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本帖最后由 tyrantblood 于 2013-12-26 13:06 编辑
貌似关于DIY修改的话题在3dm并不经常看到,而在隔壁却很火爆,这里没有的话那就由我开个话题吧。
有关Param文件的具体内容的讨论,参见隔壁“[创造]Param的参数信息”这个帖子,后缀thread-5348367-15-1.html,感谢织田长致、赤座直保等朋友,
有关修改软件,参见隔壁“N14参数修改工具”这个帖子,后缀thread-5351355-1-1.html ,感谢zerg大大。请对修改有兴趣的同学关注这个帖子,下载最新版修改工具。这边不让直接贴链接,想看的朋友麻烦去隔壁搜索一下。
就我个人修改理念来说,那就是尽量追求真实。当然游戏嘛,个人有个人的玩法,如果想玩信长无双的朋友可能以下的内容对你帮助不大,抱歉啦。
就个人来说信长系列最让人受不了的是几百万的兵力数据,以及在海量的兵力下毫无抵抗能力的城池。
那么修改的目的首先就是减少兵力,以及增加城市的抵抗能力。
另外就本代来说,由于武将的个人作用降低,小大名在国力上又难以和大大名抗争,喜欢小大名的玩家就变得非常痛苦,那么增强小大名(玩家控制)的生存能力则是另一个目的。
有些朋友还不知道param怎么用,是我疏忽了~~~~
下载之后,直接放在根目录文件夹下覆盖就可以了,比如我的就是E:\Program Files\TecmoKoei\Nobu14文件夹下。
覆盖之前请一定记得备份原文件。
修改的内容很多,也较为复杂,请仔细阅读修改内容和相关说明。
====================ver0.05a的分割线=====================================
0.05放出的太匆忙了,自己只是走了一遍电脑委任,晚上有时间又试了一下,对具体的数据进行了一些调整。教训啊,任何事情都急不得。给大家添麻烦了。
怕有些朋友找不到,先放出下载文件:,下载之后请把文件名改回param再覆盖游戏原文件。
这两天忙着各种事情,今天才有时间上论坛看看大家的反馈,发现凶作系统的效果并不理想,偶然性太大。根据大家的反馈意见做一下相应的调整。当然还有其他细节修订。并根据最新的修改器说明,把一些没有效果的修改改回去。发现创造的param里面有很多革新和天道的数据~~~非常迷惑人。
基于0.04版之上,0.05a版中的主要修改如下:
1,#459 内政兵粮收入系数 由500改成300,#952 内政金钱收入系数 由40改50
2,#488 489 支城人口上限改为15000
3,#956 内政政策本城总数 由2改为1,单本城就可以开政策。
4,#1148到1171,交易系统整体修订,简单来说,稍微调高购买马匹和铁炮的价格,并降低每次交易量,购买粮食价格略微调低。
5,#1187 由30改50,提高交易中出现家宝的几率。
6,#1239 汤治场的回复量 由20改30.
7,#109 国人众兵数最大值 由5000改为3000.
8,#472 473,部队携带军马的比例由20改为40,携带铁炮的比例由20改40
9,#1267 设营效果 由25改为40
10,#1305 1307和1308,降低普通齐射的效果,暴击由200改150,混乱比例由30改10,提高铁炮效果,铁炮暴击300(默认),铁炮混乱比例由30改50(使用铁炮射击的整体混乱比例和默认相同)
11,#1323 提升据点对部队伤害参数 100改为150.
12,#410 人口劳力比例由5000改为4000,即人口满4000,就可以获得1劳力。
13,#412 人口民兵比例,由5改为8,领民兵比例上限由人口的五分之一改为八分之一。
14,#937到944 据点耐久调整,不过此修改貌似要结合剧本修改才有效,剧本原有据点耐久不会改变,但是对新建据点有效。最高级的支城可以达到4800点耐久。
15,#945到951 据点扩张人口要求降低 每级降低5000.
