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开发者专访 天赋系统展现教学功能

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发表于 2014-11-10 20:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

暴雪嘉年华期间,《风暴英雄》首席软件工程师Alan Dabiri接受了风暴大厅的专访,就玩家们所关心的诸多问题进行解答。在这次访谈中,Alan充分阐述了《风暴英雄》在团队配合和天赋设计上的宏观理念,他认为通过天赋系统可以新玩家循序渐近的学习和成长,同时多样化的天赋能给予玩家不同的乐趣。以下是访谈实录:

  《风暴英雄》是否将在团队游戏的方向坚定走下去?尽管玩家们都认可游戏的这一理念,但是还是有一些玩家想要有更多的个人展示机会。

  强调团队合作是《风暴英雄》的核心理念,实际上在暴雪其它的游戏中你也能看到这样的理念,鼓励团队合作是这个游戏的特色——我们不是太希望有人能够完全靠自己的能力Carry全场,至于你说到的个人贡献展示的问题,我们会通过其它方式来呈现单个玩家抢眼的表现,甚至可能会是额外的奖励。

  当前的游戏是否太依赖于地图机制和雇佣兵?总体来看团战也变得专为地图机制而战,一部分玩家觉得这样让游戏的机制变得重复。

  实际可能并非如此,换一种想法来看,一个队伍在遭遇对方队伍的时候,可以选择通过直接的战斗来端掉对手,也可以寻找机会拿下地图的机制并加以应用。地图的机制对于胜利来说是很有用,但是胜利的天平怎样倾斜还在于双方的实力和执行,并且在每场游戏的过程中,优势和劣势是在动态转换的。拿到每一次地图机制并不意味着直接胜利,你需要推掉对方的核心,无论是战斗还是地图机制还是雇佣兵,都服务于取胜这一目标,它们是途径,而不是目标。

  失落的维京人,会是唯一的可以多单位操控的英雄吗,以后还会有这样的英雄?

  这是我们的一个疯狂的尝试,我们愿意在游戏开发中尝试一些疯狂酷炫的念头,然后再去看其的实际效果如何。尽管之前部分英雄涉及到超过一个单位的控制,比如说凯瑞甘的雷兽会和她一起行动,比如泰凯斯的激光钻机能够再次激活选择一个新的目标,再比如陈的终极技能可以分身成三个不同的单位——但是,像失落的维京人这样的每个单位都可以单独控制的英雄,目前是唯一的。至于以后会不会有要看接下来玩家们对这方面的反馈。

  现在的断线重连体验不太好,掉线的玩家再次加入游戏要花大量的时间进行同步,甚至有可能在同步结束之后,游戏已经结束。为什么会这样?

  这是一个需要改进的问题,玩家再次加入游戏会需要加载一些东西,在技术Alpha测试阶段我们暂时没有对这个功能做很细致的优化,不过可以保证的是以后这个过程会变得更快。

  我们通过玩家的反馈发现,在观看录像的时候许多人不知道可以通过F10呼叫出菜单,他们更习惯用ESC来退出一个功能,这是怎样一个情况?

  简单说,这是一个BUG。我们其实是打算让玩家能用ESC来退出录像观看模式的。当然,未来肯定会修正这个问题的。

  通过一些玩家反馈我们发现不少玩家都倾向于选择伤害性的天赋,你是否认为当前天赋的多样化还显得不够?

  我觉得并不能这么说,如果玩家们刚刚开始接触游戏,或许会倾向于选择伤害向的天赋,但随着他对游戏理解的日益深入,他会慢慢发现其它天赋同样很有竞争力,那么他会去改变并在实战用应用——天赋系统在一定程度上让玩家循序渐近的熟悉游戏,特别是对于新玩家来说,这比一个新玩家突然看到一堆装备而不知道要怎么去选择要好多了。

  就如你所说《风暴英雄》的阵容和天赋可以通过不同的搭配产生精妙的配合,但是在实际情况下,由于同一队伍中每个玩家对游戏理解的水平不同、队伍中的相互沟通更是一个问题,那么想要达到一个“理想的团队配合”其实是很难的,对此你有何种看法?

  嗯,达到最理想的状况或许很难,但是天赋的多样化并未只有这一个目标。举个例子,玩家们或许会在一开始觉得队伍里有五个专业型英雄是完全没办法玩的,但是由于天赋系统的多样化,他们会发现五个同类型英雄也不是不能玩,并且会很有趣。

  《风暴英雄》开发者简介:Alan Dabiri

  Alan Dabiri在暴雪娱乐担任首席软件工程师,他带领的团队负责《星际争霸II:虚空之遗》和《风暴英雄》的在线和用户界面部分。

  Alan是一名暴雪的资深员工,他已经为公司工作了近20年。自从Alan在1995年加入公司以来,他作为软件工程师在多个团队工作过,他参与开发过的产品包括《魔兽争霸III》及其资料片、《魔兽世界:大地的裂变》和《星际争霸II》及其资料片。

  Alan Dabiri在雷霆崖以雷皮酋长的身份出现,他也是暴雪金属乐队90级精英牛头人酋长的鼓手。


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