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[游戏讨论] 36种不同结局 《巫师3:狂猎》制作人访谈实录

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发表于 2014-1-26 13:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式



如果问玩家2014年最期待的游戏是哪一款,《巫师3:狂猎》应该会榜上有名。开发商CD Projekt RED这款最新的开放世界动作RPG在去年的E3大展极受好评,赢得了55个奖项,并且被认为是货真价实的次世代先锋之作。近日IGN记者邀请CD Projekt RED集团的联合创始人Marcin Iwinski探讨了有关该作的一些相关问题,让我们一起来了解一下。

新手能够直接投入《巫师3:狂猎》的世界,还是会在游戏中找不到方向呢?

Iwinski:玩家在进行《巫师3:狂猎》之前不需要先玩过《巫师1》与《巫师2》,因为《狂猎》本身就很完美了。本作的引导方式会让玩家像在自己家一样舒适,我们很努力去传达这个事实。

每款游戏都有自己的故事,但假如你玩过前两作,或甚至读过Andrzej Sapkowski的小说,你会比别人懂得更多,不过正如我刚才讲的,本作的故事是够资格独立成章的。

我们很高兴听到这点。在PC上,我的前作存档会让我在本作得到奖励内容,或是我在前作的选择会影响本作的游戏世界吗?

Iwinski:这我还不能确定,但我们绝对会关照PC版本的这个部分。我们不想让PC玩家失望,因为这个继承机制对他们来说很重要。

你们有打算推出图像小说,让新手指导本作与前作之间的来龙去脉吗?

Iwinski:我们在美国已经推出了Dark Horse的漫画,接下来几个月内还会推出更多漫画,所以请多加留意吧。除了漫画,我们还会推出《巫师》主题的桌游,这是由我们设计,再交由Fantasy Flight开发的。我们还有计划在iOS与Android上推出一款数字版桌游。




《狂猎》据说会是前作的30倍大,要做出这么大的游戏世界而且塞满内容,还要让玩家肯玩上好几个小时,是不是非常大的挑战?

Iwinski:(大笑)这个嘛,开发任何游戏都是挑战,跟别说《狂猎》了。我们有团队负责游戏本身,也有团队负责引擎,我们还有更大的任务团队与设计团队,他们花了很多时间将独特的内容放进游戏世界中,而且全部都是精心特制的。

在《狂猎》中你不用从事类似快递的任务,去一个地方取一个东西再送给别人。当然你会接到命令或支线任务要去猎杀怪兽,但我们试着让每个任务都有独特的诠释。我们希望故事有意义,但同时我们也希望你能依照自己的步调去探索游戏世界,这是有可能两者兼顾的。我们希望这游戏自然发展,玩家可以和朋友分享自己独特的冒险故事。

不接支线任务与玩遍支线任务两种情况,打通本作需要花多少时间?

Iwinski:根据你的游戏风格与难度等级,我们估计主线剧情打通需要50小时左右,假如你完成了所有或者多数支线任务,总游戏时间大概要100-120小时。

巫师2》的难度有很多飘忽不定的地方,《巫师3:狂猎》有没有更简单的上手曲线?

Iwinski:(窃笑)我们称之为“东欧风格带入曲线”,简单来说就是把玩家直接丢进深谷里。不过说认真的,当我看到一些游戏评论时,发现很多西方记者在序章就死了好几次,这并不是好事。我们并没有要把这游戏搞得像《黑暗之魂》一样。我们绝对有研究过带入曲线,调整平衡度好让玩家能够安稳地被引进游戏世界,而不会遇到任何想要砸键盘的情况。如果你不想让它太难,它就不会变难。但是你想要挑战的话也可以去“硬汉模式”自虐一番。在《狂猎》里,你所体验的就是你所期望的。很明显我们的核心用户群是RPG玩家,但我们也想吸引那些只单纯爱玩主线剧情和欢乐砍杀的玩家。




就像其他中世纪风格游戏一样?

Iwinski:我不想用“动作游戏”来形容《狂猎》,因为它的RPG元素还是很重,但我们希望给玩家带来比调配药水或者整理道具更多样的体验。

说到动作,你可以聊聊本作的新战斗系统吗?

Iwinski:这很难描述,你必须去自己体验才能完全理解。我们绝对有为《狂猎》寻找更为流畅的战斗系统,攻击敌人时也会更加自然平滑,不像前作你必须保持锁定敌人的状态。

我们觉得《蝙蝠侠:阿甘疯人院》的系统很赞,虽然我不想做任何比较,但这系统绝对有启发我们。我可以向玩家们保证,《巫师3:狂猎》的战斗系统已经很有趣了,而且我们会持续调整平衡度,直到找到它的最佳状态。

你们会保留一些前作中的游戏机制吗?例如不同的敌人要用不同的剑来对付、强化战斗能力的药水之类的?