16,#1245 凶作发生率降低 由90改为25,既然效果不明显,就改小些,当做个偶然事件,给游戏过程一点惊喜吧。
17,#82 设营费用降低 由700改300,#966 筑城费用降低 由8000改4000,#942 国人众怀柔费用由500改400,#556 外交工作金 600改400
既然通过凶作并不能有效达到限制大大名,为小大名的发展提供可能,并且延长游戏可玩性的结果,那这次就换个思路。凶作就让他变成发生率只有1/4的偶然事件,当做彩蛋吧。
这次的设想是通过降低兵粮的数量限制出征的频率,原来是想通过出征时消耗的兵粮数来实现(现在是出征一个兵消耗一单位兵粮,我想将其修改为2或者3,),结果我还没找到这选项(如果有知道的朋友请一定告诉我,多谢),那么只能通过降低兵粮收获来实现了。同时提高买粮的价格,使得兵粮更为珍贵,同时相应的提高一些金钱收入。
对于玩家小大名来说,这次提高了设营的效果,降低了设营的费用,可以尝试通过设营来进行防守,可以极大的提高防守的效果,而降低筑城的费用,除了有利防守之外,也为一心种田的朋友提供一些小小的方便。另外,觉得兵力回复缓慢的朋友可以尝试建立汤治场。
对于军备系统,本次提高了调整了获得军备的价格和减少了数量,并提高出阵时的军备比例。目的是希望能够稍微限制一下大大名部队的攻击力,因为无论是大地图战斗还是合战,有无军备的效果还是差别蛮大的。
这次修改都是零敲碎打多,没啥系统性的内容,说明就是这样。期待大家的反馈意见。
这次修改完之后,又走了一遍电脑委任,1551年剧本开始。
经过20年,到1571年各家势力及兵力
然后又过了10年,1581年的势力和兵力
北条依旧大boss无误,但在同一关东的过程中终于出现了能够和其稍微抗衡的势力佐竹家。虽然后者最终被灭,但好歹把统一关东的进程延后了好几年。而织田在获得近畿之后,终于点开了兵农分离,开始疯狂暴兵。
这次电脑自动出了包围网剧情,长岛城坚持到1569年,观音寺城坚持到了1570年,石山城坚持到了1579年。
貌似可以有效控制30年左右的游戏进程。整体来看近畿、中国、四国和九州大体依据了历史发展(大内家尚存是因为有特典武将在,有几个事件不能触发),东北就有点乱了。
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怕有些朋友找不到,先放出下载文件:,下载之后请把文件名改回param再覆盖游戏原文件。
在昨天的补丁里,凶作系统的效果也就是每年九月份出现一堆提示,然后粮食收少点而已。但是在今天的补丁之后,玩家就必须要认真对待这个问题了。
基于0.03版之上,0.04版中的主要修改如下:
1,继续强化凶作系统 #570 一揆镇压基础兵数 900改1500, #571 一揆镇压最低兵数 由300改600
#577 灾害民忠降低 3改为20,即每月降低3点改为每月降低20点
#573 一揆损害的最低耐久 由600改900
通过这样的修改,在发生凶作的秋季三个月内,所在国中的所有据点的民忠都会降低最高60点。这样造成的效果,除了凶作本身自带的粮食收入减少之外:其一,大量降低该剧点领民兵的数量,在本代中领民兵的数量和据点的人口以及民忠正相关,民忠越高,领民兵越多,但在游戏的初中期,大多数据点的民忠最高也只有6,70左右,凶作造成的民忠60点下降,可能直接会将改据点的民忠降为个位数,甚至为0,而这样子的后果,则是领民兵的大量减少。其二,大大提高发生一揆的几率,一揆的发生除了造成该据点该月收入为零之外,如果不迅速镇压在持续一段时间之后还可能会造成该据点的兵员以及耐久的严重减少。避免发生一揆的方法也有两种,其一,据点里有足够的士兵,最少600,有1500人则可以基本保证不会发生;其二,有高属性的人坐镇(具体属性推测是政治,70以上,待继续验证),则会发生怀柔一揆的事件。
