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[讨论] 设计困境。

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发表于 2013-9-29 16:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
简单的来说。 如果一个游戏同时具备2个系统卖点,想吸引更广的受众的话就不得不面对这个问题。

      比如这个游戏的人物育成和模拟生存2个点。

如果玩家侧重人物育成,那么沙盘就会挑战人物育成, 模拟的越真实,人物就越育成不下去。

如果玩家侧重沙盘模拟,那么人物育成就会显得无足轻重,画蛇添足,所有人物,不过是另一个“生存者”罢了,他们区别,犹如机枪兵上星星,有3颗就够用了。不用花费这么多精力。


       而现有这种游戏的模式, 越往后越只能倾向于纯沙盘玩家。


       那么怎么设计才能达到原始初衷呢。。。 恩  是个难题。
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舒服的沙发
发表于 2013-9-29 17:09 | 只看该作者
没看懂,只说沙盒程度越高育成越困难,木有提育成程度越高有什么后果啊
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硬硬的板凳
发表于 2013-9-29 17:26 | 只看该作者
哦,那你可以考虑培育两个角色,我现在就是玛雅和黑哥,你说的问题我也遇到了,只想用这两个角色,其它的太弱
但我觉得玩不下去的原因是物资获取的太快消耗的也快,感觉很糟糕,而且获取难度太低,使用难度也低
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冰凉的地板
发表于 2013-9-29 17:34 | 只看该作者
我觉得可能游戏的长度和节奏也能冲淡一些这两个点造成的感官矛盾,比如游戏流程变长,战斗难度加大,资源收集的、建设守护的侧重少一些等等

但这也只会满足一部分玩家的需求,毕竟是“冲淡”,不是“完全解决”,容易失去游戏本身的定位。

所以没有一款完美的生存游戏,只能不断改善。最好玩儿也最真实的游戏就是生活,你我大多数是NPC
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发表于 2013-9-29 18:55 来自手机 | 只看该作者
的确小任务太频繁了,而且意义不大,反倒不如给个时间限制,难度提升,频率降低
人物高等级升级太快,感觉线性的,如果是越高级越难升越明显就好了
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