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[新闻] 日本超38%的手游玩家会同时进行5款以上游戏

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发表于 2014-5-21 19:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

来源:GameLook

热衷于市场调查研究的日本媒体最近又发布了一组最新的日本手游市场调查报告,报告显示超过38%的用户同时进行5款以上游戏,而41%的用户每月只会下载1~2款游戏,让玩家持续进行一款游戏的关键点在于运营。此外令人在意的一点是,此次调查对象与传统主机游戏玩家的用户重合度达9成,但其中42%的玩家已经脱离了主机游戏的队伍。

用户结构

首先来看一下此次调查的用户结构,参加调查的玩家共9225人,其中男性占76%、女性占24%。年龄分布上10~19岁的玩家占26%、20~29岁的玩家占28%、30~39岁的玩家占31%。也就是说,目前日本手游市场上,男性玩家仍然在数量上仍然占据了绝大多数,而用户年龄则广泛且平均分布于10~39岁之间,这部分人群占总用户数的85%。


参与调查手游用户结构示意图

对新游戏的兴趣

“开始一款新游戏的契机”方面,22%的玩家选择“朋友的推荐、周围人也在玩”位居第1,其次分别是“媒体游戏介绍”(19%)、“排行榜排名靠前”(15%)、“电视广告”(11%)、“预注册活动”(9%)、“喜欢的制作公司、声优、制作人”(7%)、“有划算的道具”(5%)、“其他”(11%)。从前三位的理由来看,日本地区手游玩家非常看重产品的质量,并且习惯于通过好友推荐、媒体评测、榜单排位这些游戏客观表现来进行筛选。


“新游戏开始的契机”&“最近一个月新下载游戏数”

而在“最近一个月内下载过几款游戏”这一问题上,41%的用户选择了“1~2款”,甚至有11%的用户选择了“没有下载”。也就是说,超过50%的玩家每月新下载的手游数量不超过2款。并不是说日本手游市场上产品推出速度慢,事实上日本地区过去一个月内仅在iOS平台就推出了大大小小超过200款产品。从这一点上来看,日本手游市场用户对产品的过滤程度是非常之高的。

手游生态

38%的手游玩家表示目前同时进行5款以上游戏,而总体上“同时进行游戏数量超过3款”的玩家比例达74%,这与上一组数据中每月新下载的游戏数相比要高出不少。从这两个数据中可以判断,日本地区的手游用户虽然在游戏选择方面比较挑剔,但对中意的游戏并行和持续度都是比较高的。


“同时进行游戏数”&“每日游戏时间”

而每日游戏时间上,44%的用户表示每天会花1~3个小时玩手游,选择“超过3个小时”的用户也达到30%。从中不难看出日本地区手游玩家有着相当高的活跃度,而这种高活跃度与日本国民的低收入差、高消费水平相结合就导致了日本手游市场规模的激增。

游戏倾向

对于“最近玩得最多的游戏”这一问题,《魔法师与黑猫维斯》(15%)、《智龙迷城》(11%)、《勇者前线》(8%)、《驭龙者》(5%)这四款产品的的比例超过5%。而从整体选择来看,日本手游玩家的对游戏、游戏类型的选择并没有极端的倾向,反而呈现出百花齐放的态势。


最近玩得最多的游戏


持续游戏的关键

运营商最关心的当然是如何能让玩家持续玩下去,在这方面选择“游戏内活动丰富”、“卡片、角色、新内容追加丰富”的玩家均占25%。不难看出,对于日本手游玩家来说,运营能力是决定他们游戏持续与否的第一要素,而这方面《智龙迷城》就是最好的案例。

与家用主机的重合度

此次调查最后单独设立了手游用户与主机游戏用户重合度的一项调查。在“是否玩主机游戏”这个问题面前,选择“主机游戏、手游都玩”的玩家占48%、“以前都玩,现在只玩手游”占42%、“本来就只玩手游”占7%、“其他”占3%。也就是说,在这一问题的调查对象(1689人)中,主机游戏用户和手游用户的重合度达到90%,并且其中很大一部分用户在接触手游之后便脱离了主机游戏行列。从这一点来看,手游对于主机游戏用户的渗透及影响力或许要比人们想象地更大。


是否玩主机游戏


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发表于 2014-5-21 22:57 | 只看该作者
手游与网游是一样的会侵占玩家的所有时间,这就造成了没有多余的时间去玩别的主机或者掌机游戏了,在线游戏的规则就是你不玩就会落后于人,这就产生了竞争与压力让玩家不断上线
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发表于 2014-5-22 01:39 来自手机 | 只看该作者
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这个ID并不代表什么。。。只是当时错把ID当成昵称。。。

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冰凉的地板
发表于 2014-5-22 09:52 | 只看该作者
不明觉厉     
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