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[原创] 12.12.07.宇宙战争:地球突袭战【Universe.At.War.Earth.Assault】破解.克隆.硬盘版

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发表于 2007-12-12 14:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式



游戏原名:Universe at War: Earth Assault      

种子版本:Universe at War: Earth Assault-RELOADED
游戏类型:3D Strategy
开发厂商:Petroglyph Games
发售厂商:Sega Entertainment
发售日期:2007年12
游戏年龄:16岁以上
游戏人数:联线
官网:http://www.sega.com/gamesite/universeatwar/

容量:DVD 5
游戏版本:
美版     
发售平台:PC      


【游戏简介】
     《宇宙战争:地球突袭战》讲述进未来时代的地球,多个势力侵袭地球,展开了激烈的战斗。游戏由Petrogryph Games岩石壁画公司开发。该公司由多名即时战略游戏鼻祖《命令与征服》的开发成员参加。岩石壁画公司制作的《星球大战:战火中的帝国》成为本年度北美 地区最畅销的即时战略游戏。《宇宙战争:地球突袭战》被认为是《命令与征服3:泰伯利亚战争》的翻版。但是开发商还是加入了众多自己特色的元素.游戏采用了Tactical Dynamics系统,在战斗中,还能多作战单位进行个性组合和训练,同时也包含了网游要素的多人对战模式。



种子:下载












种子:下载<种子:下载
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 楼主| 发表于 2007-12-12 14:04 | 只看该作者

Universe.At.War.Earth.Assault.CLONEDVD-AVENGED

如果你喜欢clone版就下这个种子!

资源类型:.MDS  .MDF  

种子:下载<
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2007-12-12 14:05 | 只看该作者

Universe_At_War_Earth_Assault_Full-Rip_Multi-12_Skullptura

更新硬盘版:

类型 :PC
文件: 2
大小: 1.15 GiB (1232231457 Bytes)


硬盘版安装可能有一定的难度!

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 楼主| 发表于 2007-12-14 15:55 | 只看该作者

《宇宙战争:地球突袭战》制作日志

eNet游戏先锋原创,转载请注明出处为eNet游戏先锋

  在出品去年的《星球大战:帝国战争》之后,岩石壁画目前正在努力为他们的下一款即时战略游戏-描述外星人入侵地球的《宇宙战争:地球突袭战》而努力工作着。《宇宙战争:地球突袭战》的背景定在2012年,游戏讲述一场浩大惨烈的外星人入侵战争。游戏中设定了几股入侵地球的外星势力,目前公布有一只被称为“Hierarchy”的外星势力。从游戏目前公布的几张截图来看,Hierarchy拥有几种极大的战争机器。我们有幸采访到了游戏的设计主管Adam Isgreen为我们介绍这个外星种族的具体情况。




走入Hierarchy
-岩石壁画设计主管 Adam Isgreen

  从我们最早开始设计这款游戏的时候,我们就一直想在游戏中设定一个“大”的势力,拥有超大的武器,超大的单位,超大的火力与留下的超大的弹坑。当然了,这只是我们一开始的想法,当我们打算这样做的时候,许多问题也就随着而来了。如果我们把一股势力的东西都做得很大,这个势力的单位会不会变得都很庞大而笨拙?而这些单位会不会因为行动过慢而使玩家丧失游戏的乐趣?怎样将玩家的注意力从制造与战斗中分离开?这些问题在几个月中一直困扰着我们,直到我们解决了这些,于是《宇宙战争:地球突袭战》中的第一股势力-Hierarchy也随之诞生了。在这篇文章中,我将介绍一些我们创造这股势力的过程,包括他名字的由来,与单位的外表,使用方法。




当我们决定了游戏中的几股势力的名字之后,我们就开始做几股势力的设定工作。我们决定根据几股势力的名字来制作他们的特点与使用方式。Hierarchy(等级制度/统治集团 编者注)顾名思义,应该是一股残暴,不断靠威胁压迫奴隶的势力。之所以取名叫Hierarchy也是因为这个单词描述了这个势力的某种特性-一群拥有强大力量的优秀的人。



  设计一款外星种族的外表不是一件容易的事情。当我们开始设计Hierarchy的特性与外表的时候,我们早就开始了概念图的设计。我们喜欢使用一些日常生活中人们常见的东西来找寻灵感,于是我们设计了这个经典的灰白色的外星种族。Hierarchy的所有单位都使用了一种变形的灰白色调。到这里工作并没有结束。这些外星怪物们还没有一些动作与习性,但是如果我们为这些外星怪物制作了习性又会丧失我们好不容易制作出来的那种灰白色的冷酷。这个问题困扰了我们很久,最后我们决定为他们制作一些奴隶来替他们来使用那些庞大的地面战斗单位。突然,我们的单位设计理念也得到了解放,我们可以使用许多不同的观念来设计Hierarchy的单位外形。虽然在原本的设计概念中Hierarchy的单位风格应该比较统一,但现在Hierarchy的单位变得十分多变,同时这也符合Hierarchy等级制度的原则。

