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楼主: yzzn2009
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[原创] 易宁:饥荒游戏实用修改技巧(非MOD模式,请自行备份)支持海难版——6月6日更新:简化修船工具制作材料(只用木板和绳子)

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 楼主| 发表于 2013-10-13 14:39 | 只看该作者
994274298 发表于 2013-10-13 12:45
打火机 魔法斧子 不是原人物制造了后东西会消失

对,所以也要修改打火机、斧子的文件,不能只改配方文件

一二六.全人物可制造打火机(原来只有薇洛专用,18版及以后版使用)

    1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\recipes.lua文件,在Recipe("torch", {Ingredient("cutgrass", 2),Ingredient("twigs", 2)}, RECIPETABS.LIGHT, TECH.NONE)的下一行插入Recipe("lighter", {Ingredient("goldnugget", 1),Ingredient("nitre", 1)}, RECIPETABS.LIGHT, TECH.NONE)

    2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\lighter.lua文件,将inst:DoTaskInTime(0, function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "willow" then inst:Remove() end end)替换为--inst:DoTaskInTime(0, function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "willow" then inst:Remove() end end)

    即可用1个金块、1个硝石在照明选项里制造打火机




一二七.全人物可制造伍迪的斧子(8下砍倒1棵树,普通斧子15下,18版及以后版使用)

    1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\recipes.lua文件,在Recipe("razor", {Ingredient("twigs", 2), Ingredient("flint", 2)}, RECIPETABS.TOOLS,  TECH.SCIENCE_ONE)的下一行插入Recipe("Lucy", {Ingredient("twigs", 4), Ingredient("goldnugget", 4)}, RECIPETABS.TOOLS,  TECH.SCIENCE_ONE)

    2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\lucy.lua文件,将下列内容:

    inst:AddComponent("sentientaxe")
    inst:DoTaskInTime(0, function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "woodie" then inst:Remove() end end)
    替换为:
    --inst:AddComponent("sentientaxe")
    --inst:DoTaskInTime(0, function() if not GetPlayer() or GetPlayer().prefab ~= "woodie" then inst:Remove() end end)

    即可用4个树杈、4个金块在工具选项里制造伍迪的斧子

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 楼主| 发表于 2013-10-13 14:45 | 只看该作者
994274298 发表于 2013-10-13 13:18
能不能修改矿石随机出现在矿区 就是挖矿那里的地皮

游戏中固定的东西,都是在地图生成时就造完了,游戏中动态建造会导致游戏特别卡(类似生企鹅、生食人花),还不如手动种石头安全
四十二.用木头、木炭、灰种植石矿(可持续发展)

    1.用木头种第一种石矿(只有石头):用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\log.lua文件,在inst:AddComponent("stackable")的下一行插入以下内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local rock_flintless = SpawnPrefab("rock_flintless")
    if rock_flintless then
        rock_flintless:PushEvent("growfromlog")
                rock_flintless.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy


    2.用木炭种第二种石矿(带硝石的):用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\charcoal.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local rock1 = SpawnPrefab("rock1")
    if rock1 then
        rock1:PushEvent("growfromcharcoal")
                rock1.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy


    3.用灰种第三种石矿(带黄金的):用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\ash.lua文件,在inst.AnimState:PlayAnimation("idle")的下一行插入以下内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local rock2 = SpawnPrefab("rock2")
    if rock2 then
        rock2:PushEvent("growfromash")
                rock2.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy

    即可使石矿循环利用

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发表于 2013-10-13 14:46 | 只看该作者
为什么洞穴的冰箱和箱子里的食物都变成了腐烂物呢?我才刚创建的洞穴啊,应该不至于那么快腐烂的啊。有解决方法吗?
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 楼主| 发表于 2013-10-13 14:50 | 只看该作者
jayvscxx 发表于 2013-10-13 14:46
为什么洞穴的冰箱和箱子里的食物都变成了腐烂物呢?我才刚创建的洞穴啊,应该不至于那么快腐烂的啊。有解决 ...

