本帖最后由 paladinli 于 2013-2-28 09:56 编辑
有关于游戏是否需要超过24帧这个问题,在游戏界早就经过一轮又一轮的争论,事实上真相早以得出,无需争议。
要讨论这个问题,首先必须了解一下“视觉暂留” 当人眼所看到的快速运动的影像变化后,人眼仍能继续保留其影像0.1~0.4秒左右,这种残留的视觉则被称为“视觉暂留”。 由于视神经的反应时间约为1/24秒,因此电影视频达到24帧每秒,我们就不会感觉到卡顿。这便是24帧说法的来源。
那么,大家最近争议的问题,归结起来就是这个,游戏需不需要超过24帧。
1、电影的帧率:电影通常为每秒24帧,数码时代出现了一些更高帧率的电影,但我们获取高清电影最普遍的来源仍然是零售的蓝光电影,分辨率为1920*1080,通常帧率24,极少数达到30。
我们平时所看的电影基本都是24帧的,不要把极少部分试验性的片段拿来充数,那样没有实际意义。
*附:电影的观看效果还跟观看设备有关,电影院和家用电视都有相应的技术改善观感,电影院的我不了解,家用电视上的叫倍频技术,这方面广告很多,到处可见。
但这些不影响原本电影的帧数就是只有24。
2、游戏的帧率:游戏画面是由显卡进行实时运算渲染出来的,显卡每秒渲染的数量构成了游戏的FPS,也即帧数。游戏的帧数受限于硬件机能,是一个不断变化的值,这点跟电影不一样。
这两个帧数不可一概而论,单纯从FPS这个数字上是看不出区别的,要继续认真分析:
首先是电影:电影的每一帧里面包含了1/24秒的画面信息。电影拍摄就是以24格每秒的速度在走(慢镜头或快速镜头可能不一样,这方面需要后期处理,同样统一为24)
电影拍摄过程中,每一幅画面出现1/24秒之后就一定会有一幅新画面出现,也就是说,电影每一帧画面之间的时间差是恒定的。
举例来说吧,电影中出现一块石头从天上掉下,你按下暂停键,这时你看到了一个模糊的影子,石头在空中的样子并不是清晰的。你看到的是24帧里面的其中一帧,但这一帧并不指定某个时间点,
而是包括了石头在1/24秒内的运动轨迹,电影已经把这个过程画了出来。电影在高速运动状态下的截图很少有与静止状态下一样十分清晰的,原因就在此。
这样连续运动轨迹的24帧构成了电影的画面,所以虽然电影的画面只有24帧,但却能反应出物体连续运动的状态。
结论:电影的24帧里面包含了物体1秒内运动的整个过程,只要物体在1/24秒之内的位移不要太快,你看到的图像仍然是较为清晰的,这种情况下提高帧数没有意义。
疑问:电影里为何存在看不清的高速动作呢?原因有很多,可能是电影画面变化实在太快导致图像模糊,1/24的跨度太长导致模糊程度过高,不够用。或者是CG特效片段,那个跟实物拍摄是有区别的。
咳咳,看来的帖子太长,很多人连这个结论都没看清楚啊,有必要概况一下:电影的拍摄方法是把24个1/24秒的画面组合在一起,但如果画面移动过快时,1/24秒的画面出现较大模糊,看起
来就是看不清的感觉,因此更高的帧数对于电影来说也是有意义的,24帧只是在通常情况下够用而已。之所以说电影24帧没必要去纠结,那是因为我们的播放设备受制约,我们的片源受制约,
电影拍摄受制约,我们对于电影的帧数没有选择权,淡定就好,电影帧数应该多少就让导演们去头疼吧。虽然电影利用的是每一帧画面留在眼睛内的残像,但这个残像如果太模糊那也是看不
清的明白吧,所以60帧对于电影同样有意义,能改善高速移动镜头的观感,这跟本文的任何结论都不冲突明白吧。话说,本文是说游戏的,电影只是拿来对比,不是重点。
然后是游戏:第一,游戏的画面是逐渐变化的图,每张图都是一个静态的图,在游戏里按下暂停键,画面始终都是清晰的,不会模糊。游戏在1秒内渲染了60帧的话,组合起来也只是一秒之内的60个瞬间,