  下面讲讲Hierarchy的巨大步行机器。刚开始的Hierarchy步行机器设计的都太过常规化,太过人形,或者太像其他游戏或者影视剧里已经出现过的外星机器。就像我们的首席设计师所说的,“这将是步行机器的战争”。我们的早期设计方案中没有一款符合我们的概念,我们需要的是一个巨大的机器。这些机器大约有100英尺高,可以适应所有地形,摧毁所有阻碍他们前进的东西,同时他们看起来应该酷劲十足。突破发生在我们的设计人员决定将设计概念从横向变换成纵向。这个革命性的概念最终变成了我们现在的步行机器。



  当我们要开始制作一个全部都是大型步行机器的势力的时候,我们就不得不使得这些机器拥有符合他们应有的外表。制作一个拥有巨大武器的单位可不是一件容易的事情。首先我们必须确定怎么让这些庞然大物动起来。这些大家伙们不能像其他的普通单位那样移动,因为这些大家伙们必须适应任何的地形,所以我们把他们设计成可以随着地形自动调整边缘与绕开障碍物。

  下一步我们要做的是解决如何让玩家操控一个步行机器。这些大型机器们不仅是移动的武器平台,更是一种可以灵活作战的单位。怎样很好的平衡这些是一个很繁重的工作。每一个步行机器都有大量的插口分布在这些机器的枝干与身体上。由于每一个机器都有大量的插口我们做这些工作花费了大量的精力。最后我们把调整这些步行机器的类型与插口的机会给了玩家,玩家可以根据自己的喜好来调整每个机器的插口作用与效果。玩家可以自己考虑每个插口的作用,然后自己选择,游戏中我们提供了大量的可选升级部件。








  制作武器则比制作步行机器要简单的多。由于Hierarchy是行动偏慢的一方势力,所以很自然的我们把Hierarchy的武器都制作成大范围的辐射武器,可以腐化一切生命。Hierarchy单位与步行机器都可以发射这种光束,这种光束能引起各种化学变化,包含毒素,不过同时这种光束也会影响到发射者。这种结果是当玩家控制着Hierarchy的单位在战场上使用辐射武器的时候会从单位身上掉下一种黏黏的东西,这有点恶心,而且这种黏黏的东西还可能会对其他生物单位造成伤害。Hierarchy还可以通过研究升级来装备其他攻击武器,例如光线武器等。

  而Hierarchy的科技使得Hierarchy可以控制整体作战的速率,控制全局。那些想要偷袭或者是隐形的想法在Hierarchy技术面前显得不值一提。Hierarchy的同步单位可以穿过所有固体-甚至是其他单位与建筑而不用担心被攻击。这意味着Hierarchy的缓慢的单位可以从容的行动,摧毁敌人的防御,攻击那些没有被良好防御的目标。Hierarchy还有许多霸道的技术,例如精神控制,利用这项技术Hierarchy可以控制其他势力自制力较弱的单位为自己所用,利用别人的单位作为自己攻击的武器。




  最后,我要说一下Hierarchy的资源采集。游戏发生在地球,所以游戏中的资源都来自地球。对于Hierarchy来说地图上的所有东西都是可用的资源。Hierarchy可以利用车辆,树木,房屋,人类,载具,废墟甚至是奶牛作为资源。当然了不是所有的东西都拥有同样的价值,所以玩家需要自己估算怎样更好的采集价值更高的资源。

  我希望通过介绍Hierarchy让玩家们稍微领略了我们这款《宇宙战争:地球突袭战》游戏的魅力。在以后我将向玩家介绍更多有关这款游戏的内容。










 



这是demo测评,原版游戏已发布。
以上内容只是希望大家对游戏有更多的了解!来源eNet游戏先锋。
                                                 BY: rxtt
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发表于 2007-12-14 21:50 | 只看该作者

回复:12.12.07.宇宙战争:地球突袭战【Universe.At.War.Earth.A

期待中文版 的!
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回复:12.12.07.宇宙战争:地球突袭战【Universe.At.War.Earth.A

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发表于 2008-3-7 18:41 | 只看该作者

回复:12.12.07.宇宙战争:地球突袭战【Universe.At.War.Earth.A

支持一下,不是很感兴趣.
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