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[讨论] 扫盲贴,再论游戏的24帧和60帧

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发表于 2013-2-28 03:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 paladinli 于 2013-2-28 09:56 编辑

有关于游戏是否需要超过24帧这个问题,在游戏界早就经过一轮又一轮的争论,事实上真相早以得出,无需争议。

   要讨论这个问题,首先必须了解一下“视觉暂留”

    当人眼所看到的快速运动的影像变化后,人眼仍能继续保留其影像0.1~0.4秒左右,这种残留的视觉则被称为“视觉暂留”。

    由于视神经的反应时间约为1/24秒,因此电影视频达到24帧每秒,我们就不会感觉到卡顿。这便是24帧说法的来源。

     
    那么,大家最近争议的问题,归结起来就是这个,游戏需不需要超过24帧。

   1、电影的帧率:电影通常为每秒24帧,数码时代出现了一些更高帧率的电影,但我们获取高清电影最普遍的来源仍然是零售的蓝光电影,分辨率为1920*1080,通常帧率24,极少数达到30。
      我们平时所看的电影基本都是24帧的,不要把极少部分试验性的片段拿来充数,那样没有实际意义。
    *附:电影的观看效果还跟观看设备有关,电影院和家用电视都有相应的技术改善观感,电影院的我不了解,家用电视上的叫倍频技术,这方面广告很多,到处可见。
      但这些不影响原本电影的帧数就是只有24。


   2、游戏的帧率:游戏画面是由显卡进行实时运算渲染出来的,显卡每秒渲染的数量构成了游戏的FPS,也即帧数。游戏的帧数受限于硬件机能,是一个不断变化的值,这点跟电影不一样。
     
      这两个帧数不可一概而论,单纯从FPS这个数字上是看不出区别的,要继续认真分析:


      首先是电影:电影的每一帧里面包含了1/24秒的画面信息。电影拍摄就是以24格每秒的速度在走(慢镜头或快速镜头可能不一样,这方面需要后期处理,同样统一为24)
      电影拍摄过程中,每一幅画面出现1/24秒之后就一定会有一幅新画面出现,也就是说,电影每一帧画面之间的时间差是恒定的。
      举例来说吧,电影中出现一块石头从天上掉下,你按下暂停键,这时你看到了一个模糊的影子,石头在空中的样子并不是清晰的。你看到的是24帧里面的其中一帧,但这一帧并不指定某个时间点,
      而是包括了石头在1/24秒内的运动轨迹,电影已经把这个过程画了出来。电影在高速运动状态下的截图很少有与静止状态下一样十分清晰的,原因就在此。
      这样连续运动轨迹的24帧构成了电影的画面,所以虽然电影的画面只有24帧,但却能反应出物体连续运动的状态。


       结论:电影的24帧里面包含了物体1秒内运动的整个过程,只要物体在1/24秒之内的位移不要太快,你看到的图像仍然是较为清晰的,这种情况下提高帧数没有意义。
           疑问:电影里为何存在看不清的高速动作呢?原因有很多,可能是电影画面变化实在太快导致图像模糊,1/24的跨度太长导致模糊程度过高,不够用。或者是CG特效片段,那个跟实物拍摄是有区别的。
          咳咳,看来的帖子太长,很多人连这个结论都没看清楚啊,有必要概况一下:电影的拍摄方法是把24个1/24秒的画面组合在一起,但如果画面移动过快时,1/24秒的画面出现较大模糊,看起
              来就是看不清的感觉,因此更高的帧数对于电影来说也是有意义的,24帧只是在通常情况下够用而已。之所以说电影24帧没必要去纠结,那是因为我们的播放设备受制约,我们的片源受制约,
              电影拍摄受制约,我们对于电影的帧数没有选择权,淡定就好,电影帧数应该多少就让导演们去头疼吧。虽然电影利用的是每一帧画面留在眼睛内的残像,但这个残像如果太模糊那也是看不
              清的明白吧,所以60帧对于电影同样有意义,能改善高速移动镜头的观感,这跟本文的任何结论都不冲突明白吧。话说,本文是说游戏的,电影只是拿来对比,不是重点。




