包含 SSAO RAYMARCHAO HBAO SSGIAO 4种AO和4种景深特效 外带HEATHAZE特效和色调差特效消逝的光芒就有这个特效
SWEETFX不多说了
RESHADE.FX我加入了老滚5天际的K ENB配色和加入了看门狗TONEMAP 喜欢的就下载 不喜欢的请勿喷

下载地址
http://pan.baidu.com/s/1pJiJsL1

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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2015-4-12 22:19 | 只看该作者
RESHADE是目前游戏画质通用插件最强大的 目前还在公测 等未来会有更多游戏特效加入其中 目前功能还有D3D8转D3D9 老游戏也能有次时代特效  但是纹理是硬伤。。。
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2015-4-12 22:21 | 只看该作者
游戏内请关闭游戏自带抗锯齿可以提高纹理清晰度 如果觉得卡得可以关闭高斯模糊和AO
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冰凉的地板
发表于 2015-4-12 22:22 | 只看该作者
畫面太模糊了, 如何改低去掉?
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发表于 2015-4-12 22:28 | 只看该作者
确实挺漂亮的 赞一个
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 楼主| 发表于 2015-4-12 22:48 | 只看该作者
本帖最后由 zenkro 于 2015-4-12 22:50 编辑
ioriip 发表于 2015-4-12 22:22
畫面太模糊了, 如何改低去掉?

打开\ReShade\Gauss_Settings.cfg内
#define USE_Blur            1  //[0 or 1] 0 = off, 1 = on. Blurs the image
1改成0

模糊只是光照的时候 室内或者黑的地方不会模糊 但是有光就会有点模糊。。。

还有关闭游戏自带的抗锯齿纹理会很清楚 SWEETFX打开了FXAA所以已经有AA了
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发表于 2015-4-12 22:49 | 只看该作者
要如何改文档
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 楼主| 发表于 2015-4-12 22:54 | 只看该作者
gy-boy 发表于 2015-4-12 22:49
要如何改文档

鼠标右键。。。打开方式 记事本。。。。。
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发表于 2015-4-12 23:12 | 只看该作者

z版的无法载入
会跳掉
还是没法用
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 楼主| 发表于 2015-4-12 23:24 | 只看该作者
gy-boy 发表于 2015-4-12 23:12
z版的无法载入
会跳掉
还是没法用

STEAM吗? 不太清楚了
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发表于 2015-4-13 11:53 | 只看该作者
看起来太高清,反而有些模糊的感觉。
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发表于 2015-4-13 12:52 | 只看该作者
效果不太好,画面过黑,感觉糊成一团了
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发表于 2015-4-13 17:09 | 只看该作者
对比有点过度,亮的地方闪瞎,暗的地方好黑
其实dx11版本原版画面就已经很不错了
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发表于 2015-4-13 17:13 | 只看该作者
女主身材像秦义绝啊
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发表于 2015-4-13 18:07 | 只看该作者
老滚即时感
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发表于 2015-4-13 21:52 | 只看该作者
用了好像没有景深,第三张如密的景深是怎么出来的?
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 楼主| 发表于 2015-4-13 22:01 | 只看该作者
mmx200 发表于 2015-4-13 21:52
用了好像没有景深,第三张如密的景深是怎么出来的?

景深我没开 景深在\Dark Souls II Scholar of the First Sin\Game\ReShade\McFX_settings.cfg文件内


#define USE_DEPTHOFFIELD                0                //[0 or 1] Depth of Field: Simulates out of focus blur of a camera. Multiple algorithms available.

