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[新闻] 休闲游戏登上下载榜秘籍 越奇葩人们越爱玩

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发表于 2014-5-26 18:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
来源:腾讯网 作者:王鑫

研究结论

1.休闲类手游不再以制作精良而取胜,各种奇葩玩法的简单游戏反而得到用户欢迎;

2.玩法简单,主题有噱头的手游不仅开发成本低,而且更易于快速复制,时间上快人一步;

3.精心制作但缺乏卖点的游戏被边缘化,预期让专家来定义好坏,不如让用户和市场来判定成败。

序·休闲游戏变“傻”了

曾经席卷全球的Flappy Bird“飞走”后,应用商店免费榜上各类稀奇古怪的奇葩游戏仍在不断涌现。目前美国App Store免费榜前十的应用中,有七个是玩法各异的休闲游戏。


美国APP Store免费榜游戏前五名

这些上榜小游戏早已不像当年如愤怒的小鸟、割绳子、鳄鱼爱洗澡或神庙逃亡那样制作精良、画风精致、创意亮眼。仿佛受到Flappy Bird一夜爆红的启发,游戏开发者们突然发现,只要找到一个“不走寻常路”的游戏主题或玩法,用户们就会蜂拥而至。

于是休闲类手游出现了一个有趣的现象:那些不受媒体和专家认可的游戏偏偏得到了大众的欢迎,而制作精良的产品却面临被边缘化的风险。

一、奇葩游戏大杂烩

就在上周,美国AppStore免费榜前五名的应用全部是休闲小游戏。按照排名先后顺序,它们分别是:

1.策略游戏100Balls:使用移动中的8个杯子接住从漏斗里掉出的小球,所有杯子循环往复接住的小球次数越多,得分越高。考验玩家的注意力和灵敏度。

2.解谜游戏ToiletTime:以“厕所”为主题的小游戏集合,玩家在5秒中快速摸索出每一关的解锁方式就成功。比如男男女女站成一行在你面前,怎么样过关呢?答案是把他们依次送进男女厕所。考验玩家的反应能力。

3.养成游戏WeedFirm:玩家在游戏里面用虚拟货币买“大麻”种子和水,然后卖给其他顾客。这个游戏仿佛在鼓励玩家在游戏里面扮演“大毒枭”。(虽然该游戏很快蹿升到排行榜首,但因为主题与社会法律冲突,苹果已将游戏下架。)

4.养成游戏MakeItRain:这款主题为“撒钱”的游戏要求玩家不停地用手指在屏幕上滑动,滑动的频率越快,挣到的钱越多。这些钱可以用来投资各种事物,从而让撒出来的钱更多。

5.小游戏钢琴块儿:在黑白块儿交错的界面上,玩家需要快速地点击黑块儿,并防止自己点到白块儿。考验玩家的反应能力。

二、什么样的休闲游戏在流行?

从以上五个游戏的玩法和主题中可以总结出如今休闲游戏的特点:

1.玩法简单机械

休闲游戏的玩法正在变得越来越直观、单一和机械,不需要玩家做出任何复杂思考。用户需要做得往往就是点击、滑屏、点击、滑屏。

2.主题具有噱头

当游戏玩法简单时,游戏的主题变得越来越有噱头,用于引起玩家的好奇心。无论是厕所游戏、种大麻游戏、撒钱游戏,它们的共同点就是有一个不循规蹈矩的游戏主题。

3.游戏开发成本低

当游戏开发者意识到休闲游戏的生命力短时,为每一款游戏投入的成本也变得越来越低。这些也导致游戏的制作周期更短,游戏粗糙。大部分游戏摆出只做“一锤子买卖”的姿态冲榜。

4.广告越来越多

走免费路线的休闲游戏大部分都会插入或弹出广告条幅。若用户想要无广告版,就需要付费。而像Weed Firm,游戏中则既有广告、也有增值功能。由于大部分游戏自知生命周期短,所以里面添加的广告位置也更多。

5.山寨版跟进快

一旦某游戏成功,类似模式的山寨游戏会很快出现。这也是热门休闲游戏本身复制成本低所引起的连锁反应。

三、行业风险:劣币驱逐良币?

Flappy Bird的成功让游戏开发者发现,原来低成本的小游戏也能引起如此巨大的成功,移动休闲游戏市场并不完全以成本投入和研发能力来决定一个游戏的成功机会。

就像付费数字游戏Threes以其精细地制作让市场发现了数字消除的魅力,但真正让大众着迷的却是游戏机制更为简单、制作更粗糙的2048。

现在的游戏开发日益呈现低俗化、低智化趋势。引导大众是否下载一款游戏的早已不是科技精英的权威意见或个人推荐。那些适合“每个人”的游戏就像大众更为喜欢的八卦小报或者真人秀节目一样,不费脑、傻瓜式、情节刺激、能引起情绪地化学效应。

当满足大众喜好的奇葩游戏之风愈演愈烈,让人担忧的是,这个行业是否会出现劣币驱逐良币的恶性循环?

相比于角色扮演动作游戏或卡牌游戏,休闲游戏的生命周期更短、营收能力也更弱。与此同时,付费游戏的生存空间也越来越小。尤其是山寨游戏的快速跟进,原版游戏的生存空间又被拉低。对于想要真正投入成本来制作优质游戏的开发者而言,其面临的风险也更为巨大。

于是,越来越多的休闲游戏只能走向奇葩路线,在低成本夺取大众眼球的同时,还有效避开了成本和时间的压力。

结语·谁来定义“好”与“坏”

当媒体和专家们在为休闲手游的异化感到不适,或者说,对那些制作精良却难以登上排行榜的游戏鸣不平时,那些风格歧义,制作相对粗糙的游戏却如雨后春笋般浮现在大众玩家的手机屏幕里。一个在很多行业中都曾被严肃讨论过的话题再次值得被放在手机游戏里反思——谁来定义一款游戏的好与坏。

影评人比大众更懂电影吗?票房和口碑谁更重要?某种程度上看,电影和游戏很像,大众的趣味总是变化不停,琢磨不透,但那些精通与商业之道的导演或开发商,总能找到某一时刻的用户心理需求点,然后赚一个盆满钵满。

手机的屏幕只有方寸之地。制作精良却缺乏卖点的游戏开发者需要反思:你在追求极致的游戏设计和体验同时,是否忽略了一个最根本的东西——用户的喜好。

未必是那些不如你的对手打败了你。有时候,是你自己打败了自己。


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发表于 2014-5-26 18:26 | 只看该作者
不错不错
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这个ID并不代表什么。。。只是当时错把ID当成昵称。。。

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硬硬的板凳
发表于 2014-5-26 22:21 | 只看该作者
手游无爱   
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