游戏达人
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本帖最后由 KennyMcCormick 于 2014-8-21 20:48 编辑
转自T.R.O.W论坛会员艾哲雪
Chris Avellone,Tim Cain,Josh Sawyer,黑岛时代的英雄人物再次团结于同一面旗帜之下,在长达4天的神秘倒计时之后,黑曜石(Obsidian)正式公布了这款代号为“永恒”的项目——Project Eternity。
Project Eternity是一款以重现欧美奇幻RPG黄金时期的辉煌为目标的经典RPG——对黑曜石而言,这意味着三点:《博德之门》式的作为故事中心的英雄人物,以及性格丰富、令人难忘的诸多队友;如同《冰风谷》系列充满乐趣和挑战性的战斗,以及充分满足探索欲望的地下城冒险;还有最重要的——如《异域镇魂曲》般触及灵魂深处的剧本、台词撰写,以及成熟而富有深度的主题。
Chris Avellone,《异域镇魂曲》主设计师;Tim Cain,《辐射》系列之父;Josh Sawyer,《冰风谷II》和《辐射——新维加斯》主设计师。他们也许是世界上仅存的,有资格做出这一承诺的人。而站在他们背后的是正是来自黑岛工作室的遗老遗少。
当年亲手将欧美RPG推至顶峰的英雄们随着业界的动荡而分崩离析,散落各地,这些年来我们亲眼目睹了Bioware如何被EA摧残,Bethesda如何戴着破烂引擎的脚镣跳舞,Black Isle的遗老遗少如何在温饱线上徘徊……而这尴尬的现实有望由玩家亲手改变——Kickstarter不是一个全知全能、至善至美的平台,但它已经成为了玩家与游戏发行商争夺话语权的最后的战场——不想再看到黑岛英雄的天赋被浪费在用于换钱糊口的作品上面?不忍再让黑曜石继续扮演业界雇佣兵的角色,过着饥一顿饱一顿的艰难生活?这就是改变业界前进方向的机会——让指手画脚的发行商去见鬼,用自己的钱——无论是1美元,还是10000美元,令这个项目的梦想成真。
Project Eternity将是一款回归PC平台欧美经典奇幻角色扮演游戏本源的作品——当年由Infinity Engine所定义的经典将再度复活:《博德之门》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》式的游戏体验将合而为一,充溢着魔法、幻想、深度和怀旧的游戏内容将在未来得到重现。作为玩家,仅需要为此而付出信心(以金钱的形式),和耐心(毕竟开发工作需要从头开始)。
这款尚未定名的角色扮演游戏将不会继续沿用龙与地下城规则,也就意味着省下了购买授权的费用。为此,黑曜石需要完全原创一套新的世界观和游戏规则、系统。藉由Kickstarter平台的募资,黑曜石得以建立起这支由Chris Avellone,Tim Cain,Josh Sawyer三人领军的全明星开发团队,在到达110万美元的预期标准之后,更多的捐赠将为游戏带来更丰富的内容——更广阔的探索空间、更多样化的NPC和队友、更充实的游戏体验。
该项目在Kickstarter上线仅4小时,就已经得到了来自8000余名捐赠者的超过36万美元支持——按照Kickstarter的规矩,它还有整整32天的时间接受募资。
在此之前,《冥界狂想曲》(Grim Fandango)作者Tim Schafer为创作一款尚不存在标题、内容、截图和演示视频的冒险解谜游戏求助于Kickstarter,并为他的公司Double Fine Productions赢得了超过333万美元的捐助——这是Kickstarter为游戏界带来暖春的开端。Interplay创始人Brain Fargo为重现《废土》,试图通过Kickstarter获得90万美元的项目启动资金——他最终得到的超过300万(其中Kickstarter占了293万)美元。于科隆游戏展期间公布的独立游戏项目《横扫千星》(Planetary Annihilation),在一个月内得到了来自44161位玩家的超过222万美元的资助……在传统的发行模式下,这些难以评估风险的作品只会遭到否定和埋葬,给予其生命的正是用钞票夺回话语权的玩家社群。
Kickstarter所提供的是一场豪赌——做出承诺的开发商赌上的是自己的信用、名誉和未来,掏钱下注的玩家需要坚信自己亲手种下的种子能够在未来结出甜美的果实——但双方藉此结为一体,不存在任何利益冲突,我们的信念是相同的:只要能够抵消来自开发商的限制,给与有天赋的开发者充裕的发挥空间,他们就能够为游戏界创造更光明的未来。
Tim大叔需要你!