那是游戏故意设成那样,让你感觉那里是被遗弃的营地,可以将没变成腐烂物的在冰箱里回复新鲜度,已经是腐烂物的就没办法了

食品在冰箱里回复新鲜度

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\tuning.lua文件,将PERISH_FRIDGE_MULT = .5,替换为PERISH_FRIDGE_MULT = -10,

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 楼主| 发表于 2013-10-13 14:51 | 只看该作者
小涛丶 发表于 2013-10-13 11:20
大神 求把可制造虫子果 和虫子果可叠加 添加修改里面

需要的人太少了,再等等,如果要的人多就加入,好吗
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发表于 2013-10-13 15:15 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-10-13 14:51
需要的人太少了,再等等,如果要的人多就加入,好吗

怎样可以加大麦斯威尔灯范围
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发表于 2013-10-13 15:16 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-10-13 14:50
那是游戏故意设成那样,让你感觉那里是被遗弃的营地,可以将没变成腐烂物的在冰箱里回复新鲜度,已经是腐 ...

你搞错我的意思了,现在的问题是我80多天的存档直接刷新洞穴时。洞穴送的冰箱里的食物直接是腐烂物而不是半新鲜的食物(试过重置洞穴n次,而每次都是腐烂物了)
而另外新开的存档下洞穴,送的冰箱食物都是半新鲜的(也试过重置洞穴n次,而每次都是半新鲜的食物)。
这个是哪里出错了吗?
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 楼主| 发表于 2013-10-13 15:34 | 只看该作者
jayvscxx 发表于 2013-10-13 15:16
你搞错我的意思了,现在的问题是我80多天的存档直接刷新洞穴时。洞穴送的冰箱里的食物直接是腐烂物而不是 ...

是因为洞穴和地面的时间被统一了,这是20版以后更新带来的
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发表于 2013-10-13 15:40 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-10-13 15:34
是因为洞穴和地面的时间被统一了,这是20版以后更新带来的

可不可以把浆果丛改成盆栽?

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 楼主| 发表于 2013-10-13 15:49 | 只看该作者
有_人_坑我 发表于 2013-10-13 15:15
怎样可以加大麦斯威尔灯范围

增加麦斯维尔灯照亮范围

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\maxwelllight_flame.lua文件,将下列内容:

    {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=1, intensity=.75, falloff= 1, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1},
    {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=1.5, intensity=.8, falloff=.9, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3},
    {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=2, intensity=.8, falloff=.8, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6},
    {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=2.5, intensity=.9, falloff=.7, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1},
    {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=2, intensity=.75, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1},
    {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=3, intensity=.8, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3},
    {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=4, intensity=.8, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6},
    {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=6, intensity=.9, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1},

    替换为

    {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=5, intensity=.75, falloff= 1, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1},
    {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=7.5, intensity=.8, falloff=.9, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3},
    {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=10, intensity=.8, falloff=.8, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6},
    {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=12.5, intensity=.9, falloff=.7, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1},
    {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=10, intensity=.75, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1},
    {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=15, intensity=.8, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3},
    {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=20, intensity=.8, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6},
    {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=30, intensity=.9, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1},

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发表于 2013-10-13 15:53 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-10-13 15:34
是因为洞穴和地面的时间被统一了,这是20版以后更新带来的

原来如此,那我想问洞穴的冰箱会给种子吗?我见过有浆果,萝卜,肉,蝙蝠翅膀,还有小肉,怪兽肉,光果,还有其他的吗?
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 楼主| 发表于 2013-10-13 16:02 | 只看该作者
huangff 发表于 2013-10-13 15:40
可不可以把浆果丛改成盆栽?

你的意思没完全懂,如果是把浆果丛种在盆里,动画模型不允许。如果将地图上所有浆果丛都替换为盆栽,也很容易出错。如果你只是嫌盆栽制造所用材料太复杂,可以用1根草造盆栽
1根草造盆栽

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\recipes.lua文件,将Recipe("pottedfern", {Ingredient("foliage", 5), Ingredient("slurtle_shellpieces",1 )}, RECIPETABS.TOWN, TECH.SCIENCE_TWO, "pottedfern_placer", 0.9)替换为以下内容:

Recipe("pottedfern", {Ingredient("cutgrass", 1)}, RECIPETABS.TOWN, TECH.SCIENCE_TWO, "pottedfern_placer", 0.9)





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发表于 2013-10-13 16:08 | 只看该作者
收割者有一个BUG 我改了之后进不去了 就重新改了一遍 可以了 但是MOD不能用了(类似没但是MOD补丁)   于是下了个补丁  打好进去又强制退出了   是有什么问题吗
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 楼主| 发表于 2013-10-13 16:08 | 只看该作者
jayvscxx 发表于 2013-10-13 15:53
原来如此,那我想问洞穴的冰箱会给种子吗?我见过有浆果,萝卜,肉,蝙蝠翅膀,还有小肉,怪兽肉,光果, ...

