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[讨论] 关于武器MOD的预热讨论

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发表于 2014-9-28 13:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
个人体验,如果说这个游戏的任务系统可以打8分以上的话,那么这个游戏的战斗系统我给打6分以下,按照回合战略(战术)的业界标准,是不合格的。

外?

1、游戏的底层机制不合理
2、战斗地图设计不合理
3、物品系统设计不合理

如果这个游戏可以改,那么我想改。或者准确地说,我想招募一个团队,大家一起改。

搞笑的是,一,本人不懂MOD技术,二、本人不是军迷,三、本人也没有充足的工作时间。

我能做的是,发挥嘴炮技能,利用此贴,忽悠有技术专长的人现身,然后我鼓舞士气,撤。

作为MOD外行,我的首要问题是,这个游戏的源代码格式是否容易修改?哪些地方能改,哪些做不到?

1、底层机制方面:

视野?玩家和敌军视野不对等。90%以上情况,敌军是瞎子,玩家也无需侦查,远远开第一枪。需修改战争迷雾。
AI? 开战后,敌军90%会放弃自己的优势地形,往玩家的口袋里钻。敌军也不懂下蹲和埋伏。
技能?修改爆头技能,改为按距离计算爆头命中惩罚。狙枪有特殊设定。可改点很多。
移动距离?敌军能暴走40米,还能咬你一下。
护甲?整个护甲系统是失败的,需重做。

2、地图设计方面:
高度差,屋顶梯子,障碍,掩体,不利地形。。。

估计没有官方的地图编辑器,很难改吧。


3、物品系统方面:
武器系统
饰品系统
附件系统

我想,在需要修改的三个层面,物品系统是最容易改的吧。如果是XML文件的话,只是改数值。

就此话题,大家可以充分发表意见。没有对错,畅所欲言。

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舒服的沙发
发表于 2014-9-28 13:51 | 只看该作者
近战武器被消弱的不合理 电锯那里去了? 辐射时代的开膛手 可是大名鼎鼎啊
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硬硬的板凳
发表于 2014-9-28 13:54 | 只看该作者
本帖最后由 888sunge 于 2014-9-28 13:56 编辑

去官方网站提建议
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冰凉的地板
发表于 2014-9-28 13:59 | 只看该作者
很多东西不是MOD能解决的。真要弄好估计整个游戏都要回炉重造了。将就玩玩就好了。若是销量好赚到钱了,不怕开发者不弄个废土3之类的。

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发表于 2014-9-28 14:25 | 只看该作者
revanchrist 发表于 2014-9-28 13:59
很多东西不是MOD能解决的。真要弄好估计整个游戏都要回炉重造了。将就玩玩就好了。若是销量好赚到钱了,不 ...

这游戏还没出就已经赚翻了好不,当初在KS上面的集资目标仅仅是90万美元,结果在集资期限内募集到了290多万,超出原定目标两倍多,所以能不能出续作得看制作组心情和玩家的反馈,而不是看销量。
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发表于 2014-9-28 14:46 | 只看该作者
CZ75CN 发表于 2014-9-28 14:25
这游戏还没出就已经赚翻了好不,当初在KS上面的集资目标仅仅是90万美元,结果在集资期限内募集到了290多 ...

一家三四十人的工作室,专注两年半只制作一款游戏,三百万美元的营销额(筹资)横看竖看都不像“赚翻了”。
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发表于 2014-9-28 15:19 | 只看该作者
要是能像铁血2那样开源做成113那样就好玩了,各种加。。。
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发表于 2014-9-28 15:26 | 只看该作者

看完這些MOD建議──

老兄,你要的還不如去鐵血2作廢土MOD可能還比較容易些......
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发表于 2014-9-28 15:28 | 只看该作者
revanchrist 发表于 2014-9-28 14:46
一家三四十人的工作室,专注两年半只制作一款游戏,三百万美元的营销额(筹资)横看竖看都不像“赚翻了” ...

