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[新闻] 神界:原罪PCGAMER访谈:Larian是如何制作一个没有错误选择的RPG的,以及关于下一次更新的细节

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发表于 2014-7-11 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ldfxf 于 2014-7-11 17:27 编辑

Divinity: Original Sin interview: how Larian built an RPG with no wrong choices, and details on its next update
神界:原罪 访谈:Larian是如何制作一个没有错误选择的RPG的,以及关于下一次更新的细节
PC Gamer
7月10日


原始地址:http://www.pcgamer.com/2014/07/09/divinity-original-sin-interview-how-larian-built-an-rpg-with-no-wrong-choices-and-details-on-its-next-update/?ns_campaign=article-feed&ns_mchannel=ref&ns_source=steam&ns_linkname=0&ns_fee=0


(个人肉翻,转载请注明出处)


经过一个成功的Kickstarter(注1)活动和一个早期版本STEAM限量版,Larian工作室已在6月30日公布了神界:原罪的最终版本。延长测试时间让原罪获得了回报,它成为了自从在STEAM推出以来最畅销的游戏之一。在周二同PC Gamer的谈话中,Larrian的创建者和创意总监Swen Vincke说整个团队“非常高兴”,虽然我可以感觉到他的疲惫,他仍然相当兴高采烈的和我讨论了我的游戏进度。

游戏发布后我可以预料工作室会休假,但Vincke告诉我Larian会为游戏进行一次重大更新,希望会在下周,会有新的队友。我们的讨论内容如下,包括了许多游戏早期的剧透。:

注1:Kickstarter网站致力于支持和激励创新性、创造性、创意性的活动。通过网络平台面对公众募集小额资金,让有创造力的人有可能获得他们所需要的资金,以便使他们的梦想实现。Kickstarter提供了“有创意、有想法,但缺乏资金”与“有资金,也愿意捐款支持好创意”的平台。Kickstarter相信,一个好的创意,透过适当的沟通,是可以快速地广为流传的;同时,集结众人 的力量来集结资金与精神上的鼓励,可以让你更实际也更有勇气的实践自己的好点子。更多内容请查询百度百科

PC Gamer(下略PCG): 你们团队在发布后感觉如何?你说过你仍在工作,不过现在Larian内部大家的情况如何?

Swen Vincke(下略Vincke): 很有趣,因为每个人都仍然把精力放在制作补丁上,所以我们还是没时间庆祝。每个人都会找时间休息一下,大部分也会休息个长周末,不过现在我们专注在更新方面,我们打算下周开我们第一次庆祝聚会。非常盛大的一次,然后我们打算放一个大假举行超级大聚会。现在嘛,基本上,每个人都差不多是“好的,我们的游戏终于发布了,所以我们要继续工作。”实际上这感觉不止好玩。我们真的很开心。

PCG: 这是Larian目前唯一的项目,对吗?你们没在做其他事吧。

Vincke: 是的。全员投入,我们说过,“我们要集中全力制作一个好的RPG。神界:原罪就是那个好的RPG,所以我们不能搞糟,要把它做得更好。”这是我们最基本的态度,同时它也让我们非常有压力。但我们现在显然都很高兴。

PCG: 重大更新里有什么东西?

Vincke: 基本上包括两类内容。修正补丁,还包括一些额外内容。平衡修正。我们还会完善AI的性格,这是游戏的一个特色,但还没有充分诠释出来。游戏开始时你只能为AI选没有个性的或随机的性格,这样的游戏体验显得太笨拙,至于那个忠诚性格的AI实际上基本都在听你的。接下来我们会增加5或6种AI性格,而且它们对事物的看法是各有不同的,这样大家就能在游戏中体验到有个性的搭档了。

他们的选择取决于他们自己的性格,这会让游戏非常不同,一定程度上这样真的就像和人在一起玩。

PCG: 你能告诉我们更多关于你们计划在更新中制作的个性的细节吗?