          然后是游戏:第一,游戏的画面是逐渐变化的图,每张图都是一个静态的图,在游戏里按下暂停键,画面始终都是清晰的,不会模糊。游戏在1秒内渲染了60帧的话,组合起来也只是一秒之内的60个瞬间,
      跟电影那样的完整跨越是有所不同的。        
       第二个问题显卡的性能和游戏每帧画面的复杂程度的不同,决定了没法保证每两帧画面能够以同样的时间间隔(1/24秒)出现,这个时间间隔如果过大的话同样会造成卡顿的感觉。举例说,显卡一秒内渲染了
       60帧的画面,
       其中前40帧花了0.3秒,后面20帧花了0.7秒,这样整体耗时仍是1秒,但后半部分间隔过长,我们就可能感到卡顿的出现。当然,平均帧数提高的确能有效降低这种渲染过长问题的出现。


      结论:游戏的帧数里面并不包含物体运动的全过程,这些彼此独立的图像高速出现能让我们产生画面是连续的这一错觉,但跟电影终究是两码事。
           疑问:为何有人觉得20FPS的游戏也能玩呢?原因跟个人玩法和游戏设计很有关系,如果你习惯了慢条斯理地进行游戏,画面移动较为缓慢,那么你的每两帧画面间的区别就要低些,
           跟静止时没人觉得不流畅是同一个道理。


      至于说游戏到底需不需要60帧这么高的帧数,个人觉得因人而异,有的人习惯了快速移动画面,有的人习惯了悠哉悠哉慢慢思考,自己觉得能接受那就行了,无需强求。


       最后必须单独提一下孤岛危机3,因为这游戏里有一个非常重要的特效,动态模糊

             孤岛危机系列一直都自带有这项特效,3代甚至自带了调节选项。运动模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,
             而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果,人为地模拟出电影拍摄时的那种连贯性,有效提高流畅度。开启动态模糊特效之后,你如果运动过快会发现画面变得模糊,
             但却不会有幻灯片的感觉。很多FPS游戏一旦降低到20帧以下简直没法玩,但采用动态模糊的孤岛危机看起来还能忍一忍···(动态模糊只是模仿,不能等同于电影)
             所以,带有动态模糊特效的孤岛危机3,对FPS的要求要比同类游戏低一些。而且游戏单机模式那种潜行流玩法,也没什么过于激烈的动作啊···单机党万岁耶


            当然,有钱的话还是堆堆硬件,让帧数提高,这样才是提高流畅性的终极方法,只是没必要纠结于是否需要24帧以上这个需求了,游戏的帧数是越大越好的。



            扩充两个问题:




             1、掉帧:掉帧顾名思义,就是原本连贯的画面里,有画面给丢了···原因多种多样,但掉帧的确会带来顿卡的方法,电影和游戏都会掉帧,只不过电影没互动性,经过处理后一般是看不出的。
              有些游戏里采用拖慢的方法来保证不掉帧,但这样做的后果就是我们看到的慢动作,流畅但是恶心得没法继续下去。至于掉帧严重的,那个外号叫做幻灯片,都知道吧。


             2、垂直同步:垂直同步是协调游戏的FPS值和显示器刷新率的作用,当游戏FPS值超过刷新率时,会有部分游戏画面无法显示,造成掉帧,也就是画面出现割裂感。目前液晶显示器多为60的刷新率。
                在传统的垂直同步设定中,帧数一般会被机械的划分成30以及60帧两档,当游戏帧数大于60帧时,垂直同步程序会将帧数限定在60帧,而当游戏实际帧数跌落到60帧以内时,垂直同步会将帧数限定成30帧。
                 有可能当你的显卡性能恰好处于尴尬的分界线时,帧数频繁在60上下跳动,你反而有可能出现割裂感,这是垂直同步的弊端。NV已经加入了主动垂直同步技术改善这一问题,不论。
                  但只要你不是尴尬的分界线拥有者,打开垂直同步能有效改善流畅性,一般玩家进行游戏时请勾选垂直同步。



最后吐槽一下,孤岛危机3这游戏里,明显存在不少地方是纯粹的炫耀引擎能力,目的就是给你欣赏风景的地方,游戏性实在不行啊!