0改成1 开启景深

//DEPTH OF FIELD - GLOBAL PARAMETERS
#define DOF_METHOD                        4                //[1 to 4] 1: Ring DOF(Petka/martinsh) 2: Magic DOF 3: GP65CJ042 DOF 4: Matso DOF 景深模式 有4种对应下面4种设定
#define DOF_FOCUSPOINT                         float2(0.5,0.5)        //[0.0 to 1.0] Screen coordinates of focus point. First value is horizontal, second value is vertical position. 0 is left/upper, 1 is right/lower.
#define DOF_NEARBLURCURVE                 10.0                //[0.4 to X] Power of blur of closer-than-focus areas.
#define DOF_FARBLURCURVE                 0.5                //[0.4 to X] Elementary, my dear Watson: Blur power of areas behind focus plane.
#define DOF_BLURRADIUS                         15.0                //[5.0 to 50.0] Blur radius approximately in pixels. Radius, not diameter.
#define DOF_MANUALFOCUS                   1                //[0 or 1] Enables manual focus.        
#define DOF_MANUALFOCUSDEPTH                 0.1                //[0.0 to 1.0] Manual focus depth. 0.0 means camera is focus plane, 1.0 means sky is focus plane.

//DEPTH OF FIELD - RING DOF
#define iRingDOFSamples                   6                  //[5 to 30] Samples on the first ring. The other rings around have more samples
#define iRingDOFRings                   4                  //[1 to 8] Ring count
#define fRingDOFThreshold                  2.5                 //[0.8 to 2.0] Threshold for bokeh brightening. Above this value, everything gets much much brighter. 1.0 is maximum value for LDR games like GTASA, higher values work only on HDR games like Skyrim etc.
#define fRingDOFGain                           0.1                 //[0.1 to 2.0] Amount of brightening for pixels brighter than threshold.
#define fRingDOFBias                    0.0                 //[0.1 to 2.0] bokeh bias.
#define fRingDOFFringe                   0.5                 //[0.0 to 1.0] Amount of chromatic abberation

//DEPTH OF FIELD - MAGIC DOF
#define iMagicDOFBlurQuality                 2                //[1 to 30] Blur quality as control value over tap count. Quality 15 produces 721 taps, impossible with other DOF shaders by far, most they can do is about 150.
#define fMagicDOFColorCurve                 3.0                //[1.0 to 10.0] DOF weighting curve.

//DEPTH OF FIELD - GP65CJ042 DOF
#define        iGPDOFQuality                         6                //[0 to 7] 0: only slight gaussian farblur but no bokeh. 1-7 bokeh blur, higher means better quality of blur but less fps.
#define bGPDOFPolygonalBokeh                 1                //[0 or 1] Enables polygonal bokeh shape, e.g. POLYGON_NUM 5 means pentagonal bokeh shape. Setting this value to 0 results in circular bokeh shape.
#define        iGPDOFPolygonCount                 5                //[3 to 9] Controls the amount pf polygons for polygonal bokeh shape. 3 = triangular, 4 = square, 5 = pentagonal etc.       
#define        fGPDOFBias                         0.0                 //[0.0 to 20.0] Shifts bokeh weighting to bokeh shape edge. Set to 0 for even bright bokeh shapes, raise it for darker bokeh shapes in center and brighter on edge.
#define        fGPDOFBiasCurve                 0.0                //[0.0 to 3.0] Power of Bokeh Bias. Raise for more defined bokeh outlining on bokeh shape edge.
#define        fGPDOFBrightnessThreshold         1.8                //[0.6 to 2.0] Threshold for bokeh brightening. Above this value, everything gets much much brighter. 1.0 is maximum value for LDR games like GTASA, higher values work only on HDR games like Skyrim etc.
#define        fGPDOFBrightnessMultiplier         2.0                 //[0.0 to 2.0] Amount of brightening for pixels brighter than fGPDOFBrightnessThreshold.
#define        fGPDOFChromaAmount                 0.0                //[0.00 to 0.4] Amount of color shifting applied on blurred areas.

