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[讨论] 关于护甲值减免物理伤害的个人分析

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发表于 2012-2-29 09:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
阿玛拉吧有位吧友翻译官方给的攻略本,得出护甲的公式是“护甲物理伤害减伤百分比=护甲值/(护甲值+125)”,这个我觉得官方攻略本翻译过来的应该没什么问题。而另一位吧友提出“100/(100+125)=0.44,这0.44是什么意思?44%吗?我100点护甲就相当于44%物免?这么牛逼?如果0.44%的话,5000点护甲才0.98%啊,1%都不到??”
我进游戏后反复推敲,一般15级左右的人总护甲值肯定在300左右了,所以如果伤害减免是按总护甲值来算的,减免将近达到75%,那明显不合理。于是我想到了,阿玛拉游戏中的护甲的伤害减免应该是各个部位独立的,也就是和泰坦之旅是同样的原理。这样的话75护甲值的铠甲,被怪物击中身体时,抵挡的伤害是35%多点,明显合理很多,而其他部位的伤害减免则按不同部位的护甲值来独立计算。
另外如果我的推断正确,也很好的诠释了物理抗性这个属性,因为如果护甲值是按总护甲值来抵消伤害的,和物理抗性这个属性完全重复,根本就没必要弄出两个同样的属性来。而且大家可以看出物理抗性这个属性数值都是比较小的,像套装军团套一套才15%的物理抗性。所以我觉得物理抗性这个属性才是真正按总值百分比来减少物理伤害的。
我个人的理解是这样,不知道大家的看法怎么样。
另外说一句,装备上+X护甲这数值已经体现在右上角的护甲总值上,所以一个头盔如果右上角的护,值是36,而其中有一个属性是+13护甲。那说明此头盔的基础护甲值是23,总护甲值就36,而不是49。


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发表于 2012-2-29 09:57 | 只看该作者
顶一个。这游戏里很多属性都是只针对单一部件的。
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 楼主| 发表于 2012-2-29 10:14 | 只看该作者
jestar719 发表于 2012-2-29 09:57
顶一个。这游戏里很多属性都是只针对单一部件的。

你也这样觉得?
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发表于 2012-2-29 10:30 | 只看该作者
比如5%伤害。在武器上就是只针对本武器的,总数值上有提高。所以才会有那三件加伤害的饰品无效的BUG。
属性好像和宝石对映的,武器宝石的属性只对映武器。盔甲宝石的属性只对映盔甲,只有通用属性才是全体性的。
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发表于 2012-2-29 10:31 | 只看该作者
但是被打和打怪的时候感觉全是打身上的,除了大体型的BOSS以外,还能打到别的部位?
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 楼主| 发表于 2012-2-29 10:44 | 只看该作者
dsjohn5301 发表于 2012-2-29 10:31
但是被打和打怪的时候感觉全是打身上的,除了大体型的BOSS以外,还能打到别的部位? ...

所以说我这个也只是一个推断。像泰坦之旅打怪也看不出来打在哪儿的,但是系统有一个判定的规则,打头打手或者打脚。
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发表于 2012-2-29 16:31 | 只看该作者
本帖最后由 k900217 于 2012-2-29 16:37 编辑

这两天试验了下,应该不是根据部位分开算了。可以只穿一个头盔,让同一种怪同一种攻击方法,正面攻击到自己,就可以看出来了。

根据我的理解,这游戏伤害减免计算方式很可能采用和WOW一样的收益递减方式,也就是级别越高,你从护甲值所获得的收益越少。这就保证了到后期不会因为超高的护甲值所带来的过高免伤。另外物理抗性其实和护甲不冲突,这个和WOW完全一样,属于按百分比计算的减免方式。

但是,护甲所带来的伤害减免百分比和这个物理抗性百分比之间的算法,到底是相乘还是相加暂时未知。个人理解偏向于相乘,和WOW中的“减少X%伤害”计算方法类似。

那么假设护甲所带来的伤害减免百分比是X,物理抗性百分比是Y。假设一个怪物某次基础物理伤害为500(排除其他流血、元素、穿刺的因素),那么本次攻击计算公式就是这样的:
最后所受到的伤害=500*(100%-X)*(100%-Y)

纯理论,属于个人感觉,没有大量实验的支持。
而另外对于穿刺,的确非常类似WOW的破甲,即忽略对方X%的护甲值,这个百分比应该是固定的,但是收益非常大,比龙腾还要大的多。
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