                     有说错的欢迎指正,共同学习
               



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发表于 2013-2-28 04:00 | 只看该作者
今天心情好
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硬硬的板凳
发表于 2013-2-28 04:02 | 只看该作者
OwO 只玩OSU的路过~
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发表于 2013-2-28 04:07 | 只看该作者
這post是說得沒錯 但是沒有一句是說明24fps與60fps是沒分別
一句說到尾24,30,60是有分別的 只是對於個人而言足不足夠
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发表于 2013-2-28 04:09 | 只看该作者
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发表于 2013-2-28 04:23 | 只看该作者
paladinli兄 你知不知道作者想說什麼嗎? 他說1/24秒 不夠描繪動作畫面 所以導致畫面模糊
即係是如果以1/60秒來做標準 這個動作畫面可以用更多幀數來描繪 換來更仔細 更清晰效果
作者即是説24fps是不足夠 而引伸問題是用60fps可以使效果更好
換言之 作者就是說24fps與60fps是有區別的 你明白未?
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发表于 2013-2-28 06:49 | 只看该作者
说得很清楚啊,原来是这样。学习了
或说现在电影也在开始做60帧的了,可惜还没机会体验
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发表于 2013-2-28 07:35 来自手机 | 只看该作者
http://www.100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm
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发表于 2013-2-28 08:30 | 只看该作者
长知识了,多谢LZ
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发表于 2013-2-28 08:58 | 只看该作者
本帖最后由 stefen 于 2013-2-28 09:53 编辑

http://bbs.3dmgame.com/thread-3715478-1-1.html

游戏玩的时候fps显示会跳动,前一秒是60下一秒是45下一秒可能还会是30,而这只是这秒内的统计数据
本身游戏和软件显示的fps的帧数输出在时间上就不是连续的时间间隔、忽高忽低,在每一秒中内也是!而不是每一秒内的时间间隔分布就都是均等和连续!


客观上每秒帧数fps的概念应该类似瞬时速度,这个每秒的概念是单位时间。速度分为平均速度和瞬时速度两个概念,一秒内的帧数说明了这一秒的平均渲染速度,而这一秒钟里头无数的瞬间有着无数的不同的瞬时渲染速度,有着无数不同的快与慢。只要某个瞬间任意两帧时间间隔超过一定程度(可能是1/24秒或1/10秒 ),眼睛必然看得出卡来。没看出只能是因为当时的画面比较静止! 如果你当时快速转头肯定感觉得出来 。而这未必也很多时候可能根本不会影响到这一秒钟的软件fps统计数字!
我们需要看的真正体现画面连续与否的是瞬时渲染速率而不是软件给出的每秒平均
渲染速度;fps帧数统计显示给出的只能是很小时间间隔内的平均统计结果


电脑游戏渲染是一种预演和预言,是对未发生的事情的计算和推演;电影是对发生过程的一种记录,不存在推演计算困难和困扰
游戏中大部分的场景都是互动的,不是预先排演好的,每一秒下一秒发生的事情都是靠cpu gpu去计算、渲染的


显卡计算渲染是完全靠自身运算能力,不是预计下一毫秒改渲染到这个画面就一定把下一毫秒的这张画面渲染出来给我们看

所以在你看到某一秒内显示45帧的时候,其实这一秒内的很多瞬间的瞬时fps即时速度值很可能达不到45fps甚至低于24fps,还有很多瞬间的即时速度可能超过60fps或更高。这完全取决于当时的场景、特效对于显卡来说的复杂度和工作负荷


