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[新闻] DX12多线程阴影贴图渲染提升 可用现有引擎

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发表于 2015-3-30 12:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

今年的GDC上,Unity公司的两位图像程序员Kuba Cupisz和 Kasper Engelstoft讨论了Unity5引擎和DX12。我们都知道DX12将给业界带来重大改变,但我们并不知道开发者们究竟该如何应用它。Unity的程序员们表示,DX12可以用于多线程阴影布局渲染,以此大幅提升硬件性能表现,并可以应用于所有现有引擎。

这两位程序员在GDC 2015上的演讲中介绍:

"我们选用多线程阴影布局作为第一个研究案例,因为这个技术可以被用于所有现有引擎,可以通过D3D12多线程提升性能表现。"

然后他们列举了几个原因,说明为什么多线程阴影布局能够受益于DX12。

1.阴影都是在主场景之前生成的,这也意味着绘图命令可以与主场景同时平行生成。

2.生成阴影布局可以说是a)SetRenderTarget; b)生成所有东西;比正常生成场景时的状态改变要少。

3.抽取投影物体和投影面的命令是非常适合在主线程以外处理的

4.这意味着阴影生成可以与整个场景生成平行进行,只需要等到该帧画面最后一步合并

为了展示DX12生成多线程阴影布局,这两位程序员展示了一个测验场景,其中包含7000个物体,共有3束光打出来,投下复杂的阴影。

在DX11中,RenderShadowMaps 采样和场景中的其他元素一起通过主线程,CPU计算每一帧的用时是23.38ms。

在DX12中,RenderShadowMaps 采样通过多线程,每一帧的运算时间只有13.75ms。

所以说DX12可以在许多重要方面提升硬件表现。所有需要计算大量阴影的场景都将由此获益,Unity也表示,这一技术可以应用于大多数现有引擎。

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发表于 2015-3-30 13:31 | 只看该作者
呸呸、说的比唱的好听
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