Iwinski:那当然。《狂猎》再怎么说也是一款《巫师》游戏,而Geralt是一位专业的猎魔师,他身上会有一把对付人类敌人的铁剑,还有对付超自然敌人的银剑,而且我们当然也会保留武器锻造与炼金术等机制。

但正如我先前所说的,不用打造新武器或调配新药水,你也可以通关,只是对付某些敌人会比较辛苦。




Geralt是专业猎魔师,但《巫师2》里并没有很多怪兽给他猎。新作中我们是不是不用再照本宣科,而是可以自由追杀怪兽呢?这个机制是否与支线任务有所结合?

Iwinski:这很有趣,因为在《巫师2》里Geralt被卷入了政治斗争,忘了自己是猎魔师。巫师这种职业,就像是通过地狱般磨练的边缘人士,很少有人能存活。存活下来的人被给予突变物质让他们拥有超能力,所以他们非常快速、敏捷,恢复能力也很强。也有具备法力的高超剑客。

你们会见识到一个完整的系统,利用“巫师感应”追踪怪兽。你也可以在剧情与支线任务中出现的“寓言集”里找到怪兽的资料,然后利用这些资料来把握它们的弱点,让战斗更有效率。所以没错,猎杀怪兽是本作很重要的一个部分,也有很多很酷的支线任务。

如今的RPG游戏大多只需苦练几个小时就能变成达人,以《上古卷轴5:天际》来说,我练了50小时之后,可以一箭射死一条龙。你如何确保《巫师3》能够持续带给玩家挑战?

Iwinski:这在前作根本不成问题,所以在《狂猎》中当然也不是问题。我们已经确保本作从头到尾都很平衡。我们很爱《天际》,而且是大粉丝,但那是完全不同的游戏。《天际》是一款彻底的开放世界游戏,但我们的游戏是有剧情导向的,以开放世界来叙述一个故事的。两个游戏注重的地方差太多了。

你可以自由探索《狂猎》的世界,但会有很多巧妙的手法来提醒你主线剧情在哪里。你可以自由承接所有直线任务,但别忘了主线剧情在等着你,我个人认为这是游戏最有回馈感的部分。

所以我可以破完剧情再回头解支线任务?

Iwinski:在这个时候,答案是“差不多是这样”。在游戏进度最后几个小时之前,你有绝对的自由度。如果我们让玩家破关后重回游戏,那基于你先前在游戏中的选择与行动,有些任务可能会被锁住。假如你屠了一整座村庄,那你当然不能去接那里的支线任务啰。当然游戏里没有这种案例,但你应该懂我的意思吧?




所以玩家的选择在《巫师》世界观里依旧扮演很重要的角色啰?

Iwinski:玩家无时无刻都在影响世界,我认为这就是我们与其他游戏不同的地方。我们不会告诉你会发生什么事,你在游戏中的行动比言语更重要。我的意思是,《狂猎》有36个不同的结局。

什么?真的假的?

Iwinski:真的。我们内部有争论过到底是不是36个结局,但我可以跟你说我们有多到爆的结局。你绝对想多玩几轮。

未来有计划推出线上内容,或是《狂猎》就只是一场单人体验?

Iwinski:本作是彻底的单人游戏,但我们计画在游戏推出后,在官方社群放出一些MOD与工具。这样玩家就能打造自己的冒险,还可以增加游戏的乐趣与耐玩度。




在次世代主机开发游戏,对你而言有什么意义?为了在Xbox one与PS4取得稳定的fps,你牺牲了多少愿景?

Iwinski:这都非常好办。这些主机的性能都很强,我不想说我们把它们发挥到极限,但也几乎快玩爆了。大约两年半以前,我们决定要前进次世代,所以我们花了很多时间在这些主机上,在三个平台我们都得到很棒的经验。假如在旧平台上,讲白一点就是Xbox 360与PS3,我们可能就要牺牲掉大半的愿景。

你们的RED Engine有计划出租吗?

Iwinski:有啊,我们有考量过这一点。假如人们想做RPG,现在已经有Unreal引擎跟Crytek的引擎等技术了,但RED Engine在市场上绝对会占有一席之地。我们乐见更多RPG使用我们的引擎。

这引擎强劲好用,在三个平台都可以运作得很好,但我必须要说,我们还是要推出游戏,而且这是我们最优先的事项。游戏发售后我们会放出一些工具给大家试用,顺便做个实验。

身为PC玩家,如果要将《巫师3:狂猎》跑到最佳效能,需要什么配备?

Iwinski:(大笑)我们不久之后会公布这个讯息,但你们最好准备存钱升级电脑。




你知道《狂猎》的发售日吗?

Iwinski:不知道。但不久之后我们会公布。

但应该是今年发售吧?

Iwinski:没错,就在2014年发售。

游戏截图:































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发表于 2014-2-5 01:15 | 只看该作者
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记者的一箭射死一条龙。。。。。。。。
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