但前面说了凶作会造成民忠的大量降低和领民兵的大量减少,那么维持据点兵力的方法,要么就要尽量提高民忠,这就体现在相关的政策和设施选择上,具有增加民忠的政策和设施的价值大大提高。要么就提高常备兵的数量,而这对于那些选择通过减少常备兵来增加领民兵政策的大名来说,则是非常困难的———对,北条,说的就是你!!!!——在我的一个档中,关东地区连续两年大灾,北条的兵数足足降低了将近1/3。
另外,在游戏初中期,具体来说在前10年左右,建议如果玩家大名所领国发生凶作,请该国在外作战的部队立即回国,其一回复据点兵力,其二能够将高属性的人安排到各个据点,怀柔一揆。(镇压或者怀柔一揆可以获得20点民忠回复)
以上就是初步的凶作系统,用以增加游戏的不确定性,并且初步区分领民兵和常备兵。至于具体效果如何,期待大家的反馈意见。
2,稍微强化铁炮,并增加铁炮价格 #1143 铁炮购买价格100改200 #1308 铁炮造成混乱的几率 由30改40 #铁炮会心一击 30改40
3,略微强化战争对内政的影响 #461 25改40
4,降低城池修复费用 #964 修复费用500改400, #1132 修复比例 50改80
有朋友提议,降低据点的修复成本,以增加电脑的抗击力,我试了一下感觉不错。
5,提高兵数回复率 #522 由2改为4
有朋友提议,可以通过提高士兵回复速度来增加电脑面对玩家的抵抗力,因为玩家往往都能够以少胜多,回复太慢的话电脑完全无法和玩家抗衡,个人觉得还是蛮有道理的,又考虑到每年的凶作将会对兵员有大幅度的削减,决定采用。
以上就是这次的主要修改内容。具体效果如何,还希望大家多多反馈,这样才能共同完善。另外,由于时间关系,在这次更新之后,如果没有其他特别重大的变化,本人将会暂停更新一段时间,感谢大家的支持。
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Warning:今天发现本次更新存在一个重要问题,在使用过0.03版修改并退出游戏之后,系统会自动生成一个param文件并且将我的修改版覆盖掉,而自动生成的文件在数据中有很多混乱之处,会造成每回合劳力999等现象。现在尚不知道发生的原因,还在排查中,暂时的解决办法是留一个param文件备份,每次重新进入游戏之前都将系统自动生成的覆盖掉。
问题已经解决,原因是我有两项数值修改的太厉害,超过范围,现在已经修复,请重新下载。因为我的疏忽给大家添麻烦了,万分抱歉!!!
怕有些朋友找不到,先放出下载文件:
今天主要的尝试是加上一些不确定的因素,让游戏的体验变得更加不可预测,可能便容易,也可能变得更难。那么在0.02版的基础上主要有如下修改内容:
1,强化凶作系统,#1175 买卖凶作补正30改50(凶作期间买粮更贵,同时卖粮也更贵),
(待调整) #424 人口凶作效果 70改90 (发生凶作时对据点人口的影响),此项是降低百分率,我之前改的太狠了,因此出错。
#442 兵数凶作效果 70改90 (发生凶作时对据点兵数的影响,主要指领民兵),此项是降低百分率,我之前改的太狠了,因此出错。
#567 凶作时一揆发生几率 10改70 (效果不明显,可能需要和其他因素相结合产生作用)
#568 烧讨时发生一揆的几率 25改70 (效果同样也不明显,可能也要和其他因素结合作用)
#572 一揆损害基准兵数 400改600,提高一揆的效果
#573 一揆损害据点的最低耐久 300改400,提高一揆效果
#1245 凶作发生几率 10改90 (每年9月有90%可能性发生凶作)
#1248 凶作发生国几率 10改25 (发生凶作时会有大约25%的国受到影响)
#1250 凶作传播率 10改25 (一国发生凶作后,有25%的几率传播给邻国,模拟难民潮)