如果假设说有一种神力,可以预先让显卡知道什么时间该出现什么画面,并且无论何种困难的任务都能在需要的时限内完成,而达到了这样一种结果:每间隔1/24秒就渲染出一个静帧,这个静帧恰恰就该是那个时间时点瞬间时间上出现的,而正好没有延迟的出现到你的显示器上,那就完全不会让我们感到卡,24帧就足够了。无论转头多快,场景变化速度多快,都不会感觉到卡!游戏30帧转头快让你感觉到卡,一方面由于快速转头让显卡工作负荷瞬间加大,另一方面放大了视觉暂留跟不上时(任意两帧时间间隔超过一定程度1/24秒或1/10秒)对运动模拟显示的眼睛感受错误

所以这个问题和逻辑的矛盾根源在于对未来尚未发生的事情的无法预计,只能靠计算能力去推演,计算能力负担过重跟不上时无法在时限内完成应有的任务而已。


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发表于 2013-2-28 09:06 | 只看该作者
分析帝, 路过纯支持...
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发表于 2013-2-28 09:08 | 只看该作者
扯了一堆你都没扯到关键问题上

当年测试出视觉24帧他是有个前提的,他是在电影的前提下

就是一套完整的动作被平分成24份,也就是24帧

而电影的前提下这24份中是包含《拖影》在内的,所以人眼看不出区别

只要有足够的、合适的拖影弥补,游戏也可以20多帧

但实际上没有,所以24帧这个概念是电影的不是游戏的,游戏并不适用
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发表于 2013-2-28 09:16 | 只看该作者
本帖最后由 silent13 于 2013-2-28 09:21 编辑

30帧什么的对于画面转动较缓慢的游戏足够用,但是如PC上的战地3和使命召唤类的联机FPS游戏,对抗十分激烈,敌人可以从任何角度出现,近身战时经常需要急转身,一旦背后或侧面有情况也要急转身,这时画面必然明显卡顿,然后就屎了,所以30帧对于PC FPS完全是不合格的。相反,RPG,赛车和一些画面切换不太快的ACT游戏等,30帧足矣。
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发表于 2013-2-28 09:30 | 只看该作者
不错,可以写到百科里面。。。。。不过我还是喜欢稳定60.
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发表于 2013-2-28 09:33 | 只看该作者
我觉得这个和画面的更新速度有关系 FPS游戏的画面更新速度快 这样要求的频数自然高   第三人称游戏 画面较为平缓频数低点也感觉不明显  
另外现在的电视可以用插值运算加入黑频的方法有效解决拖影现象
还有眼镜对于频率的考虑并不只是24频/每秒  这个是早前的研究了
最新的魔戒霍比特人,杰克逊用60频每秒的机器拍出来的,然后用部分60频每秒的高清投影机放出来,让观众更加的身临其境,会更加自然。 当然国内是欣赏不到60频的,这个对设备要求很高,国内是24频的正常放映
人体视觉对 24频和60频的感受是不同的
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发表于 2013-2-28 10:28 | 只看该作者
显卡危机的什么的都无所谓,关键是GTA5要是跑不动我要怎么办啊,难道又要换显卡,木有钱啊
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发表于 2013-2-28 10:31 | 只看该作者
感觉不同的游戏不一样  我玩孤岛危机2 40帧都感觉卡。玩使命召唤9 30帧就感觉特别流畅
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发表于 2013-2-28 11:00 | 只看该作者
墨尔本灬晴 发表于 2013-2-28 10:31
感觉不同的游戏不一样  我玩孤岛危机2 40帧都感觉卡。玩使命召唤9 30帧就感觉特别流畅 ...