[10:45] 更新:
Chris Avellone:我已经懒得再为伺候主机和手柄而设计什么内容或互动功能了。
基于开发者的个人偏好,Project Eternity会是一款由PC平台独占的游戏。黑曜石初步计划于2014年第一季度完工发售,预期定价为25美元(通过Kickstarter捐助20美元即相当于预购,限25000份)
Chris Avellone在接受Kotaku采访时表示:“我已经懒得再为伺候主机和手柄而设计什么内容或互动功能了。这些限制对于角色扮演游戏机制和内容的影响远远超过玩家所能意识到的程度(尤其是对那些从未玩过PC平台的角色扮演游戏,并因此意识不到他们在这些年来都损失了什么的玩家而言),并且通常对角色扮演游戏的体验毫无助益。”
长期受制于发行商的经历令Chris Avellone对传统的发行模式积怨甚多,而通过Kickstarter立项则给了开发团队谈话的自由——不仅仅是开发人员内部的交流,还包括与玩家的直接交流。“打算分享愿景文档(vision doc)?当然可以!想展示早期开发截图和原画?随时可行!在通常情况下,与玩家社群分享此类内容的行为是受到严格的监督和限制的,我们经常被禁止公布自己正在开发的内容,直到我们干啊,干啊,干啊……干到可以公布的程度。这对我而言一直是个打击,因为这几乎是在一个以迭代(原文为iteration,指为达到一定的目标而不断重复,每次重复的结果作为下一次的基础,意指为达到高品质而不断参考玩家的反馈,对内容进行修改)为关键的产业中最为糟糕的商业模式之一。”
那么在游戏尚未立项成功(但已经不远了,上线10小时内即募资超过64万)的时候,Chris Avellone能够提前分享那些内容呢?
回归经典的战斗模式
“就像是《博德之门2》,在内部讨论之后,我们决定实现一套类似于基于Infinity引擎开发的游戏——像《博德之门》或《冰风谷》那样的战斗模式。即在即时制的基础之上允许随时暂停。这一模式将向玩家提供等同于《博德之门》战斗水准的广度和深度。这样的战斗系统是现阶段我们能够向Kickstarter做出承诺的首批内容之一。””
完全原创的世界设定
“这将是拥有独特风格的奇幻世界。由Josh Sawyer负责世界和种族创作——最初看到它的时候,玩家会发现很多看上去眼熟的景色,甚至能够认出我们创作的内容基于哪些原型,但这一如既往的只是我们吸引玩家融入游戏世界的方法,随着接触的深入,玩家会逐渐意识到这个世界与其原型的微妙差异和区别。关于世界设定,我的首要目标是创造一个充满探索乐趣的世界,接下来则是建设这片土地上的传说、派系,以及其中的矛盾冲突。”
由玩家赋予灵魂的游戏世界
“我们要让玩家能够创建并锻炼他们自己的角色,让玩家不断进步、成长。这一成长不仅限于首款游戏,还能够在后续作品中继续。游戏的故事和世界都将围绕着与角色的灵魂密切相关的魔法与力量的概念展开,而玩家角色和队友们的灵魂都是富有特色的。”
队友并非玩家的造物
“与《博德之门》和《异域镇魂曲》更为相似,只有主角由玩家亲手创造,之后玩家会在探索世界的过程中逐渐充实自己的队伍。我们会针对队友形象和性格的塑造投入大量热情和心血,就像我们在过去所做的那样——从《异域镇魂曲》到《无冬之夜2——背叛者的面具》,再到《辐射——新维加斯》。我们不打算让队友的表现比主角更为抢眼,但队友会一直对主角提供支持,为主角所做的每一个决定、每一个选择提供咨询和建议。我们希望能够让玩家的角色和队友们(如果他们得以幸存的话)的传奇超越一款游戏,在未来的后续作品中延续。”
向Infinity引擎致敬
“Project Eternity将带玩家们回到由Infinity引擎所带来的黄金时期,我们会为此打造一款全新的引擎,但它能够带来与Infinity同样出色的体验,这种等同将非常适合于基于团队、讲究战术的游戏体验。”——感谢Nile,原文中的“isometric”指的是“轴测视角”,即斜45度视角。关于轴测的详细介绍推荐这篇文章:http://www.ituring.com.cn/article/788
即便Kickstarter失败(这不可能……),我们也会屡败屡战
“如果Kickstarter失败,我们会改善创作理念,反思究竟哪些内容没有引起玩家的兴趣,然后再次尝试。Kickstarter的好处在于:在30天之内,你就能意识到自己的想法能否引起大众的共鸣,而不是需要浪费2-3年时间,花上一大笔钱做宣传,通过给玩家洗脑让他们认同这些理念——但你本该让他们对此一见钟情的。”
