游戏达人
- 贡献度
- 456
- 金元
- 4643
- 积分
- 2288
- 精华
- 0
- 注册时间
- 2005-3-11
|
本帖最后由 frankc4 于 2012-11-30 13:12 编辑
本教程不覆盖基础内容,只讲一些要点易错的地方,希望能帮到大家,基础的内容大家随便找一个模型倒腾倒腾就会了。另外,我虽然算是做出一个头模,但有一些地方也没完全弄明白,如有发现错误,欢迎指正。
重点
1.制作过程中多多保存,防止出问题重做。
2.头模制作过程中最重要的就是保持顶点数和顶点顺序不变。你看到的脸部表情是这样产生的。上古的系统记录初始头模各顶点的坐标,然后记录一个表情,比如微笑时头模各顶点的坐标,让表情变化前后对应顶点中间直线连接,让一个点在这条直线上插值移动,就形成了我们看到的表情变化。头模信息记录在nif文件中,表情变化信息记录在tri文件中,试想,如果nif文件中头模顶点数和顺序和tri文件中顶点数和顺序不一致,点就无法形成连贯移动。
3.nif导入导出经常会自动变化顶点数和顺序,尤其是3ds max,所以初始头模制作好后全部用obj格式导入导出.
一、初始模型制作
头模的第一步是制作头套,相信不少朋友已经很熟了。但头模稍微多一些要求。
1.蒂娜模型是3ds max的,所以现在3ds max导入死或生蒂娜的模型,留下头部模型,删除剩余部分。如果模型连有耳朵,耳朵最好删掉,再创建多边形缝合删除部分。
2.蒂娜的头部模型有3个部分,合并模型,在3ds max中选附加,材质统一到脸部材质,之后再处理。如下图。
在3ds max中选修改,UV展开。如果直接合并你会发现头部不同部分的UV重合到一起了,如上图。所以合并前分别对各部分UV 展开,移动UV,再合并各部分这样合并后UV就不会重到一起。
3.导入上古ren种族的头模,其它的也可以,把蒂娜的头模大小,位置,方向调整到与ren的头模一致,留下ren种族的脖子(上图蓝色部分),剩余部分删除。因为脖子和身形匹配,如果不想身形模型整个换掉,脖子得用原来的。
4.在脖子和蒂娜头模之间创建多边形,进行缝合。
5.在photoshop中把头模不同部分的贴图合并到一张图(.dds)。注意,合并过程不要把图缩小,比如原来一张图是256*256,四张合并就是512*512,不要缩小到256*256,显示出来精度降低,不好看。
6.把合并后贴图导入3ds max,连接到模型上,在3ds max中选修改,UV展开,调整UV mapping,把脸部UV和贴图对应。(这一步在blender做也可以)UV调整后的模型如下,初见效果。
7. 因为头模是几个部分合成的,所以在不同部位,比如我的是额头和脸连接部分会有重复顶点,这样以后模型做出来会有一条色差线。要做到真正合并,必须删除重复顶点,并在UV中对连接部分缝合。
8.导出obj头模文件。这样头模制作第一步就完成了。
二、骨骼绑定和蒙皮
将之前导出的obj模型导入blender(blender和上古系统兼容较好,3ds max中有一些设置对头模有影响)
刚导入模型时贴图路径错误,模型无颜色。
1.在buttons, texture buttons修正贴图路径。
2.把模型移动到原点,坐标(0,0,0)!!!!!!!。注意,是(0,0,0),而不是一般的(0,0,120),身体上部。上古4默认的头模位置是在(0,0,0)。移动完后按ctrl + A, scale and rotation to obData,重置坐标。
3.导入ren种族nif头模,导入设置如下。
4.导入后你会发现ren的头模坐标不在(0,0,0).把ren头模移动到(0,0,0),骨骼不要移动!!!.
你会发现两个模型重合。同时选中两个头模,在object,script里面选bone weight copy,quality选3.
5.删除ren种族头模,吧ren种族骨骼移动至(0,0.119,-11.244),同时选中蒂娜头模和骨骼,在object, parent里面选make parent,选armature,完成绑定。
6.把绑定后模型移动到(0,-0.119,11.244)
7.导出nif模型,导出设置如下
8.用nifskope打开导出的nif模型,你会发现nifstrip多了一个,删除不带骨骼那一个,remove branch。然后对nifstrip选mesh,triangulate.保存nif模型.
到这一步,恭喜你,头模已经初步制作成功。下一篇是tri,egm制作。
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册
x
评分
-
8
查看全部评分
-
|