//DEPTH OF FIELD - MATSO DOF
#define bMatsoDOFChromaEnable                1                //[0 or 1] Enables Chromatic Abberation.
#define bMatsoDOFBokehEnable                1                //[0 or 1] Enables Bokeh weighting do define bright light spots and increase bokeh shape definiton.       
#define fMatsoDOFChromaPow                1.4                //[0.2 to 3.0] Amount of chromatic abberation color shifting.
#define fMatsoDOFBokehCurve                8.0                //[0.5 to 20.0] Bokeh curve.
#define fMatsoDOFBokehLight                0.012                 //[0.0 to 2.0] Bokeh brightening factor.
#define iMatsoDOFBokehQuality                2                //[1 to 10] Blur quality as control value over tap count.
#define fMatsoDOFBokehAngle                0                //[0 to 360] Rotation angle of bokeh shape.



我没研究景深 因为会影响游戏UI 而且调校比较麻烦还浪费游戏资源 开了会比较卡
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发表于 2015-4-13 22:07 | 只看该作者
zenkro 发表于 2015-4-13 22:01
景深我没开 景深在\Dark Souls II Scholar of the First Sin\Game\ReShade\McFX_settings.cfg文件内

d9原版能用GeGoSaTo加入景深,很嗲的,可惜d11的GeGoSaTo不能用了
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发表于 2015-4-13 22:43 | 只看该作者
希望楼主能放出一个带合适的dof(景深)的版本哦
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发表于 2015-4-13 23:12 | 只看该作者
这画面好看但感觉不大合黑魂的风格,还是原版更有味道
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发表于 2015-4-14 03:59 | 只看该作者
丧失者套装...为什么那货入侵两次就不理我了
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发表于 2015-4-14 12:12 | 只看该作者
在用sweetFX,感觉不错。
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发表于 2015-4-14 13:18 | 只看该作者
景深里的1号景深不错,降帧最少,但是ui模糊的问题很操蛋
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发表于 2015-4-14 14:37 | 只看该作者
本帖最后由 侧影幻像 于 2015-4-14 14:46 编辑
一人走过 发表于 2015-4-14 03:59
丧失者套装...为什么那货入侵两次就不理我了


很多地方都能遇到,位置是固定的,但是入不入侵就是随机了
遗忘囚笼麦道夫工坊外面道路上
狩猎森林桥边篝火过桥空地上
推土塔下层篝火出去
虚影森林歧路遗迹篝火去往迷雾森林路上
茫然遗迹,原版有个大咒蛙的空地上
黑溪谷第一个篝火出来的路上
辉石镇那条下面满是刺的栈桥上面
位置给你,出不来就坐篝火刷新,总会出来的。另外到了DLC他一样会出来入侵你的
比如DLC2第一个篝火煤炭娜德拉雕像附近


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发表于 2015-4-14 16:08 | 只看该作者
侧影幻像 发表于 2015-4-14 14:37
很多地方都能遇到,位置是固定的,但是入不入侵就是随机了
遗忘囚笼麦道夫工坊外面道路上
狩猎森林桥边篝 ...

非常非常感谢,不过我在辉石镇遇到他是在鸟人商人的屋子外面,另外要遇到丧失者入侵是不是需要保持人形状态?我忘记前两次遇到他是什么状态了= =
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发表于 2015-4-14 16:27 | 只看该作者
一人走过 发表于 2015-4-14 16:08
非常非常感谢,不过我在辉石镇遇到他是在鸟人商人的屋子外面,另外要遇到丧失者入侵是不是需要保持人形状 ...

不需要,活人,死人都有可能入侵
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发表于 2015-4-14 16:33 | 只看该作者
侧影幻像 发表于 2015-4-14 16:27
不需要,活人,死人都有可能入侵

好的,谢谢。我还自己乱猜了半天看来是脸黑的问题,哈哈
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发表于 2015-4-15 07:46 | 只看该作者
用了一下,不知道是不是我显示器或者显卡的问题,到了如蜜地面非常刺眼...而且显卡风扇开始狂转...看来是用不了了
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测试结果非常满意,唯一一点就是稍暗了一点
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发表于 2015-4-15 18:22 | 只看该作者
打开后闪一下自动关闭了  是正版的原因吗。。。。
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