大家都知道,日本是个多灾的国家,地震、海啸、干旱、洪水,反正灾害比中国要多的多。而据统计中国古代几乎每年都会遇到天灾,造成粮食减产,百姓饥荒,我推测让日本每年也都受受灾估计也是合理的吧。本系统的初衷是通过提高凶作发生的几率,来引导一揆的发生,并通过一揆来对据点的生产造成影响,从而加大种田的必要性。对大大名来说,凶作的发生可能会让其本年内出征变得较为困难,因为在初期和中期会造成粮食的短缺,若是发生了一揆,则又需要对其镇压,并且据点也需要重新发展。小大名受到的影响则更大。对于玩家来说,可以通过S/L避开凶作的发生(在九月到来前存档),而如果邻国发生凶作并引发一揆,则也有利于进攻,毕竟大大名地盘大,受到一揆影响的几率也高得多。但这个系统还在调整中,由于凶作在电脑自动演示中并不发生,只能自己实际操作,个人能力和时间有限,希望大家能够在玩的过程中多多反馈意见,让其尽量完善,如果有什么修改意见也可以提出,最好能附上修改的理由。此外凶作和一揆之间的引起关联还有问题,如果有知道的同学还望不宁赐教,谢谢大家。
2,#521 国人众支持范围要素 由3改为10
此项修改直接的效果是,一国的大名可以去怀柔邻国的国人众,只要双方之间的节点在10个以内,并且中间没有其他大名的据点。以期达到的效果是,在一定的地形条件之下,玩家能够怀柔对方国境内所有的国人众,使国人众对对方大名的支持率在70以下,那么当玩家出兵进攻时,对方的防守将无法获得国人众的支援,由于在本修改中国人众实力很强,因此玩家将获得很大的优势。同样疏于怀柔的玩家,也可能失去国人众的支持,在防守时居于劣势。
3,#535 停战的信用度由80改为50,使用更加便捷一些。
4,#1133 巡查智略高 由90改80,#1134 巡查智略中 由70改60
很多朋友抱怨经常巡查不出东西来,光荣果然让巡查和智略挂钩了,略微降低巡查的智略要求。80以上为高,60以上为中
以上,希望大家多多反馈意见,集思广益,才能做出优秀的mod。
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感谢大家对本人param修改0.01版的支持,今天继续修改之路。
经过一天的试验,发现修改之后的兵力数量基本能够达到个人的要求,因此在短时间内,将不会再对兵力进行修改。
在0.01版的基础上,这次的修改主要在以下几个方面(修改器中已经有中文说明的我就不标编号了):
1,#1020 生姬的上限修改,由5改为10,就是说一个大名最多可以由10个女儿了。有很多同学都希望能够修改生姬的几率,我不知道这样子能不能提高几率,个人还没来得及尝试,有兴趣的同学可以试一下,反正这个修改对整体影响不大。
2,#1268 夹击效果,由10改为25,#1270 战斗时特性发动几率,由10改为30,1270项标注是海战时特性发动几率,但经过测试发现对合战时同样有效。
3,#1296 合战时射击消耗采配,由2000减为1500,不知道为啥射击的采配居然是骑兵冲锋的两倍,改的接近一些。
4,灭国后忠诚修正由-8改为-10,发现灭国忠诚修正的持续时间很短,嘛既然这样子,就干脆调高点算了。
5,兵力回复速度由4再降为2。
6,国人众强化修改:国人众出兵范围由2改为0(国人众的支持范围只能到达邻国),兵数上限由上升值由100改为200,回复速度由100改为300(每月回复300人),支持率自然降低值由5-10改为5-20(每月随机降低支持度数值). 目的,提高国人众的地位,提高小大名生存率。