跟电影那样的完整跨越是有所不同的。
第二个问题是显卡的性能和游戏每帧画面的复杂程度的不同,决定了没法保证每两帧画面能够以同样的时间间隔(1/24秒)出现,这个时间间隔如果过大的话同样会造成卡顿的感觉。举例说,显卡一秒内渲染了
60帧的画面,
其中前40帧花了0.3秒,后面20帧花了0.7秒,这样整体耗时仍是1秒,但后半部分间隔过长,我们就可能感到卡顿的出现。当然,平均帧数提高的确能有效降低这种渲染过长问题的出现。
结论:游戏的帧数里面并不包含物体运动的全过程,这些彼此独立的图像高速出现能让我们产生画面是连续的这一错觉,但跟电影终究是两码事。
疑问:为何有人觉得20FPS的游戏也能玩呢?原因跟个人玩法和游戏设计很有关系,如果你习惯了慢条斯理地进行游戏,画面移动较为缓慢,那么你的每两帧画面间的区别就要低些,
跟静止时没人觉得不流畅是同一个道理。
至于说游戏到底需不需要60帧这么高的帧数,个人觉得因人而异,有的人习惯了快速移动画面,有的人习惯了悠哉悠哉慢慢思考,自己觉得能接受那就行了,无需强求。
最后必须单独提一下孤岛危机3,因为这游戏里有一个非常重要的特效,动态模糊
孤岛危机系列一直都自带有这项特效,3代甚至自带了调节选项。运动模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,
而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果,人为地模拟出电影拍摄时的那种连贯性,有效提高流畅度。开启动态模糊特效之后,你如果运动过快会发现画面变得模糊,
但却不会有幻灯片的感觉。很多FPS游戏一旦降低到20帧以下简直没法玩,但采用动态模糊的孤岛危机看起来还能忍一忍···(动态模糊只是模仿,不能等同于电影)
所以,带有动态模糊特效的孤岛危机3,对FPS的要求要比同类游戏低一些。而且游戏单机模式那种潜行流玩法,也没什么过于激烈的动作啊···单机党万岁耶
当然,有钱的话还是堆堆硬件,让帧数提高,这样才是提高流畅性的终极方法,只是没必要纠结于是否需要24帧以上这个需求了,游戏的帧数是越大越好的。
扩充两个问题:
1、掉帧:掉帧顾名思义,就是原本连贯的画面里,有画面给丢了···原因多种多样,但掉帧的确会带来顿卡的方法,电影和游戏都会掉帧,只不过电影没互动性,经过处理后一般是看不出的。
有些游戏里采用拖慢的方法来保证不掉帧,但这样做的后果就是我们看到的慢动作,流畅但是恶心得没法继续下去。至于掉帧严重的,那个外号叫做幻灯片,都知道吧。
2、垂直同步:垂直同步是协调游戏的FPS值和显示器刷新率的作用,当游戏FPS值超过刷新率时,会有部分游戏画面无法显示,造成掉帧,也就是画面出现割裂感。目前液晶显示器多为60的刷新率。
在传统的垂直同步设定中,帧数一般会被机械的划分成30以及60帧两档,当游戏帧数大于60帧时,垂直同步程序会将帧数限定在60帧,而当游戏实际帧数跌落到60帧以内时,垂直同步会将帧数限定成30帧。
有可能当你的显卡性能恰好处于尴尬的分界线时,帧数频繁在60上下跳动,你反而有可能出现割裂感,这是垂直同步的弊端。NV已经加入了主动垂直同步技术改善这一问题,不论。
但只要你不是尴尬的分界线拥有者,打开垂直同步能有效改善流畅性,一般玩家进行游戏时请勾选垂直同步。
最后吐槽一下,孤岛危机3这游戏里,明显存在不少地方是纯粹的炫耀引擎能力,目的就是给你欣赏风景的地方,游戏性实在不行啊!
有说错的欢迎指正,共同学习
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