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[讨论] 这游戏恐怖与否根本不在于难度或者背景

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发表于 2013-2-6 19:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 liuzhaoqi 于 2013-2-6 19:40 编辑

今天下完玩了一天。。。看到很多人说什么难度和背景知识,感觉完全不是,1、2代总让人感觉有一种隐蔽压抑感,这也是大多数恐怖游戏的重心,而3代则完全没有
个人感觉完全是关卡设计问题,很多东西过于明显,开发组也没费心加一些新元素进去

估计就是完结篇捞钱走人。。。可惜期待了这么久啊。。。

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发表于 2013-2-6 20:11 | 只看该作者
是啊,玩起来没有压抑感,而且i叔也被士官长化了,再加上老玩家对大多数怪物的行动方式了若指掌,所以没啥好恐怖的,偶尔被突然跳出来的怪物吓到而已。感觉制作组想求新做了武器组装系统,但是换汤不换药,还是那几种武器,而且武器组来组去,只剩下数据上的区别,完全没有选择武器升级武器特性的乐趣,这是一大败笔。雪地那关提问保存体温设计不错,可惜很久以前就被一个南极考察怪物的游戏用过了,都玩到第8章了,感觉纯看剧情+怀旧。
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发表于 2013-2-6 20:14 | 只看该作者
感觉怪兽烦人。。。不觉得恐怖,很多都是以前的东西,大同小异。。。最不爽就是和人枪战,有人在连恐怖气氛都没有了。。。
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发表于 2013-2-6 20:28 | 只看该作者
可能是把重心放到多人模式上了,看看后面几个DLC在说吧...
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发表于 2013-2-6 21:20 | 只看该作者
难道大家没发现 怪物 比以前耐打了吗?

怪物的出生点 变得 固定,时间也变得更集中。

为什么?为什么设计成这样?
很简单,为了 迎合新的武器组装系统。

让这武器组装系统 不至于 成为鸡肋,这游戏 必须做一些 调整 。

第一,怪物增强 ,更耐打,体现出 武器杀伤的作用

第二,怪物 更成群,体现武器组合性 和相互 弥补性

第三, 这部加入了资源收集 ,有怪,才好收集 资源。

第四,肯定也 吸取了前几作 玩家 的 抱怨 和建议 ,做了一些调整。

我觉得 是这样的,而不是 无目的的修改。
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发表于 2013-2-6 22:06 | 只看该作者
就像吃美味的东西一样,第一次这很好吃,第二次可以入口,再来就平淡了。都玩了三代了。也就那样了
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发表于 2013-2-6 22:18 | 只看该作者
恐怖与否与难度确实无关,3代我打的比前两代都吃力,但丝毫不觉得恐怖,前两代我都怕怪物冲到眼前来,这一作冲就冲吧,反正不可怕,我想把它当动作射击来打,但是操作感感觉不如2代
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发表于 2013-2-6 22:24 | 只看该作者
难度高才能给你生存的压迫感,有压迫感你的精神就会紧张,就会不由自主地代入角色,这样才能感到恐怖。一个游戏如果怎么玩儿都死不了的话,能吓到人才见鬼了。我上来选的就是最高难度,到了有可能刷怪的地方,都会紧张的不行,这种感觉你如果上来就选了简单的难度是体会不到的。有的楼梯,屋子,走廊,我看了都不想往前走,感觉这样已经算是合格的恐怖游戏了,同时2代我也玩过,没觉得比3代威力大了多少,3代我只玩到第5关,到目前为止我觉得还是蛮恐怖的,后面据说变成火爆枪战类,就先暂且不谈。
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