地洞冰箱全部物品:浆果、胡萝卜、荧光果、大肉、小肉、疯肉

        local items =
        {

                {
                        item = "berries",
                        count = math.random(5, 9),
                        initfn = function(item) item.components.perishable:SetPercent(math.random()) end
                },
                {
                        item = "carrot",
                        count = math.random(3, 6),
                        initfn = function(item) item.components.perishable:SetPercent(math.random())end

                },
                {
                        item = "lightbulb",
                        count = math.random(4, 9),
                        initfn = function(item) item.components.perishable:SetPercent(math.random())end

                },
                {
                        item = "batwing",
                        initfn = function(item) item.components.perishable:SetPercent(math.random())end

                },
                {
                        item = "meat",
                        count = math.random(2, 4),
                        initfn = function(item) item.components.perishable:SetPercent(math.random())end

                },
                {
                        item = "smallmeat",
                        count = math.random(2, 5),
                        initfn = function(item) item.components.perishable:SetPercent(math.random())end
                },
                {
                        item = "monstermeat",
                        count = math.random(2, 5),
                        initfn = function(item) item.components.perishable:SetPercent(math.random())end

                },

        }

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 楼主| 发表于 2013-10-13 16:12 | 只看该作者
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-10-13 16:15 编辑
994274298 发表于 2013-10-13 16:08
收割者有一个BUG 我改了之后进不去了 就重新改了一遍 可以了 但是MOD不能用了(类似没但是MOD补丁)   于是 ...

如果修改后无法进游戏,多半是替换或插入不准确导致的,将备份的原文件复制回来,再修改就可以了。收割者只改了排箫文件,不会影响mod使用的(20、21版mod模式修复补丁也是我做的,之间没有冲突)
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发表于 2013-10-13 17:33 | 只看该作者
能不能把最近的修改给我,我开了乱码,不用之前的,就最近的就可以了,谢谢
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发表于 2013-10-13 18:08 | 只看该作者
本帖最后由 huangff 于 2013-10-13 18:16 编辑
yzzn2009 发表于 2013-10-13 16:02
你的意思没完全懂,如果是把浆果丛种在盆里,动画模型不允许。如果将地图上所有浆果丛都替换为盆栽,也很 ...


易宁大大我把        WILSON_WALK_SPEED = 4,   改成了  ,  WILSON_WALK_SPEED = 8, 游戏进不去了改回来了还是进不去     帮我看看                           

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发表于 2013-10-13 18:27 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-10-12 21:03
抱歉,我实在没有时间回答深度改写游戏和做mod的问题,你向论坛里经常做mod的人问一问吧
...

哦,谢谢
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 楼主| 发表于 2013-10-13 19:30 | 只看该作者
靚仔 发表于 2013-10-13 17:33
能不能把最近的修改给我,我开了乱码,不用之前的,就最近的就可以了,谢谢
...

十.主角不怕火、无惧黑暗

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\player_common.lua文件,将下列内容:

        inst:AddComponent("grue")
        inst.components.grue:SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charlie/attack")

    替换为:

        --inst:AddComponent("grue")
        --inst.components.grue:SetSounds("dontstarve/charlie/warn","dontstarve/charlie/attack")
        inst.components.health.fire_damage_scale = 0

    即可让主角不怕火、无惧黑暗




二十三.背包格子增大至39格

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\backpack.lua文件,

    1.将下列内容:

for y = 0, 3 do
        table.insert(slotpos, Vector3(-162, -y*75 + 114 ,0))
        table.insert(slotpos, Vector3(-162 +75, -y*75 + 114 ,0))

    替换为:

for y = 0, 12 do
        table.insert(slotpos, Vector3(-162, -y*75 + 435 ,0))
        table.insert(slotpos, Vector3(-162 +75, -y*75 + 435 ,0))
        table.insert(slotpos, Vector3(-162 +150, -y*75 + 435 ,0))

    2.将下列内容:

    inst.components.container.widgetanimbank = "ui_backpack_2x4"
    inst.components.container.widgetanimbuild = "ui_backpack_2x4"
    inst.components.container.widgetpos = Vector3(-5,-50,0)

