游戏狂人
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本帖最后由 ren0065 于 2014-6-19 20:05 编辑
最近看到几个讨论游戏打击感和游戏性的帖子, 感觉是风马牛不相及.
或许我这个问题需要拿到知乎去问, 毕竟那边脑龄高一些.
从一个开发者的角度考虑, 这些概念都是伪命题, 就好象有关部门在办事, 却永远不知道是什么部门一样.
刀砍东西, 砍到肉的时候会减速, 越来越慢;砍到石头的时候会弹刀. 但是游戏世界里的人是力大无穷的, 不可能砍到一半就砍不动还拔不出刀来了. 更不可能每一刀都把人砍两半飙血.
个人理解, 单单论一个砍击的想象场景:
进入攻击动作(模式)
按下攻击键, 在角色周围定义一块攻击区域, 即武器划过的区域.
在攻击区域内检测是否有可被攻击模型, 被攻击目标可能会移动
判断武器能否够到被攻击目标,
如果攻击到, 判断被攻击目标的部位, 被攻击目标的防御, 装备, 血量, 等级等等
对于角色, 如果对方达到穿透阈值的, 剑的动作就是穿过, 根据防御,护甲类型等因素做减速动作;如果对方格挡或者屯牌等未达到穿透阈值的, 剑的动作是弹回, 角色做出相应踉跄动作.
对于被攻击目标, 根据攻击到的不同部位做不同的动作, 根据血量做不同的动作, 根据武器种类做不同的动作, 根据体重做不同的动作................
最后释放攻击区域, 准备下一次动作....
好吧这些都是些YY, 我不是做游戏开发的.
希望能有做过类似东西的人分享一下所谓"打击感"的实现.
游戏性是顺带的问题, 画面好是不是游戏性的一部分呢? 我认为也是, 游戏性应该是对整个游戏来说的吧, 如果说一个游戏游戏性好, 应该是指一个综合的指标, 况且"游戏性"是不知道谁提出来的一个伪命题. 有不同意见的欢迎指正.
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打击感, 一般都是从那些方面判断呢?
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