资深玩家
【哎哟,摇臀姐】
  
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本帖最后由 SKY2011 于 2014-2-17 18:12 编辑
简单的说吧,由于本人看了7哥的截图,那个震惊啊,好像以前用的ENB都可以否定掉了
从而发布了不实际不确切不靠谱的消息给大家,可想而知,后果很严重,7叔生气了
在此向7KEN大神致以崇高的敬意和深深歉意,基友们可别乱用大神的标签拿来给自己炒作哦
O了就这样吧
请大家多多关注7KEN大神的:
六大enb實際遊戲評測畫面 + 下載分享 + 澄清 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
enbeffect.fx 文件修改,但是只要注意几个重点就足以应付了
第一是整体画面饱和度 float EColorSaturationV2 = 3.8 饱和度单独调整晚上float3 dnsatn = float3( 1.00, 1.03, 1.04 ); 白天float3 dnsatd = float3( 1.00, 1.01, 1.00 );
第二是整体画面对比度float EIntensityContrastV2 = 3.5 ,画面亮度单独调整白天 float3 rgbd = float3( 1.00, 1.01, 1.00 ); 晚上 float3 rgbn = float3( 1.00, 1.03, 1.04 );
还有float HCompensateSat = 1.5 (黑补偿也很重要)
第三是整体画面色调 float3 nsat = float3( 0.70, 0.70, 0.70); (数值代表PGB通道的红,绿,蓝,想偏什么色就加大什么色)
-------------------------------enbseries.ini----------------------------------------
以下:true为打开,false为关闭。
[PROXY] d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
EnableProxyLibrary=false true,代理时都打开
InitProxyFunctions=true true,同上
ProxyLibrary=d3d9_FX.dll 要代理的dll名
[GLOBAL] 配置,特效使用,没什么说的,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true
[FIX] 单核多核性能稳定修正等,默认不动。
ForceSingleCoreCPU=false
IgnoreThreadManagement=true
IgnoreThreadPriority=true
AntiBSOD=true
[MULTIHEAD] 多屏多卡输出设置,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false 开关
VideoAdapterIndex=0 多卡多输出时0为默认主输出端口
[LIMITER] 延迟渲染和帧限制
WaitBusyRenderer=false 默认就好,
EnableFPSLimit=false 帧限制开关
FPSLimit=30.0 限制帧数
[INPUT] 快捷键与对应功能
//back
KeyReadConfig=8 查看ENB配置
//shift
KeyCombination=16 快捷组合键
//f12 shift+F12
KeyUseEffect=123 ENB开关。
//home
KeyFPSLimit=36 帧限制
//num / 106
KeyShowFPS=106 帧数显示
//insert
KeyScreenshot=45 截图
[ENGINE] 引擎
ForceAnisotropicFiltering=false 异向过滤开关,
MaxAnisotropy=16 8或16
SkipShaderOptimization=false 忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好
[EFFECT] 特效
UseOriginalPostProcessing=false 是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好
EnableBloom=true 泛光开关
EnableAdaptation=true 自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
EnableAmbientOcclusion=false SSAO开关
EnableDepthOfField=false 景深开关
[BLOOM] 泛光设置.
Quality=1 质量0-1,0为高
AmountDay= 白天强度,值越大画面越朦胧~~~
AmountNight= 晚上强度
BlueShiftAmountDay= 白天偏蓝程度
BlueShiftAmountNight= 晚上偏蓝程度
[CAMERAFX] 镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
LenzReflectionIntensityDay= 白天强度
LenzReflectionIntensityNight= 晚上强度
LenzReflectionPowerDay= 白天辉光强度
LenzReflectionPowerNight= 晚上~~
[SSAO_SSIL] SSAO
UseIndirectLighting=true 间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式
SamplingQuality=1 采样质量0-1-2,0为最高质量
SamplingRange=0.6 采样半径,
FadeFogRangeDay=7.0 白天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=7.0 晚上在雾中消退距离
SizeScale=0.35 SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。
与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35 相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
FilterQuality=1 过滤质量0-1-2,0为最高质量
AOAmount=1.5 AO叠加度,越大阴影越明显
ILAmount=4.0 IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
[NIGHTDAY] 晚上与白天交替过度设置。
DetectorDefaultDay=false 是否用游戏默认
DetectorLevelDay=0.65 白天比例
DetectorLevelNight=0.25 晚上比例
DetectorLevelCurve=2.0 曲线值,类似PS可控性曲线调整。
[ADAPTATION] 人眼自适应设置。这里pass
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
---------------------------------------------重要部分-----------------------------------------------------------------
[ENVIRONMENT] 环境项,这才是重点。
DirectLightingIntensityDay= 白天阳光强度,照亮地面的强度,
DirectLightingIntensityNight= 晚上月光强度,
DirectLightingCurveDay= 曲线值,以下曲线值不在解释。
DirectLightingCurveNight=
DirectLightingDesaturationDay= 阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
DirectLightingDesaturationNight= 月光去饱和度,同上。
SpecularAmountMultiplierDay= 白天高光度,举例:金属上的高光反射。
SpecularAmountMultiplierNight= 晚上高光度,同上。
SpecularPowerMultiplierDay= 白天高光强度
SpecularPowerMultiplierNight= 晚上高光强度
SpecularFromLightDay= 白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
SpecularFromLightNight= 晚上来源与点光源所产生的高光度。
AmbientLightingIntensityDay= 白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
AmbientLightingIntensityNight= 晚上环境光强度,同上。
AmbientLightingCurveDay=
AmbientLightingCurveNight=
AmbientLightingDesaturationDay= 白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
AmbientLightingDesaturationNight= 晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。
PointLightingIntensityDay= 白天点光源强度,如篝火。
PointLightingIntensityNight= 晚上点光源强度
PointLightingCurveDay=