国人众实际上是战国时期日本国内政治中的重要角色,许多大名的重要家臣都是国人众出身,处理和国人众的关系也花去了大名大量的时间和精力,例如信长的伊势长岛攻略,就是和一向宗和国人众的拉锯战,持续了相当的时间。在本代中,支持率70以上的国人众会出兵在合战和攻城时为主家提供帮助,修改就从这里入手。提高兵数上升值和回复速度都是为了强化国人众的实力,一个支城的兵力根本无法和国人众相比,在初期,甚至都会比部分主城的兵力要高,高回复速度也可以使得国人众持续支持主家大名。这样一来,国人众的支持在初中期就不是可有可无了,尤其是对玩家小大名来说,保证本国国人众的支持就意味着免费获得一到两个支城的兵力,而且恢复速度极快,对于提高生存率也是有所帮助的。降低国人众的出兵范围,意味着尾张的国人众可以支持本家大名信浓和三河攻略,但如果本家要进攻近江或者远江则爱莫能助,这跟符合历史事实,同时要求玩家必须去怀柔每一国的国人众,否则就会“陷入人民战争的汪洋大海”,在这个修改之下国人众很容易就能达到2k到3k人。至于支持率降低,嘛实力强了,野心自然大,诸位大名也就多花点心思,别让他们支持度掉的太厉害了。
PS,本人原本设想国人众的出兵范围仅限于本国,但貌似无法修改出这样的效果,如果有知道的朋友,请一定不佞赐教,万分感激。
7,邀请援军信用度改回40,同盟最低信用度改为30,婚姻势力改为35。这个和上次的修改的效果没有本质差别,主要是当信用到达40时,系统会跳出提示,为了和提示相吻合而已。
8,要求援军的距离系数由6w改为8w,嘛扩大援军范围,强化外交作用。
9,外交范围由8w改为15w,既然强调外交的重要性,那扩展外交范围也是必须的。
10,外交术对工作的影响率由40改为50。
11,凶作和一揆发生几率由10改为25,烧讨时发生一揆的几率由20改为40.
12,继续强化城池,
围城士气降低速度由4再改为2,城池对部队伤害参数由40再改为100,部队携带粮食由150改为160.
经过这样的修改,城池可谓相当的坚固,一座普通城单纯靠围城的话在没有干扰的情况下可能半年左右才能围下。在进行此项修改时,我也很犹豫,但是考虑到为了突出历史上所谓名城的效应,继续强化城池还是相当有必要的。信长的石山城攻略前后进行了10年,姐姐围攻小田原无功而返,秀吉围攻小田原发兵20w,这些都是实在发生的,而且经过这样的修改,耐久7000以上的大城,确实就有点易守难攻的感觉了,在一次自动演示中电脑进攻安土(7000耐久)前后七八次都无功而返。至于耐久3000以及以下的本城和支城,如果懒得等的话,请大家结合使用攻城技能,通常围攻人数是城池耐久2倍以上的,可以正常攻下,此外攻城部队武将的智力别太低了。如果粮食不够请使用烧讨技能,通过毁坏城下町可以恢复携带粮,但同时也会提升一揆的几率,也请注意。至于如何在初期积累一定数量的士兵来攻下主城,嘛,我上面不是强化了国人众了吗,国人众提供2000人左右,你只要拿出3000人左右,就可以攻下耐久3000的主城了。
以上就是本次修改0.02版的具体内容,欢迎讨论,如果使用上有什么体会或者意见也非常喜欢能够获得大家的反馈~~~谢谢。
下载
这个修改的效果大概是这样子的:
1551年剧本,史实,无寿,自己选的最上家,加了几个自创武将,自己玩到1554年之后委任。
1554年发生了桶狭间,比历史早了5年
1560年织田攻下稻叶山,北条控制关东,武田和上杉对峙中
1565年,织田攻下观音寺,筒井,直逼近畿,武田、上杉、北条、最上和南部对峙中,德川独城被今川、武田反复攻击而毅然不倒。
1571年,剧本开始20年,织田称霸近畿,岛津统一九州,毛利统一中国,四国陷入混战,德川独城依旧在武田的狂风暴雨中毅然不倒。武田灭今川,上杉挺进北陆,北条还在关东,东北的南部被消灭,其他几家仍然对峙中。
从剧本的进行情况看,比上一个版本貌似更为理想,大大名发展的方向基本正确,小大名也有一定的生存空间,在20年之后,中国和四国仍然有小大名存在。嘛~~可喜可贺。
当然坏处就是游戏节奏比较慢,在1554年之前几乎没有主城被攻下,1560年之后才发生城池连续被攻破的情况,喜欢爽快的朋友估计用这个修改的话会很痛苦。
====================ver.0.01的分割线=====================================
