游戏狂人
 
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本帖最后由 longwind2000 于 2012-2-28 16:29 编辑
1)原作者之一foxbrian大神;
2)总会有人用到的,例如本白的是集显intel 4500MHD,靠了~~~
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bUseEyeEnvMapping=1對效能有幫助禁用角色眼睛上的環境映射, 眼睛會變得較不自然、不受週遭環境的影響
bUseFaceGenHeads=1 改成0你就会进入断头谷? 所有人都没有头鸟!
bFaceGenTexturing=1 膚色怎樣弄也是太怪 ? 想要材質 (texture) 的原色 ? 改成 0 就好了. 其實關掉這個也會令效能有改善的...
uGridDistantTreeRange=15 屏幕内显示树木得最远距离,数值越小同屏幕内显示的树越少 樹木的可見距離, 降低此數值可能會改善fps、降低真實性, 增高則效果相反
uGridDistantCount=25 屏幕内所有非树木显示距离,同样,越小越好 控制建築、廢墟...的LOD 可見距離, 若你有裝RAEVWD 可降低此數值至20或15可改善fps, 而不需完全關閉遠景的物件
fGlobalTimeMultiplier=1.0000遊戲中時間流逝的速度, 數字越大時間過得越快
uInterior Cell Buffer=3 --这两个代表多少cell可以放入RAM,2G RAM 就12和144 ;解决了在野外不断读取"Loading area"的现象,但前提是一次性读取速度慢了! 改的太大會載入版圖時有機會CTD, 遇上這情形就應降低一些了 (我設為 16/72)
uExterior Cell Buffer=36--Arthmoor在7F做了說明:uInteriorCellBuffer=3~5(3)修改此參數會擾亂遊戲對記憶體的分配,不建議修改 uExteriorCellBuffer=(uGrid+1)^2(36)修改此參數會擾亂遊戲對記憶體的分配,不建議修改 *
smainmenumovie=maploopdarkui.bik 關閉主選單下的動畫
smainmenumovieintro=logodarkui.bik 關閉每次啟動遊戲時, 載入的介紹動畫
SIntroSequence= 關閉每次啟動遊戲時, 載入的介紹動畫
iFPSClamp=0 改变游戏FPS值,一般你设多少,就是多少FPS值,设成25FPS只就比较平稳了
uGridDistantTreeRangeCity=4 與uGridDistantTreeRange 類似, 但影響的是城市內的樹
uGridDistantCountCity=4 與uGridDistantCount 類似, 但影響的是城市內的物件
bPreemptivelyUnloadCells=0--給遊戲自動移除 RAM 內的舊資料, 其實也建議開 (0 改成 1), 尤其是本身 RAM 已不多的
iPreloadSizeLimit=26214400 --是給遊戲多少 RAM 作暫存, 以 byte 為單位, 改成至少你的内存量的一半最好了 2G内存推荐1073741824 但如果遇上系統不穩還是降低吧,,iPreloadSizeLimit=?(26214400)修改此參數會擾亂遊戲對記憶體的分配,不建議修改 JagaTelesin的解釋: iPreLoadSizeLimit的預設值-26214400可作為1個基數 (+1)原版Oblivion+30個以下的(小型)模組 (+1)OOO,Fran's,Warcry(非FCOM) (+1)MMM(非FCOM) (+2)FCOM (+1)QTP1(或者相近大小的材質包) (+2)QTP2(或者相近大小的材質包) (+3~4)QTP3(或者相近大小的材質包) 例如,你安裝了Oblivion&一些小模組+OOO+MMM=1+1+1=3 iPreLoadSizeLimit建議加大3倍=26214400x3=78643200 又,一般來說這個值可以上下浮動1倍,所以也可以加大2倍就好 26214400x2=52428800,自己嘗試看看哪個倍數適合你 無論機器上的記憶體多大,也不需要把iPreLoadSizeLimit設定高於1GB 例如你安裝了Oblivion&一些小模組+FCOM+QTP3,倍數為1+2+3=6 26214400x6=157286400,也才用到153MB而已(這邊不是指vram)
bEquippedTorchesCastShadows=0 讓玩家或NPC 裝備的火把出現投影
bDoTallGrassEffect=1 讓草的長度變高
bDoSpecularPass=1-----反射材质通道.关闭后物品不再反光-------以下3个是性能提升最有效的方法,默认是1,都改成0的话,性能上绝对是像高端显卡的性能,后果是粉红色的水以及其他一些难看的效果,不过对于注重游戏性的玩家这不算什么
bDoDiffusePass=1设为0将移除所有的动态光效-------以下2项:对于FPS提升有着明显的效果,而且对于画面增彩也明显,不过其代价也十分大,直接对部分近景有明显影响(试过就会明白的,如果说你有可以无视的话,那就设0关了,否则还要最好设1打开。注1:如果说这项开1了,建设把阴影开了。这样才能保稳定保持30FPS以上),而且在一开始时的那个地牢,会有比较大的影响(强烈见意你要忍耐一下,因为一会儿就会有所变化的。)(注2:这二项必须一起开,否则,跳出。
bDoAmbientPass=1-----环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等----------