    替换为:

    --inst.components.container.widgetanimbank = "ui_backpack_2x4"
    --inst.components.container.widgetanimbuild = "ui_backpack_2x4"
    inst.components.container.widgetpos = Vector3(-25,-50,0)

    即可让普通背包格子增大至39格。增大背包格子以前有人发过类似修改,本不想再发,但要的人太多,只好加入修改技巧




七十八.蜂箱容量增加10倍(最多可采60个蜂蜜)

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\beebox.lua文件,

    1.将下列内容:

    { amount=6, idle="honey3", hit="hit_honey3" },
    { amount=3, idle="honey2", hit="hit_honey2" },
    { amount=1, idle="honey1", hit="hit_honey1" },

    替换为:

    { amount=60, idle="honey3", hit="hit_honey3" },
    { amount=30, idle="honey2", hit="hit_honey2" },
    { amount=10, idle="honey1", hit="hit_honey1" },

    2.将inst.components.harvestable:SetUp("honey", 6, nil, onharvest, updatelevel)替换为inst.components.harvestable:SetUp("honey", 60, nil, onharvest, updatelevel)

    即可让蜂箱容量增加10倍,可减少照管的时间




八十.喂牛蔬菜无限产黄油

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\beefalo.lua文件,在inst.components.eater:SetVegetarian()的下一行插入下列内容:

local function OnGetItemFromPlayer(inst, giver, item)
    if item.components.edible.foodtype == "VEGGIE" then
        SpawnPrefab("butter").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())       
        end
end

    inst:AddComponent("trader")
    inst.components.trader.onaccept = OnGetItemFromPlayer

    即可喂牛胡罗卜、浆果等蔬菜无限产黄油,相当于挤牛奶吧




八十一.牛醒着也可剪牛毛

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\beefalo文件,将下列内容:

    inst.components.beard.canshavetest = function() if not inst.components.sleeper:IsAsleep() then return false, "AWAKEBEEFALO" end return true end

    替换为:

    inst.components.beard.canshavetest = function() if not inst.components.sleeper:IsAsleep() then return true, "AWAKEBEEFALO" end return true end

    即可在牛醒着时也可剪牛毛




八十二.游牧生涯(带牛毛帽让牛群跟随,牛不集体攻击主角)

    1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\hats.lua文件,将下列内容:

    local function beefalo_equip(inst, owner)
        onequip(inst, owner)
        owner:AddTag("beefalo")
    end
    local function beefalo_unequip(inst, owner)
        onunequip(inst, owner)
        owner:RemoveTag("beefalo")
    end
    local function beefalo()
        local inst = simple()
        inst.components.equippable:SetOnEquip( beefalo_equip )
        inst.components.equippable:SetOnUnequip( beefalo_unequip )

        inst:AddComponent("insulator")
        inst.components.insulator.insulation = TUNING.INSULATION_LARGE

        inst:AddComponent("fueled")
        inst.components.fueled.fueltype = "USAGE"
        inst.components.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.BEEFALOHAT_PERISHTIME)
        inst.components.fueled:SetDepletedFn(generic_perish)


        return inst
    end

    替换为以下内容:

    local function beefalo_disable(inst)
        if inst.updatetask then
            inst.updatetask:Cancel()
            inst.updatetask = nil
        end
        local owner = inst.components.inventoryitem and inst.components.inventoryitem.owner
            owner.components.leader:RemoveFollowersByTag("beefalo")
    end
    local function beefalo_update(inst)
        local owner = inst.components.inventoryitem and inst.components.inventoryitem.owner
        if owner and owner.components.leader then
            local x,y,z = owner.Transform:GetWorldPosition()
            local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z, TUNING.SPIDERHAT_RANGE, {"beefalo"})
            for k,v in pairs(ents) do
                if v.components.follower and not v.components.follower.leader and not owner.components.leader:IsFollower(v) and owner.components.leader.numfollowers < 50 then
                    owner.components.leader:AddFollower(v)
                end
            end
        end
    end
    local function beefalo_enable(inst)
        local owner = inst.components.inventoryitem and inst.components.inventoryitem.owner
        if owner and owner.components.leader then
        end
        inst.updatetask = inst:DoPeriodicTask(0.5, beefalo_update, 1)
    end
    local function beefalo_equip(inst, owner)
        onequip(inst, owner)
        beefalo_enable(inst)
        owner:AddTag("beefalo")
    end
    local function beefalo_unequip(inst, owner)
        onunequip(inst, owner)
        beefalo_disable(inst)
        owner:RemoveTag("beefalo")
    end