你的感受更加肯定了我的想法,见帖子二楼
http://bbs.3dmgame.com/thread-3715478-1-1.html

引用:
我认为,传统FPS算法对于GPU显卡的渲染能力描述是公平公正的;但对于我们人眼的感受是不公正的!!
我认为应该指定一种规范另定义一种人眼感受最低帧速率HPS,算法如下:

时间开始
计算第二帧和第一帧的时间间隔——存入变量A

计算下一帧和上一帧的时间间隔,存入变量B
如果B>A,则把B赋值给A
循环至1秒钟结束

输出这一秒内的最低瞬间帧速率HPS=1/A 或 1/A+1

这个参数形象的体现出了你游戏每一秒钟内顿卡的程度,而不是显卡的渲染能力

而对于电影和电视、动画片,他们相对于游戏都相当于"匀速直线运动",FPS=HPS=24、25
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发表于 2013-2-28 11:20 | 只看该作者
其实多少帧都不重要,重要的是要平稳,不能一下快一下慢,24-30之间抖动还可以接受,如果24-60之间的话,那是非常难受的
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发表于 2013-2-28 11:56 | 只看该作者
FPS我觉得50帧以上才算流畅
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发表于 2013-2-28 12:13 | 只看该作者
回复才是美德yeye
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看看。。。
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电影和电视,电脑显示方式不是一样的电视的显示制式分为25,30赫兹有两中我国用的是25的西方和美国用的是30的 ,电影每秒24个图片显示,电视是50分子2,就是25,单行扫描比如1,3,5,7,。实际上我们所看到的游戏的50,60FPS ,实际显示25,30赫。和电影的24赫相差不大就是说你的显卡能达到50-60就相当完美了,不过人眼的印象延迟10分子一秒,超过10分子一秒你就觉得比较平滑了。其实25的一半12.5 已经超出了你的感觉范围,觉得有一点闪而已。
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哎,我这破电脑啊,伤不起
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发表于 2013-2-28 15:20 | 只看该作者
几个小时通关的游戏,最重要的还是60FPS过关,整体流程激烈.除非是没看过好画面的玩家图个新鲜全高看风景
我等已审美疲劳,60FPS快速通关才是正道
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发表于 2013-2-28 17:11 | 只看该作者
manhoi 发表于 2013-2-28 04:23
paladinli兄 你知不知道作者想說什麼嗎? 他說1/24秒 不夠描繪動作畫面 所以導致畫面模糊
即係是如果以1/60 ...

所以我一開始回覆已說明 作者沒有一句是說明24fps與60fps是"沒分別"
你都是分清楚自己所說的是什麼 你一直都是講電影為何要用24fps來製作 根本沒有說明人類可不可以分出24,30,60
我再和你講落去都是沒有用的 因為根本不是講同一樣東西 你硬要把話題說去整作電影
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=366408&uk=2167761103
如果你硬要說沒分別 我也沒有說話可以講了
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发表于 2013-2-28 19:08 | 只看该作者
stefen 发表于 2013-2-28 11:00
你的感受更加肯定了我的想法,见帖子二楼
http://bbs.3dmgame.com/thread-3715478-1-1.html

国内已经有网站已经开始采用“每帧渲染时间”这个概念来评价游戏体验。

pc426
http://www.pc426.com/thread-48445-1-2.html



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发表于 2013-2-28 19:33 | 只看该作者
LZ 转的是百度知道上的文章   我早就看过了
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发表于 2013-2-28 19:44 | 只看该作者
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发表于 2013-2-28 21:50 | 只看该作者
本帖最后由 cwj8122 于 2013-2-28 21:54 编辑

你说的对,但是,百分之80的人还是能看出24 60电影的不同之处。不知你有没有用过SVP插软件看电影呢,电脑的插软件哦。

我看你那么认真,我就给你个网站下载回来自个用用看。  要NV显卡和4核心CPU哦。
http://www.svp-team.com/wiki/Download

http://www.svp-team.com/files/SVP_3.1.4.exe




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