Vincke: 我们会增加一个骑士。你可以想象的到他是啥性格。然后我们会有个恶棍,一个神经病,一个有批判性格的牧师,一个自由派。他们基本上都有不同的特质。
如果你带了一个有审判性格的角色,他会彻底拒绝招募队友,这对你的游戏影响是很大的。如果你是在玩角色扮演的话,这真的会改变你的游戏。这种情况在多人游戏中也会发生,对吧?这基本上就是我们在做的内容。这会给玩单机的玩家一种联机合作的感觉,就好像在和别人一起进行决策。

PCG: 你们认为玩这款游戏的正确方式是什么?它是为联机设计的还是为单机设计的?是不是联机只是对那些想有联机体验的人的一个附加功能?

Vincke: 联机部分的概念上是从下往上设计的,联机部分可以让单机部分更强。听上去有点怪,所以让我解释一下。

如果你玩过很多类似的RPG,你会发现原罪中的团队是可以分头行动,每一个玩家都能做自己想做的事,也会有巨大的事件需要全员都集合。我们必须确保我们安排的故事线并不会彻底改变玩家的行为。


【轻微剧透
比如说你有宠物伴侣的天赋,一个能和动物沟通的技能。同时你想找到凶手,所以你会和Murphy,一条狗说话。

PCG: 我没有加这天赋。

Vincke: 好的。这就是一个选择。你可以和他说话。他会告诉我,“给我拿点有气味的衣服,”然后你就可以从某人那里扒来一些衣服,你也可以靠偷的或者其他手段。他会闻出某个和Jake最后沟通的人的味道。你可以选择这条线索,这就是剧情中的一条线。

比如说你的队友,我,因为这条狗很吵杀掉了它。游戏会进行判断还能让你的剧情继续下去。这就是我们如何让单机部分更丰满的方法,因为在单机游戏部分的自由度要达到多人游戏的程度,我们必须照顾到这一点。
轻微剧透】

当你进行联机时你可以放心,人们的所作所为会带来许多无法预测的游戏体验。大量的开发实际上都是围绕着这一点的。我很高兴我们做到了,因为通常人们说游戏很蠢的原因是有多人联机,而我说我们的游戏因联机变的更好。

我们没有讨论任务。我们只是谈到了玩家可能遇到的情况,而且并没有对或者错。这只是你的旅途中发生的事情。所以我对玩RPG的人的建议,“玩一下它的联机版本。”

PCG: 在塞西尔(Cyseal),所有任务给人的感觉就像是一个巨大阴谋的一部分。这是不是你们最初计划好的,让一切开始时似乎毫无关联的事物最终联系到一起?

Vincke: 是啊。我们这样做是因为,再一次,我们曾经对我们的支持者和我们的社区保证过,我们始终认为,这是一个游戏,即使你杀光所有的人你都应该能够玩到最后。一般来说,一支笔和一张纸,用系统性的方法做出我们想要的,但有一个问题便是我们不知道你会先杀谁。所以我们必须确保无论从什么角度看你的行为都是剧情需要,至少你会有一种印象,故事线已经推进了,是你在以某种方式推进故事剧情进行的。

我们的设计师一直在办公室里处理此类问题的答案,“好的,你如果杀了他会发生啥?这时玩家如何才能发现阴谋?”我想说这个工作可不容易,不过总有我们说的n+1解决办法。有n个走出去的门,就必然有一个能走回去的门。这就是无论如何都能生效的解决办法,玩家可以随机发现一个答案并有所进展。如果你杀了所有人当然会比较困难,但即使这样你还是能找到出路,因为还能从某些日记或者笔记或者记号那里发现线索,“嘿,也许我能选择那个方向,”如果我们的工作做的正确的话剧情推进就不会有问题了。

PCG: 我听到过一些不满的反响,虽然不大,不过有一群玩家认为游戏里的某些谜题很不友善。明显的例子就是我昨晚发现的一个,我在寻找Leandra的血的地方,要打开一个暗室时遇到了许多必须把视角推近后才能找到的机关,我必须找别人求助才能完成这个谜题。我不想撒谎,不过我的确看到人们谈论这个谜题,他们认为这个谜题的解决方法相当不友善也非常弱智。对此你有何想法?

Vincke: 你玩了57个小时了对吧?

PCG: 是的。

Vincke: 我们需要制作50到100小时的游戏流程,所以肯定不是每个游戏内容都很棒或每个谜题都是很完美的。这是个谜题,你知道吧?显然谜题都有好有坏的。

PCG: 你的意思是说这种谜题就是不会立即给你答案的那种?