    local function beefalo_perish(inst)
        beefalo_disable(inst)
        inst:Remove()
    end

    local function beefalo()
        local inst = simple()
        inst.components.equippable:SetOnEquip( beefalo_equip )
        inst.components.equippable:SetOnUnequip( beefalo_unequip )
        inst.components.inventoryitem:SetOnDroppedFn( beefalo_disable )

        inst:AddComponent("insulator")
        inst.components.insulator.insulation = TUNING.INSULATION_LARGE

        inst:AddComponent("fueled")
        inst.components.fueled.fueltype = "USAGE"
        inst.components.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.BEEFALOHAT_PERISHTIME)
        inst.components.fueled:SetDepletedFn(beefalo_perish)
        return inst
    end


    2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\beefalo.lua文件,将return not guy:HasTag("beefalo") and替换为return not guy:HasTag("beefalo") and not guy:HasTag("player") and


    3.将return dude:HasTag("beefalo") and not dude:HasTag("player") and not dude.components.health:IsDead()替换为return dude:HasTag("beefalo") and dude:HasTag("player") and not dude.components.health:IsDead()

    4.将inst.components.locomotor.walkspeed = 1.5替换为inst.components.locomotor.walkspeed = 3

    即可带牛毛帽让牛群跟随,杀牛它们不会集体反击,也提高了牛走路的速度。加上“牛产便便速度增加1倍”、“喂牛蔬菜无限产黄油”、“牛醒着也可剪牛毛”的修改(见本修改技巧),就可以烧着便便取暖,吃牛肉、黄油,经营自己的牛群吧




九十六.用硝石种麦斯威尔灯(靠近自动点燃、远离自动灭)

    1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\nitre.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local maxwelllight = SpawnPrefab("maxwelllight")
    if maxwelllight then
        maxwelllight:PushEvent("growfromnitre")
                maxwelllight.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy


    2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\maxwelllight.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local function onhammered(inst, worker)
    SpawnPrefab("collapse_small").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())
    SpawnPrefab("nitre").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())
    inst:Remove()
end

    inst:AddComponent("playerprox")
    inst.components.playerprox:SetDist(17, 27 )
    inst.components.playerprox:SetOnPlayerNear(function() if not inst.components.burnable:IsBurning() then inst.components.burnable:Ignite() end end)
    inst.components.playerprox:SetOnPlayerFar(extinguish)
    inst:AddComponent("workable")
    inst.components.workable:SetWorkAction(ACTIONS.HAMMER)
    inst.components.workable:SetWorkLeft(1)
    inst.components.workable:SetOnFinishCallback(onhammered)


    3.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\maxwelllight_flame.lua文件,将下列内容:

    {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=1, intensity=.75, falloff= 1, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1},
    {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=1.5, intensity=.8, falloff=.9, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3},
    {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=2, intensity=.8, falloff=.8, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6},
    {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=2.5, intensity=.9, falloff=.7, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1},
    {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=2, intensity=.75, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1},
    {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=3, intensity=.8, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3},
    {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=4, intensity=.8, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6},
    {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=6, intensity=.9, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1},

    替换为

    {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=5, intensity=.75, falloff= 1, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1},
    {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=7.5, intensity=.8, falloff=.9, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3},
    {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=10, intensity=.8, falloff=.8, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6},
    {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=12.5, intensity=.9, falloff=.7, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1},
    {anim="level1", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=10, intensity=.75, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.1},
    {anim="level2", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=15, intensity=.8, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.3},
    {anim="level3", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=20, intensity=.8, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=.6},
    {anim="level4", sound="dontstarve/common/maxlight", radius=30, intensity=.9, falloff=.4, colour = {207/255,234/255,245/255}, soundintensity=1},

    即可用硝石种麦斯威尔灯,靠近自动点燃、远离自动灭,不想要时用锤子砸毁即可




一五三.光阴似箭(对指南针按右键跳到下个时段)

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\compass.lua文件,在local function GetStatus(inst, viewer)的下一行插入GetClock():NextPhase()