那當初90万的集资期限是哪里出来的》你比人家管理还厉害啊,
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发表于 2014-9-28 16:37 | 只看该作者
本帖最后由 revanchrist 于 2014-9-28 16:41 编辑
a34502525 发表于 2014-9-28 15:28
那當初90万的集资期限是哪里出来的》你比人家管理还厉害啊,

拿老滚系列和辐射3系列跟废土2比,可见你对Bethesda做的游戏引擎跟废土2的Unity引擎所知有限。风马牛不相及的东西也拿来比。两者专注不同,Unity引擎根本做不了那般地步。

另外,最初集资90W时,那时规划的游戏内容是多么少的你懂不懂?现在做的东西多少都是后来经费多了才加上的。为了做得更好提供更多东西玩,游戏推出时间一再延迟你又知不知道?不懂就乱嘲讽。
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发表于 2014-9-28 17:00 | 只看该作者
revanchrist 发表于 2014-9-28 14:46
一家三四十人的工作室,专注两年半只制作一款游戏,三百万美元的营销额(筹资)横看竖看都不像“赚翻了” ...

作为一家工作室,用募集来的资金,制作了一款游戏,赚了3四百万美金,我说土豪,您还嫌不够赚是么?
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发表于 2014-9-28 17:22 | 只看该作者
powergearmk2 发表于 2014-9-28 17:00
作为一家工作室,用募集来的资金,制作了一款游戏,赚了3四百万美金,我说土豪,您还嫌不够赚是么? ...

我说数体教,你自己算算三四十人,两年半发工资要发多少?对了,人家工作室是在美国的,聘请的也是美国人,记得不要用RMB给别人发工资啊,亲!
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发表于 2014-9-28 17:28 | 只看该作者
我希望这款游戏能赚5000万~~
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发表于 2014-9-28 17:34 | 只看该作者
其实中国辐射老玩家,包括一些军事爱好者挺多的,官方要是出个汉化版多好,花个20多万RMB应该够了吧……卖个一万套,个人赶脚不成问题,可以盈利挺多的。我也不太懂,随便乱说的,可能还有其它费用?
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发表于 2014-9-28 17:50 | 只看该作者
revanchrist 发表于 2014-9-28 17:22
我说数体教,你自己算算三四十人,两年半发工资要发多少?对了,人家工作室是在美国的,聘请的也是美国人 ...

工作室的成本不是这样核算的,高材生……作为一个没有任何成本的开发项目,你哪怕卖了1毛钱不也是赚钱了?

再来,inXile总共还只有41名员工,两个项目,核心的经营开发人员只有不到30人,这样看来的话,筹集来的资金维持一支这样的队伍在加州的法律允许的范围内运营两年应该一点问题都没有吧?初步核算一下如果按照加州的最低薪酬9.5美金/小时,这支队伍在人力方面的开销大概是100-120万美金。而这种小型工作室一般在产品问世以后会给每一位精英开发者一定的红利,或许是现金,或许是工作室股份,看职位来,而且暂时inXile没有Senior Programmer,也就是说开发团队暂时还没有领导者,所以核算人工成本按照平均来算应该是不会有太大偏差,对于这样一支年龄普遍不超过30岁的团队中来说,wastlan2这个项目可以算是成功了。毕竟在美国做游戏不是暴利行业,不像在中国,电影和游戏投资人要求的都是超高回报,然而在美国这样做基本行不通,所以这部游戏最大的回报,不光光是dollars,而是一炮而红的名声。

所以怎么看,我也觉得Brain Fargo这次真的有赚到。
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发表于 2014-9-28 18:15 来自手机 | 只看该作者
powergearmk2 发表于 2014-9-28 17:50
工作室的成本不是这样核算的,高材生……作为一个没有任何成本的开发项目,你哪怕卖了1毛钱不也是赚钱了 ...

除开人力,场租,电费,电脑,耗材,引擎授权,服务器,网站等等等等,没有任何成本的开发项目。。也是醉了。赚是赚了,赚翻了就算了吧
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发表于 2014-9-28 18:35 | 只看该作者
mod接口到底开放了没?我就想先知道这个问题
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发表于 2014-9-28 22:12 | 只看该作者
这引擎估计没法MOD
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 楼主| 发表于 2014-9-28 23:38 | 只看该作者

RE: 关于武器MOD的预热讨论

try666 发表于 2014-9-28 22:12
这引擎估计没法MOD

这是我担心的,想知道内行人怎么看。
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发表于 2014-9-28 23:45 | 只看该作者
nexus 上暂时还没有动静……
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发表于 2014-9-28 23:54 | 只看该作者
kingok119 发表于 2014-9-28 17:34
其实中国辐射老玩家,包括一些军事爱好者挺多的,官方要是出个汉化版多好,花个20多万RMB应该够了吧……卖 ...

你觉得光电 和板书会让这游戏进中国? 就算能进 那费用也能压死人 更别提各种和谐了
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