Vincke: 是啊。这就是设计初衷。

PCG: 你们是不是试图打造一种老派的风格?
Vincke: 人们这么说是因为我们的确曾试图加入一些怀旧元素,但是事实是如果你不在某些属性方面投入一些点数那么它就不会在你的角色上有所体现。我不知道。你的队伍里最高的感知属性是多少?

PCG: 我记得我的游侠有9点感知。
Vincke: 好吧,这可是很低的,实际上。如果你有比较高的感知你会发现大量的秘密,这样很多谜题就会变得相当简单,因为你会在周围物体上看到一些高亮提示,感知低可看不到。比如说,举个例子……你愿意不愿意被剧透?


PCG: 哦,请便。

【轻微剧透
Vincke: 好的。你马上就会抵达猎人之角,这个村庄是你下一个目的地。你会遇到兽人和纯净派,故事走向开始更加黑暗。如果你的感知足够高,你会看到一摊血迹。如果你的感知不够高就看不到。这个血迹能为你整个故事线提供一条捷径。

这当中的细节层次很多,你会很惊讶有多少层,根据你的角色的属性多少会决定你能发现而别人不能发现的东西的多少,这部分显然会是一个最好的例子。我不知道你完成了多少动物的任务,不过数量相当多,如果你没有加宠物伴侣能力,所有那些任务线都会变的很不同。当然这并不意味着你无法完成游戏。你只是会走入另一条完全不同的故事线。有不同的冒险和不同的解决办法。这类情况当然也会发生在感知高的玩家身上。是吧?他们面对的情况虽然不同,但内容都很丰富。

你找到银谷的巨魔国王了吗?

PCG: 是的,我在魔法师的密室里发现的法术书。

Vincke: 好。很好。你是通过什么方法找到魔法师的密室的?

PCG: 没记错的话我偶然发现那个隐藏空间,因为我那时正好在解其他小任务,一个小恶魔把它主人推下悬崖的那个。

Vincke: 你的感知那时已经够高了,我估计是8或9,这会让你马上发现线索,让你找到一条不易察觉的出路,如果你的感知太低就找不到,就得想其他办法了。

PCG: 为了解那个小恶魔的任务我偶然发现了一个解决更大任务的办法。你是想说我能如此简单的解决问题是因为我的角色有比较高的感知?
轻微剧透】

Vincke: 是的。如果感知太低你在这条任务线上就不能发现解决办法了。你得用其他方法解,不过因为感知高你恰巧发现了它。

我们把这些东西融入游戏中,当你的角色获得这些小胜利后,就会有成就感,因为假设我们把每件东西都简化,或者做成年人们称之为“老派”的效果,那我们的游戏反而没有的鲜明差异了。这样你能理解了吗?

PCG: 的确如此。

Vincke: 这就是所谓的创造差异化。同一件事有不同的难度。就好比,好吧,由于你能找到捷径绕开峭壁,你会感觉很好,让你有一种成长的感觉。

PCG: 你前面谈了很多关于更新的内容。对此是否有一个准确的时间呢?

Vincke: 我们希望是这个礼拜,不过我们还在对付一些情况。一旦我们搞定了,一切就都可以确定了。所有清单上列出来的应该完成的内容都已完工了,但还需测试。我也无法给出一个日期,因为这真的取决于测试的进展情况。如果测试发现问题就得返工,然后我们必须修改好再循环到测试的环节。一旦测试通过,更新就会出来了。



PCG: 神界是一个Kickstarter项目同时也是一个长期运作的早期访问游戏,人们可以参与进来,玩Beta,显然这给了你很多的反馈。对这样一个社区参与制作的游戏你是如何评价的?

Vincke: 很困难但很有价值。由于很多人在不停的给你提意见,你会感受到非常大的压力,不过这是物超所值的,它可以让我这种小型工作室开发者超越自己。如果没有我们的社区,做出这样一个游戏几乎肯定是不可能的,所以这真的是一个很酷的开发项目。

如果你想看这个游戏的历史发展轨迹,特别是在论坛上那一个包含大量内容的测试板块,你可以找到很多的资料。你会看到通过社区的反馈,很多东西逐渐的系统化,又被精简和整合,最后发展成一个结果。

整合出来的当然还不是最好的。但如果你仔细倾听人们的声音你就已经得到一个金矿了,接下来问题只剩一个了,从金矿中挖出合适的东西,因为虽然这些建议都很有价值,但很多互相是冲突的。这些支持者对我们的工作提意见的耐心是巨大的。

PCG: 你觉得下次Larian会再采用这种模式吗?