bDoCanopyShadowPass=0 0移除所有樹的陰影
bUseRefractionShader=1 改成0会减少血痕和Obvilion Gate上的反光,会增加FPS 5~6
iDebugTextLeftRightOffset=10調整debug 模式, 畫面上文字訊息的左右位置
iDebugTextTopBottomOffset=10調整debug 模式, 畫面上文字訊息的上下位置
iDebugText=2 在遊戲中使用TDT 指令所產生的debug 文字訊息的詳細度12
blocalmapshader=0 讓遊戲裡的小地圖變成彩色
fShadowLOD2=200.0000------------以下几项可能是修改距离和远景的,配置比我差的可以把数值改的更小
fShadowLOD1=100.0000
fLightLOD2=500.0000控制可看見火炬、路燈等光源的距離 減少數值可改善fps
fLightLOD1=100.0000 控制可看見光源開始衰減的距離, 此數值需小於fLightLOD2 減少數值可改善fps
fSpecularLOD2=400.0000
fSpecularLOD1=100.0000
fEnvMapLOD2=300.0000
fEnvMapLOD1=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=90.0000
fEyeEnvMapLOD1=30.0000-----------------
fSpecualrStartMax=1000.0000 降低此數值可減少鏡面光照效果的最大距離、改善fps, 而不必關閉bDoSpecularPass
iActorShadowIntMax=10 室內影子可能出現的最大數量, 調低可改善fps
iActorShadowExtMax=10 室外影子可能出現的最大數量, 調低可改善fps
bDynamicWindowReflections=0 动态倒影之类的
iShadowFilter=0 数值越高,阴影越平滑,适用于高端机
iShadowMapResolution=1024 高端机专用,改成2048会增加阴影解析度
iActorShadowCountInt=0 --Interior Cell 允許描繪的投影數量 建議不要設超過10
iActorShadowCountExt=0 --Exterior Cell 允許描繪的投影數量 建議不要設超過10
bAllow30Shaders=0 --改成 1 就可以啟用 shader 3.0, 我也試過啟用後, 使用 HDR 效果時 fps 影響少了很多, 但你要做多一步才能啟動===在 oblivion.ini 同一資料夾有一個 RenderInfo.txt, 看最低一行 Shader Package 數字是什麼, 再去遊戲資料夾 Program FilesBethesda SoftworksOblivionDataShaders 把 RenderInfo.txt 數字相同的那個改名 (隨意, 當成是備份), 再將 19 那個複製 改名成之前的那個 ;例如 RenderInfo.txt 顯示是 17, 就將 shaderpackage017.sdp 改名至 shaderpackage017.bk 之類, 再將 shaderpackage019.sdp 複製, 新複製的那個改名成 shaderpackage017.sdp
fGrassEndDistance=0.0 对远近距离草的过滤-最大距离,越小越好,与fGrassStartFadeDistance对应
bUse Joystick=0 沒用 joystick 就關吧(1) 關閉搖桿功能
bUseWaterReflectionsMisc=0 bUseWaterReflectionsXXX 這4個參數設定為1時, 水面会显示倒影, 如果不想大幅度的損失性能, 可保持Misc & Actors 為0
uDepthRange=125 水的透明度
bUseWaterDepth=1設為0, 水面將會變得完全不透明 (在水上完全看不到水下的東西)可以解決一些因為修改uGridsToLoad 值, 導致視覺異常的問題並改善fps, 雖說會減少一點真實性
uNumDepthGrids=3控制水中可見度, 數值越高水越透明, 設定太高會導致一些異常, 但如果設為1, 可以解決uGridsToLoad 值高於5出現的異常並改善fps* 若有更動到uNumDepthGrids, 請設定bUseWaterDepth=0, 否則水面會消失
bDSoundHWAcceleration=1开启声卡硬件加速, 据国外网友反映这是游戏公司没有优化好声卡!改成0的话 会增加FPS。总之推荐
iMaxImpactSoundCount=64 決定音效最大通道的選項, 以8為單位遞減
bBackgroundPathing=0 都跟背景讀取有關, 可改善fps、減少停頓, 不過可能會稍微增加切換區域時的讀取時間
bUseBackgroundPathing=1都跟背景讀取有關, 可改善fps、減少停頓, 不過可能會稍微增加切換區域時的讀取時間
fMinBloodDamage=1.0000 需達到多少傷害才會流血, 增加數值會提高流血的難度 (變相增加fps)
fDlgFocus=3.0000 与NPC对话时的镜头放大程度, 改成4.5000或4.0000镜头不变
bInstantLevelUp=0達到條件時, 無需睡覺直接升級
bHealthBarShowing=0 改成1 在头上显示血值
bAllowHavokGrabTheLiving=1 允许抓取尸体肢体?分尸狂的最爱?