以下就各项修改加以说明
1,#131-143 武将的升级指数降低到1/3,原版中武将个人升级太快了,没几年四维加20,个人认为不妥。
2,#452 常备兵力参数降低,常备兵力变成原来的一半,即一个兵舍一个常备兵。降低兵力。
3,#484-486 主城人口上限降低由7w 8w 9w 9w变成4w 6w 8w 9w。这代主城人口和领民兵直接关联,降低人口上限即降低领民兵数量。
4,#522 兵力回复速度降低到40%。降低战斗后的回复速度,也实现减慢战斗节奏的目的。
5,#530 援军消耗的信用度降低为30,
#537 婚姻势力最低信用度改为25。
这两点修改目的在于增加外交的重要度,为小大名的生存创造空间。如何实现?我们知道结盟之后对方势力的最低信用度是20,就是说当信用度达到30后玩家向对方普请援军,对方的信用度并不降低到0,而是降为20,那么玩家下次普请援军也就只要工作10个信用点就可以实现,关系为普通的情况下大概是2个月的时间就能达到,而联姻放的最低信用是25,也就是说基本工作一个月就能够普请一次援军,这样当小大名和大大名之间有结盟或者联姻关系时,就可以很轻易的要求援军,增加自己的生存机会。
6,#978 灭国后登用忠诚修正-3改为-8。就个人来说很难想象当一国大名被灭后,其家臣甚至大名本人会轻易投入对方门下,而且尽忠职守,因此我把灭国修正降得很低。当然有人说本代忠诚似乎没什么用。其实不然,有人说忠诚过低会自动投敌,这个我本人没见过,但我见过忠诚过低会带有不信的debuff,导致武将四维降低,效果如下:
在这两张图里面,很明显松永久秀和伊达政宗因为忠诚的问题四维受到很大的修正。所以刚刚登用的武将,最好先放在城里待上几个月吧。
7,#471 部队携带粮食调高到150,
#1262 围城士气降低减半,
#1323 城池对部队伤害加倍。
显而易见,这几项就是为了增加攻城难度降低游戏节奏。围城需要的时间边长,也增加了攻城的难度,毕竟多出一个月的时间对方可以从更多的地方调兵援助,对小大名玩家来说,联盟方的援军也有更多的时间到来,提高生存能力。另外考虑到围城兵力与城防耐久直接相关,那么9000耐久的大阪,小田原和7000耐久的观音寺城,想在游戏的前期就夺下,那是不太容易的。
当然这些修改非常初步,但从效果上来看貌似初步达到了预期。
我开了一个群雄的档,电脑自动战斗,进行了大概十几年的时间。其效果如下
我们可以看到北条统一了东北,西南被各家瓜分,而各家的兵力除了北条以外兵员的数量没有超过石高的三倍,这个结果是非常理想的。
在1600年的太阁检地中规定,每100石土地负担2~3个兵役的义务。而在游戏中所显示的石高数量大概是现实数量的1/100,也就是游戏中的一石在现实中大概是100石左右。两者结合恰好和太阁检地的结果相吻合。
而北条家的兵力则达到了其石高的4倍,而长宗我部家也在3倍以上,则是因为这两家都有特殊的自家政策,可以大幅增加领民兵的数量。即便如此这个倍数也在可以接受的范围之内,在天文元龟年间,百石役四役五也是很常见的,北条和武田家甚至要求过百石役六,当然历史上这种兵役政策对经济造成的损害也是非常大的。
然而在游戏里,由于没有区分领民兵和常备兵,让这些拥有能够增加领民兵政策的大名收益颇丰。实际上领民兵不仅在训练度和组织度上要不如常备兵,更重要的是在春秋两季,很难大规模的征调领民兵入兵役,否则就会对经济造成沉重的打击。这也是织田丰臣一系兵农分离政策能够最终让其统领天下的原因。而在本作中这种不区分也使得兵农分离政策的重要性大大降低。
以上就是个人的修改体会,欢迎大家讨论。最后附上个人修改Param ver.0.01,需要的朋友请自取。
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