Vincke: 是,毫无疑问。Kickstarter真的很酷,不过当初早期访问这种方式我都不敢想象。我们当初的担心是由于我们曾在Kickstarter上看到过许多Steam早期访问失败的案例。但是我们最终还是做到了,因为我发现了如何正确的在这种环境下开发游戏。你会在开发过程中发现那些目标人群的玩家会加入进来,和他们一起工作你就能把游戏做的更好,好于独立制作。

当然这个过程也是非常困难的,因为你必须在合适地方划出一条界线,限制个人层面的天马行空。因为这是游戏制作,而这些人只是玩家,对吧?所以他们可以,让我们说,提出建议。接着如果能把它们系统化,你的游戏就会更完美。他们为我们提供的帮助真的是巨大的。我们还存着一份必须为他们做而还未实施的内容的清单,还没完成是因为有太多建议了,不过这些建议真的都很酷。

PCG: 那么你们接下来还会为游戏增加什么内容?未来你们会对游戏提供多久的支持?

Vincke: 非常久。我们有游戏编辑器,所以可以预想未来会有很多衍生。如果你制作了一个多人RPG,然后打算获得成功,那么编辑器就会提供一个更长的生命线,我们正在这么做着……我们提供的是开发游戏时用的编辑器,所以它不一定是世界上最友善的编辑器,不过我们会逐步完善的。

毫无疑问这个编辑器已经强大到能做出游戏了,而且幸运的是游戏目前运作良好,所以我想我们会为编辑器提供很长时间的支持,很酷的一点是它还能反过来帮助我们,因为使用编辑器的玩家和我们用的是同样的工具,更多的使用者会让编辑器变得更好,它的进一步完善会帮助我们制作更好的RPG,所以我们会很高兴的。

PCG: 有做资料片或者DLC或者大量更新内容的计划吗?

Vincke: 我们计划添加一些额外的同伴。原本计划就是有更多同伴的,不过因为截至期限和实际制作情况的限制,导致在游戏发布时就包含这部分内容实在太难,所以要等到8月份再加入更多同伴。他们给人感觉比已有的同伴更加有血有肉,所以大量内容正在制作中。

除此之外,老实说,我在我们的谈话开始时就告诉你了,目前我们真的没有任何具体的计划。当然我们有很多的点子,但还没有具体到能让我们着手做的,我们要完成手头的这个补丁,做一些修正,然后我们可能要休息一下,然后我想我们会在八月为这个RPG明确下一步的计划。到时候,我们会对外做大量宣传的。


(个人肉翻,转载请注明出处)






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发表于 2014-7-11 14:20 来自手机 | 只看该作者
这个。。。稍微看一下
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发表于 2014-7-11 14:37 | 只看该作者
很好很强大
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发表于 2014-7-11 16:27 | 只看该作者
不知所云~!!!
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发表于 2014-7-11 16:43 | 只看该作者
很好~~~我受够了无脑突突突突了……
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发表于 2014-7-11 17:04 | 只看该作者
可以想见又有大量文本即将变更了,对翻译者简直是噩梦……
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发表于 2014-7-11 18:08 | 只看该作者
增加再多角色没用啊。。不来更多的战斗,不来无尽模式。。迟早像我这样两三天打通关然后找其他游戏玩的人会越来越多
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发表于 2014-7-11 18:12 | 只看该作者
我的队里感知最高才7,,算装备。。。这是闹哪样?
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看看。。。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2014-7-11 18:39 | 只看该作者
应该增加更多的战斗,战斗不过瘾~~解密太多 还很难,任务提示也少
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发表于 2014-7-11 19:28 | 只看该作者
到八月份还有大的更新呢~~真的好期待啊。。。
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看来我的主角女盗贼必须加更多的感知了~
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