iCanopyShadowScale=512 降低數值會提昇樹葉陰影的細節, 但地面的疊片特性會更明顯
bEnableTrees=1 改成0直接拿掉所有的樹木,可是画面就...(FPS有一定的影响,但是不大。建议,还是要树。。。我们宁可不要草,而要树。)
bForceFullLOD=0 渲染你临近物体的最大细节度,打开对性能影响也不大,画面却有长进, 若設為1 - 當你靠的夠近、可以看到樹的3D 模型時、會強制所有樹載入完整的細節若該區域有很多樹、會對效能造成很大影響
bBackgroundLoadLipFiles=0都跟背景讀取有關, 可改善fps、減少停頓, 不過可能會稍微增加切換區域時的讀取時間
bLoadBackgroundFaceGen=0都跟背景讀取有關, 可改善fps、減少停頓, 不過可能會稍微增加切換區域時的讀取時間-跟bUseMultiThreadedFaceGen 綁定, 一起設定成1或0
bBackgroundCellLoads=1都跟背景讀取有關, 可改善fps、減少停頓, 不過可能會稍微增加切換區域時的讀取時間
bLoadHelmetsInBackground=1都跟背景讀取有關, 可改善fps、減少停頓, 不過可能會稍微增加切換區域時的讀取時間
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0 --給遊戲自動移除 RAM 內的舊資料, 其實也建議開 (0 改成 1), 尤其是本身 RAM 已不多的
iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20 可能是游戏中在背景中读取用的FPS数,总之,不清楚,推荐是两个都改成100,也有设置成40/30的
iBackgroundLoadExtraMinFPS=10 可能是游戏中在背景中读取用的FPS数,总之,不清楚,推荐是两个都改成100,也有设置成40/30的
iPostProcessMilliseconds=5 數值增加會減少停頓、數值減少則會減少 ;讀取時的停頓; 某網友說超過16 就看不出差異
bDisplayLODLand=0 關閉陸地的LOD(手动改为1,可以关闭雾的效果。改动这项后,如果再到游戏进入Video,即使不动任何,游戏都会自动改回0,一定要注意噢!)
bDisplayLODBuildings=1關閉建築物的LOD( 建议不开:开了可能会出现如空中花园等不可思议景观)
bDisplayLODTrees=1 關閉樹木的LOD( 建议不开:开了可能会出现如空中花园等不可思议景观)
fLODMultLandscape=1.0000--------
fLODMultTrees=1.2278 設定各物件開始變得模糊的距離, 減少此數值可改善fps
fLODMultActors=5.0000
fLODMultItems=5.0000
fLODMultObjects=5.0000-------
bForceHideLODLand=0(强制限制视野范围,一定要和bDisplayLODLand一起打开,你将会发现,9550的TES4世界也很美的。)
fSunBaseSize=250.0000 太阳大小 汗~~~数值越大太阳越大
bPrecipitation=1不想下雨的话,设成0好了
iMinGrassSize=200 数值越大草丛密度越稀,自然能提高性能
fGrassEndDistance=5340.0000 草的可見距離的末端距離, 在遊戲裡調到底的話數值會是8000, 但你可以調的更高
fGrassStartFadeDistance=4340.0000 对远近距离草的过滤-最近距离,越小越好,与fGrassEndDistance对应,草開始消失、淡出的距離, 在遊戲裡調到底的話數值會是7000, 但你可以調的更高,越小越好
bGrassPointLighting=0 草的光影效果之增强,改成1的话,会极大降低FPS
bDrawShaderGrass=1 直接拿掉所有的草
iMaxGrassTypesPerTexure=2 花草贴图数量,默认2,改成1,会增加FPS,同时对画面影响不大
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000草隨風擺動的幅度最大值
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000草隨風擺動的幅度最小
bUseQuadratic=1----
bUseLinear=0有一种的光影效果,众所周知,这游戏中的光影效果比树草还吃FPS,大伙一起研究下
bUseConstant=0-------
fBlurAmmount=0.5000 (0.5 或0.9) 降低被攻擊時、畫面的動態模糊數值, 能稍微提昇fps 建议改成0.2500,会极大增加战斗时FPS
fFadeDistance=12288.0000 对远距离的画面模糊程度,越小越好
iThreads=3 效果不明,但是设成10或20会增加FPS
iOpenMPLevel=10 效果不明,改在20左右同样增加FPS
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