    即可对指南针按右键跳到下个时段,即白天变傍晚、傍晚变黑夜、黑夜变白天,采蘑菇、捉萤火虫等有时段要求的事情,无须再等待了




一六五.打地面蜘蛛巢掉3个蜘蛛卵

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\spiderden.lua文件,

    1.将inst.components.lootdropper:SetLoot({ "silk","silk"})替换为inst.components.lootdropper:SetLoot({ "silk","silk", "spidereggsack", "spidereggsack", "spidereggsack"})

    2.将inst.components.lootdropper:SetLoot({ "silk","silk","silk","silk"})替换为inst.components.lootdropper:SetLoot({ "silk","silk","silk","silk", "spidereggsack", "spidereggsack", "spidereggsack"})

    3.将inst.components.lootdropper:SetLoot({ "silk","silk","silk","silk","silk","silk", "spidereggsack"})替换为inst.components.lootdropper:SetLoot({ "silk","silk","silk","silk","silk","silk", "spidereggsack", "spidereggsack", "spidereggsack"})

    即可无论打大、中、小三种地面蜘蛛巢都掉3个蜘蛛卵,游戏原来只有大蜘蛛巢才有1个蜘蛛卵,很容易让蜘蛛绝种




一八0.无限刷洞穴(用岩石种洞穴入口,用铲子可挖掉洞穴入口)

    1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\inv_rocks.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local cave_entrance = SpawnPrefab("cave_entrance")
    if cave_entrance then
        cave_entrance:PushEvent("growfrominv_rocks")
                cave_entrance.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy


    2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\cave_entrance.lua文件,将inst:RemoveComponent("workable")替换为以下内容:

local function dig_up(inst, chopper)
        inst:Remove()
end

                inst:AddComponent("workable")
            inst.components.workable:SetWorkAction(ACTIONS.DIG)
            inst.components.workable:SetOnFinishCallback(dig_up)
            inst.components.workable:SetWorkLeft(1)

    即可无限刷洞穴,在地面用岩石种洞穴入口将下到洞穴层,在洞穴层用岩石种洞穴入口将下到远古层,注意不要在远古层再种洞穴入口了。不需要该洞穴时,用铲子将洞口铲掉即可

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发表于 2013-10-13 19:34 | 只看该作者
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发表于 2013-10-13 21:09 | 只看该作者
你好,那个远古祭坛可以修改成自己制造吗,另外有没有定点传送的修改方法
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发表于 2013-10-13 21:42 | 只看该作者
是不是在修改制造配方页面适当位置 加上Recipe("minotaurhorn", {Ingredient("trunk_winter", 1),Ingredient("silk", 8), Ingredient("beefalowool", 2)}, RECIPETABS.DRESS,  TECH.SCIENCE_TWO)   就能制造犀牛角了
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 楼主| 发表于 2013-10-13 23:15 | 只看该作者
不争先生 发表于 2013-10-13 21:09
你好,那个远古祭坛可以修改成自己制造吗,另外有没有定点传送的修改方法 ...

远古祭坛在制造栏里会随机显示图片,不如用东西种。定点传送因为现有的紫色魔杖加传送核心模式比较完善,所以没什么创意

一0四.用黄金种远古祭坛(以解锁远古科技)

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\goldnugget.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local ancient_altar = SpawnPrefab("ancient_altar")
    if ancient_altar then
        ancient_altar:PushEvent("growfromgoldnugget")
                ancient_altar.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy

    即可用黄金种远古祭坛,想造远古装备不用再去地下2层了

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发表于 2013-10-13 23:48 | 只看该作者
易宁大 求一个种燧石得普通牛的代码...
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 楼主| 发表于 2013-10-14 00:07 | 只看该作者
nowege55 发表于 2013-10-13 23:48
易宁大 求一个种燧石得普通牛的代码...

用燧石种牛

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\flint.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local beefalo = SpawnPrefab("beefalo")
    if beefalo then
        beefalo:PushEvent("growfromgoldnugget")
                beefalo.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy

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 楼主| 发表于 2013-10-14 12:35 | 只看该作者
迷魂花阵

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发表于 2013-10-14 12:47 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-10-13 15:49
增加麦斯维尔灯照亮范围

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\maxwelllight_flame.lua文件, ...

thanks





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发表于 2013-10-14 14:02 | 只看该作者
楼主,你太强大了,
都可以不用其它mods了,除了人物mods外。。。。
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