本帖最后由 flarejune 于 2013-1-14 15:23 编辑
Ninja Theory在奴役这个游戏里面表现就非常不错,风格也独树一格.在场景创意或者战斗系统方面都设计得非常好.
难怪有9分评分,我觉得给到9.5都不过分.
鬼泣场景设计方面,只有1,3,5的风格才算得上有鬼泣初代给人那种感觉....
变幻,诡异,欧式..才是鬼泣的风格.
4代?????呵呵..
打击感??呵呵
伪粉退避吧.
这代的战斗系统几乎是历来所有动作游戏都缺乏的,创新度无敌:
1.气绝,特定的敌人平时处以无敌状态,必须以某种方式打至气绝才可以进行收割...
2.防御,大部分敌人都有防御状态,必须击破防御才进行下一步割草.
3.无硬直半无敌状态,就是敌人金身之后,无法击退和震飞,基本处于无敌状态,此时考验的是玩家的回避操作,否则无法割草.
4.反弹,大部分敌人带有技能反弹效果,必须以"反反弹"破之,否则它割你草.而主角也可以使用技能反弹所有敌方抛投技能....
5.善恶(自称)属性,其实就是天使武器和恶魔武器对其属性一致才有效,而这里又分为无敌和无碰撞体积2种,高难度下,2种敌人混合群殴,你就知道什么叫做弹刀弹到叫娘了,明显它割你草.
6.破招,基本上,敌人的攻击无法被直接打断/打到硬直,除非你有不凡的伤害,比如镰刀蓄力最高状态,恶魔武器YY.Y的最后一下等等.当然,还有可怕的升龙拳,破一切,但你确定你反应得来?
7.各种"一闪",除了主角懂得一闪之外,怪物也有懂得一闪的,所谓一闪是什么?看鬼武者就知道...
8.防御反击..这个不解释了,没有防御反击就注定被割草....
9.天使武器主速度和控制(速度,反弹,控制之类),恶魔武器主威力和破防(破防,气绝,震飞,破招)..枪械主控制(嗯,为了SSS,打几枪免得超时扣分)....
10.自残,让敌人属性相克自相残杀...
基本上,这个动作游戏的系统,就和某些格斗游戏一致了.
要玩得好这个游戏,需要用到6个手指,一个动作游戏要用到6个手指的,我还是第一次遇到,你说忍龙?我忍龙也是4指足以,啥?超忍模式?不玩超忍模式你玩你妹忍龙? |