PointLightingCurveNight=
PointLightingDesaturationDay= 白天点光源去饱和度
PointLightingDesaturationNight= 晚上点光源去饱和度
FogColorMultiplierDay= 白天雾的亮度
FogColorMultiplierNight= 晚上雾的亮度
FogColorCurveDay=
FogColorCurveNight=
ColorPowDay= 白天色彩强度,HD6这里pass
ColorPowNight= 晚上色彩强度
[SKY] 天空~
Enable=true 必须为开啊
StarsIntensity= 星星银河亮度
StarsCurve=
AuroraBorealisIntensity= 极光亮度
AuroraBorealisCurve=
CloudsIntensityDay= 白天云亮度
CloudsIntensityNight= 晚上云亮度
CloudsCurveDay= 这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
CloudsCurveNight=
CloudsDesaturationDay= 白天云去饱和度
CloudsDesaturationNight= 夜晚云去饱和度
GradientIntensity= 天空,即整个天球色调强度。
GradientDesaturation= 去饱和度
GradientTopIntensityDay= 天球顶部的亮度,白天
GradientTopIntensityNight= 天球顶部的亮度,晚上
GradientTopCurveDay=
GradientTopCurveNight=
GradientMiddleIntensityDay= 天球中部的亮度,白天
GradientMiddleIntensityNight= 天球中部的亮度,晚上
GradientMiddleCurveDay=
GradientMiddleCurveNight=
GradientHorizonIntensityDay= 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
GradientHorizonIntensityNight= 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
GradientHorizonCurveDay=
GradientHorizonCurveNight=
SunIntensity= 太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,
保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
SunDesaturation= 去饱和度
SunCoronaIntensity= 光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
SunCoronaCurve= 曲线,过高会影响透明通道
SunCoronaDesaturation= 光晕去饱和度
MoonIntensity= 月亮亮度
MoonCurve=
MoonDesaturation= 去饱和度
[OBJECT] SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
SubSurfaceScatteringMultiplierDay= 3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
SubSurfaceScatteringMultiplierNight= 3S效果,晚上。
SubSurfaceScatteringPowerDay= 强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
SubSurfaceScatteringPowerNight= 强度晚上。
[LIGHTSPRITE] 这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。
IntensityDay= 白天亮度
IntensityNight= 晚上亮度
CurveDay=
CurveNight=
[WINDOWLIGHT] 窗户的亮度
Intensity=
Curve=
[VOLUMETRICFOG] 体积雾,如山间缭绕的云,
IntensityDay= 白天亮度
IntensityNight= 晚上亮度
CurveDay=
CurveNight=
[FIRE] 火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。
IntensityDay= 白天强度
IntensityNight= 晚上强度
CurveDay=
CurveNight=
[COLORCORRECTION] 这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。
UsePaletteTexture=true 开关
[SHADOW] 阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”
简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
ShadowObjectsFix=true 这个要开的,
[DEPTHOFFIELD] 景深消退时间值。
FadeTime=
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.以下是enbeffect一些关键解说
-----------------------------enbeffect.fx---------------------------------------
//#define #define前加//为关闭,去掉为开。
#define HD6_COLOR_TWEAKS HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。
float3 rgbd = float3( 1.4, 1.4, 1.4 ); 白天亮度调节,RGB为基准,
float3 rgbn = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,
//#define HD6_DARKER_NIGHTS 是否使用更黑的夜晚。自理开关调试
#define HD6_VIGNETTE 模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。
float rovigpwr = 0.4; 遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
//
float vsatstrength = 0.80; 遮罩强度
float vignettepow = 1.3; 遮罩影响范围
//
float vstrengthatnight = 0.5; 晚上遮罩强度
#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT 白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。
float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 ); 晚上色彩饱和度
float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 ); 白天色彩饱和度
#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY 泛光去蓝度
float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 ); 对应RGB
#define USEBLOOM 使用泛光
#define HD6_BLOOM_CRISP 使用默认的这种泛光模式就好。
//POSTPROCESS 5 by HD6 全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。
#if (POSTPROCESS==5)
float EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975 对比度
float EColorSaturationV2 = 4; // 1.65; 饱和度
float HCompensateSat = 2; 黑补偿,
比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉。
float EToneMappingOversaturationV2 = 100.0; enbpalette.bmp色板叠加度
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
这里的应用生效涉及下面更细说明。
HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下:
float palmix = 0.4; // 0.4 色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。
color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9
人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。
enbpalette.bmp作用效果原理图:

如果还有什么补充,大家多多探讨啊
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