游戏达人
- 贡献度
- 70
- 金元
- 18841
- 积分
- 2164
- 精华
- 0
- 注册时间
- 2009-5-23
|
290260082 发表于 2013-7-25 17:17
里面各种大boss、科幻场景都很吸引人·上些图
应该叫“奇幻”吧?
不过前天,在圣地亚哥制作方坦诚说了很多东西:
On the lessons learned with Lords of Shadow and Mirror of Fate
We got a lot of fan feedback from the first game. A lot of people loved the combat system, but they wanted to explore. We created these amazing vistas, but they couldn’t look at them. Those are things we took onboard. A fixed camera is not friendly for exploration. So that’s the first thing we thought, we needed a free camera system. In order to do that it became evident straight away that if we wanted to maintain the art direction and very intricate details and flavor of what we did before, we needed a brand new engine. And that meant starting from the beginning, and that’s hard to do, and hard to sell to senior management. They ask, “When’s the sequel coming out? One year?,” and we’re like, “No, actually three years,” and they’re like, “What?!”
制作组从前面的作品里吸取了经验,教训。 在暗影之王1中,制作方用了很多心血去做各种美轮美奂的艺术场景。 但是玩家可能并不会去欣赏,并不会太去在意,只会觉得"哇” 好美,然后就完了。 原因是粉丝们想要更多的探索。 而暗影之王1,制作方由于某些原因只有采用锁定视角的模式(主要原因是钱,暗影1是一个成本不高的作品,并且开发人手只有50个人), 暗影之王1的固定视角,也大大限制了 游戏的自由度,大大降低了探索的活动范围。 这导致了探索度下降,也造成了 这些美轮美奂的艺术场景很多时候成为了摆设。 所以暗影之王2 他们总结了这个经验教训,如何改变? 如何让他们的艺术天赋完全展现? 他们需要一个 全自由的视角,更开放的无缝世界。 让玩家可以360度的 欣赏每一个角度,让玩家可以选择向左走,向右走 还是向前 向后 移动。 让玩家拥有一个自由的无缝世界。 让玩家在探索的同时,去和场景进行一些交流,去互动。 这样才能让玩家欣赏到他们的艺术天分。
制作方从暗影之王1里总结了这些经验教训。 所以在采访里他们说道, 暗影2 用了他们3年的时间, 原因就是 从新开发了全新的引擎, 来打造一个庞大的无缝自由的世界。 而且,要把他们的 标志性 哥特艺术风格 全部融入进游戏世界中。 这是一个很庞大的工作量, 对于他们100个人的小团队而言是个很大的考验。
|
|