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[讨论] 總覺得新維加斯對主角的刻劃比不上三代啊

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发表于 2013-1-31 10:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
總覺得新維加斯對主角的刻劃比不上三代啊

很多人玩過三代後總認為三代是喜歡當英雄的人才會喜歡,其實這說法還滿讓人無語的...

三代找爸爸很多人都說很扯,我覺得其實這樣說的人對主角本身與劇情安排的理解還不夠深啊

一個十幾歲的孩子被迫離開出生以來一直住的家,來到廢土這瘋狂的世界,除了尋找唯一的親人外還有什麼能支持他?

而在經歷一系列事情後,父親為了救自己而犧牲,為了復仇與實現父母的遺願而最後自我犧牲

正因為劇情這樣定了我們才能去思考主角的心理變化,每個階段的驚恐與掙扎,希望與絕望,乃至於最後的復仇並自我救贖

其實遊戲劇情並不扯,而是我們玩家一直站在旁觀者的角度觀看和思考,最終認定這劇情理解不能,如果把這劇情寫成小說,類似像起點網上黑天神魔的小說廢土那樣,或許就不是那麼難以理解了



至於新維加斯,我的感覺大概就是這個劇情真的是為了遊戲而寫的,主角就如同玩家靈魂穿越到莫哈比似的,幾乎是白紙一張,完全不似一個正常人,無牽無掛,整體活著的目的大概就是「他媽的是哪些個小子暗算老子?找到幹掉!」以及「老子要好好活著就得當個改變莫哈比的大人物!」除此之外,就真的跟穿越一樣,我們玩家在做劇情轉折的決定時也通常都是「想看到XX劇情並獲得XX道具」抑或是「老子就是討厭XXX勢力!」這類的想法在驅使著。

總而言之因為劇情開放了,我們更進一步的以「局外人」的想法去思考,而製作人對主角雖然加上的很多迷團,但對主角的刻劃是少之又少,最終無法體會如同三代一般主角所展現的那許許多多,不過這樣的作法或許比較common,畢竟許多玩家玩遊戲不就是期待一場穿越般的體驗吧?
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舒服的沙发
发表于 2013-1-31 12:16 | 只看该作者
先入为主的观念决定了你对两个游戏不同的看法。

我们客观的来说一下这个问题
对于主角的背景设定,这就牵扯到一个“ROLEPLAY"的问题
辐射3的主角背景固定,角色固定,除了男女区别以外你的过去是可知的
这就决定辐射3的单线剧情必定是按照编剧的想法走,詹姆斯的儿子,进水计划的继承人,改变废土的独行者
于主角刻画,如果整个游戏的剧情路线和基调都被固定好了,刻画主角是理所当然的。
戏剧性而沉重的过去,孤独的主角,这是一般性故事里极其常见的桥段。
至在RPG游戏里,这类角色设定并不少见,更多见在日式RPG里,当然,辐射3的主角并没有固定的那么死,还是让玩家有可选的余地。

至于新维加斯的主角白纸一张,套用楼主的一句话:
“我覺得其實這樣說的人對主角本身與劇情安排的理解還不夠深啊”

实际上就是如此,大部分人觉得邮差的身份是白纸一张,其主要原因是邮差本人没有辐射3主角那样戏剧性的身世罢了。但是其造成的故事逻辑的戏剧性更胜一筹。叙事手法决定了如果你不刻意的搜罗剧情,邮差的过去是不会展现在你面前的
全篇游戏完成(正片+DLC)你就会知道我们的主角过去是一个工作经验丰富的信使,一个出生在废土上的普通人,来到莫哈维之前,主角在NCR的“环形圈”贸易路线中担任信使这一职业,跑遍了NCR的大部分领土,随着NCR的扩张来到莫哈维工作,也是第一批走通了大分水岭补给线的信使。
如果不是游戏开始的那一幕,我们的主角可能就继续在废土上担任着信使的工作。
"I used to be a good courier,then i took a shoot in the head"(曾经我是个优秀的信使,直到我的脑袋中了一枪)
当然,在废土上“信使”这个职业也不普通就是了,所以NV的制作组想要给大家描述的就是一个这样一个不普通的故事,对于完全开放的故事路线,这样的主角设定已经满足了故事本身的需要,浪荡废土多年的主角,一个看似平凡的过去,然而实际上主角过去所做的事情却产生了严重的多米诺效应,最终导致了游戏开头的一幕,然而这一切的来龙去脉却在游戏最后一个DLC才真相大白。

编剧克里斯·阿瓦隆带给我们的就是这样一个精妙的故事,虽然游戏本身的细节不尽人意,讲故事的手法也有些问题,但是这并不妨碍新维加斯的故事线和主角的刻画是非常有创意的。

所以,对于这两点的评判,完全是萝卜白菜的区别

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女神联盟

硬硬的板凳
发表于 2013-1-31 12:36 | 只看该作者
按2楼说的,原来主角如此伟大。想想看废土还活着的信使那一个是普通人。如果再加上失忆或许很容易贯穿主线和DLC,试想一下,主角的头上被人给了一枪失忆了。但是他在包包里发现了白金筹码,但这货是做什么用的呢?但从医生家的床上醒来之后,医生告诉他可去大裂谷去寻找线索。主角边南下到普端姆打听大裂谷的在方向,然后去大裂谷寻找线索。当两位信使见面后,主角又去“死线”寻找线索。然后再去“旧世界”修复记忆,最后去“诚心”然后出来向NCR和军团复仇。
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