如果Kickstarter成功(这简直是必然的),这将会成为系列品牌
“这意味着我们终于能够拥有一个属于自己的世界,能够自主创作、完善——不仅仅是针对一部作品,而是为了未来的一系列作品奠基。长久以来,我们一直渴望能够创作一款属于我们自己的角色扮演游戏,但突破既存品牌的道路是如此艰难。Project Eternity是属于我们的一次机会,藉此,我们能够将多年来从所有角色扮演游戏中收获的知识、游戏机制的运作和设计原理、传说和典故、角色的塑造方法等等注入于属于我们自己的游戏之中,而这正是我们的支持者所期盼的游戏。”
——9.17抱歉这次更新晚了——
Project Eternity 24小时内成功募资110万美元
24小时,3万余名捐赠者,110万美元,自2003年黑岛工作室沉没之后,萦绕在玩家心头近10年的遗憾终于烟消云散:昔日黑岛,今日黑曜石的英雄们不用再为温饱问题发愁,无需继续向发行商低头,他们的新雇主——玩家,已经认同了他们的理想,并甘愿为一款预计于2014年问世的作品提前掏腰包。资金已经到位,接下来就看他们会用怎样的作品回应玩家赋予他们的创作自由了。
达到预期目标不是通过Kickstarter募资的终点,在一个月的时限中,任何玩家都可以随时慷慨解囊,在表达自己的一份心意的同时顺便预购游戏(需25美元以上)。为了提供更充分的捐助理由,黑曜石列出了一份清单——当捐款达到一定数额之后,游戏的内容也将随之扩展。
140万美元——增加更多可选种族、职业和同伴
为玩家创建角色时提供更多选择,并增加一位对应新赠职业的同伴
160万美元——Mac版本,故事规模进一步扩展
到达这一数目之后,黑曜石将保证开发Project Eternity的Mac版本。与此同时,他们将延长游戏主线,包含一系列新任务、地点、NPC、以及蕴含特殊历史典故的独特宝藏。
180万美元——更多、更多可选种族、职业和同伴
内容同140万美元——不过话说回来, Project Eternity的种族、职业和同伴的设定都没完成,连基数都不存在,这“更多”从何谈起……
200万美元——玩家的房产
在游戏中安家落户——不需要你掏更多的钱,只需要更多的人掏钱。玩家的角色将在游戏中拥有自己的房屋,可以自行布置、储藏装备,还可以与同伴们共度空闲时光。
220万美元——新的地域、新的宗派以及另一位新的伙伴,以及对Linux的支持
新的宗派及其所占据的领地,与之对应的NPC、任务、魔法物品,足以延长数小时游戏流程,顺便新增更多同伴。与此同时,黑曜石将提供Project Eternity对Linux的支持。
240万美元——敬请期待
此外,黑曜石将根据玩家的反馈,随后公布以下内容:
放弃数字版权管理措施(DRM Free)——意味着游戏不会搭载任何反盗版措施。这非常合理:任何形式的DRM都会在遏制盗版的同时为正版玩家制造不便和不愉快的体验,如果一款游戏在发售——甚至是开发阶段就已经收回了成本并且赚到了钱,那么服务正版玩家当然比反对盗版更重要。
Paypal募资渠道——Kickstarter的官方募资渠道仅限于AmazonPayments,支持的支付方式极为有限,无法或不打算利用AmazonPayments捐赠的玩家请耐心等待官方提供的Paypal募资渠道。
由于Kickstarter上限额25000份的20美元档数字版预购和仅限3人的5000美元档已到达上限,黑曜石会随后提供新的捐赠资金档。
3:21PM EST - $271,501
3:40PM EST - $301,193
4:01PM EST - $333,659
4:21PM EST - $359,660
5:09PM EST - $408,981
5:40PM EST - $442,458
6:51PM EST - $510,784 Almost half way there!
7:42PM EST - $556,065 Over half of the goal now.
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
更新了一部分内容,基于Kotaku的这篇
--转自T.R.O.W论坛会员艾哲雪
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