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[原创] 先不谈画面,我们玩的就是游戏性——评孤岛危机系列精妙的游戏性

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发表于 2013-10-10 23:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
现在的第一人称射击游戏普遍陷入了一个桎梏:从掩体后面探出身来,射击,吃几发子弹,赶紧躲回掩体,reload,等待生命值自动回复。然后无限的重复这个过程...典型的例子我就不举了,你恐怕玩过不下10款。

孤岛危机凭借纳米服的几项特异功能,打破了这个怪圈。玩家可以灵活的运用隐身+远程爆头,或者护盾模式硬拼,速度模式割喉,但同时也要计算好自己的位置和能量消耗,以便在局势危急时能移动到合适的位置补充装甲能量...这些变量的取舍之间,彰显着大智慧。当玩家通过不断的尝试,找到属于自己的打法,这才是成就感,这才是游戏性。游戏是要动脑子的,而不是单纯比谁熟练谁手快。

其次,大量海陆空载具的加入,大幅提高了玩家在大地图上的移动性,衍生出更多的战术。尤其是可飞行的载具+力量跳跃,让玩家可以移动到比较高的位置狙击,充分发挥了大地图的优势。记住,有载具的FPS很多,但是有飞行载具的FPS很少。这是二维空间和三维空间的本质区别。虽然官方的单人任务这点体现不多,但是玩家自制的任务包往往能很好地体现。

组后谈一谈“软硬实力”的问题

孤岛危机系列最早发售时,死对头是COD4。COD4就是我开头说的“开枪-缩回掩体回血-无限重复”这样比较单调的玩法,能够吸引玩家一直玩下去的是紧凑的,起伏跌宕的剧情。这也是很多“轻度玩家”认为COD4比较好玩的原因。

比较孤岛vsCOD,孤岛的优势在于(咱不比画面,咱就比游戏性)纳米服提供的战术和变数很多,有各种载具,自由度(即使2代3代自由度下降,依然有很多用地图编辑器做出很开放的任务)。COD的优势在于剧情好。

但是注意,COD的优势是“软实力”,而不是构建在技术上的“硬实力”。找一个好的编剧写一个好的剧本,再用任务编辑器(孤岛有很好的任务编辑器)做成关卡即可。换句话说,COD占优势的地方,理论上孤岛可以用MOD实现。而孤岛占优势的地方,COD却不可用MOD实现,因为那是构建于引擎代码中的技术优势,是无法逾越的,无法用MOD和第三方修改弥补的

再好的故事,听多了也会腻。以剧情取胜的COD,当玩家第一次打穿单人任务之后,这个游戏的乐趣已经基本终止(对于大多数盗版玩家就是这样),只好删掉 等待下一代COD,然后再被剧情震撼一下,再删,等待下下代COD,循环往复...而孤岛即使打穿单人任务,还有那么多第三方MOD 任务包,让你继续享受纳米服、载具、自由度 这些元素带来的乐趣。
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发表于 2013-10-13 01:25 | 只看该作者
不错,专门登录回你一个以示鼓励~~~~~~~~
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