FIFA Manager 12 战术指导 (for 3D)
_ 2012.2.13 周二 16:10 由KELLY编写 FIFAM制作组
一.引言
在FIFAM 12 里的比赛中有很多随机的状况会产生——这将导致你的球队在一些时候表现得好,在另一些时候却并非如此。就好像真实的足球世界一样,有一些运气和机会会为你带来你想要的,并且打破比赛的均衡。
几乎每个经历过巨大的成功的教练,都常常会有伤心和失望伴随着。即使和整个队伍一起努力,可能依然无法改变整支球队的战术方向、球队的精神面貌。
你无需真的具备这种扭转局面的能力,但是游戏中提供了一些设置能够帮助你最大程度压缩失败的几率。
二、正文部分
一份好的战术计划必须关注那些能够执行你的意愿的球员。有时教练常常会临时安排球员去做他不擅长的事情。只有当球员确实具备了你的战术所要求的能力的时候,他才会完美地达到你的战术要求。有时一些战术也许在纸面上画出的跑动线路和传球方式非常迷人,但是最终球员必须能够执行它。Rudi Völler曾经说过“你不能要求一个马耳他球员去踢巴西式的足球”。
在FIFAM 12 中同样体现出了这一点。所以我们首先需要问自己一个问题:
你是谁?你有什么优势?
一个好的教练从心底深深了解自己的球队。谁的速度最快?谁的速度像狗屎一样慢但是位置感却逆天?某个人的弱势脚都是哪边?谁最有创造力?谁最有大局观?我的边路是否能够同时完成防守任务?还是说他的防守能力实在是又简单又粗暴?我的中路球员是否有掌控比赛的能力?或是在比赛中更需要一个硬汉式的球员?这些问题对教练来说每天都必须过脑。但是在我们处理这些细节问题之前,我们首先需要总览一下那些周所周知的各种阵型的特点。
认真观察你手下的可用球员,只要你没有计划(或者说没有预算)去购买一只新的队伍。细致地调查每个球员,找出它们的长处和能力,并制定一份适合他们的战术计划,同时把这些球员填入你的战术计划里。需要注意,球员只有踢自己熟悉的位置的时候,才能够发挥出应有的水平。有时你也可以尝试不考虑这个,而是让他们学习另一个新位置,因为在那个新位置上能够更好地发挥他的能力。检查一下你的替补席,看看你是否对每个位置都准备了替补球员。让你的替补球员安排得更加合理。如果你的替补席上做了三个前锋,你需要认真考虑一下为什么,仅仅是因为他们在球队里,还是因为你看你到对手忽视了防守而需要针对性的布置?
进球是由整个阵型产生的,这个阵型里的每一个部分(防线、中场、锋线)都围绕着一些战术理念来运转,同时又和另一些战术理念产生交互作用。围绕着这些战术理念,其他队员再根据他们的能力来安排,比方说,如果你有活力并且富有进攻型的边路球员,那么在他们身后摆上一条稳固的防线或者为他们搭配一个稳健的中场通常能够为你带来胜利。作为例子,你可以在拜仁慕尼黑身上看到这一点。罗本和里贝里并不依靠他们的防守质量而出名,但是和他们搭配的是稳健性的中场球员(比如施魏因施泰格和季莫什丘克)并且他们的左右边后卫(拉姆和博阿滕)通常能够成功的填补他们留下的防守漏洞。让你的首发阵容具有更强的平衡性,也就是说在整个赛季里表现出更少的弱点。
不过,在整个赛季里,有些时候你也许想要一些战术变化。比如重要球员伤病了,重要的国际比赛需要更保守一些,或者在杯赛碰到弱队想打得更加开放一些等等。这些时候不要厌烦于改变你的原有战术,这些改变也许能够为你的球队带来进步。如果你最终决定了采取一种或几种阵型,那么在你的预备队和青年队里也训练它。
三.宗旨
让我们来假设一下,你选择了现在争流行了4312阵型。现在你必须首先决定双翼的战术角色。他们是不断地为你的高中锋(擅长头球是必须的)提供传中呢?还是让他们内切禁区自己得分?在决定的时候,双翼球员自己的能力当然是必须考虑的,但是其他球员的能力也应该考虑,因为团队配合也发挥了重要作用。如果你阵容中的中场球员传球能力很差,总是不能传球给边路,或者总是被断的话,你那矮小、快速、技术能力高的边路球员也就发挥不了太大的作用。或者你根本不想打传中模式,那你就没必要安排一个高中锋,应该选择一些更有实际应用价值的能力的球员。(译者按,达格利什真的该好好看看这篇文章)
能力设置和他们的直接效果(译者按,这部分非常重要,大家都应该好好读一读)
Shot power 射门力量:直接关系到射门的力量
Long shots 远射 : 决定了20米外射门(禁区外射门)的精确度
Dribbling 盘带 ; 既关系到球员移动中所有技能发挥的好坏,也关系到移动过程中成功发挥这些能力的几率。
Technique 技术 :影响到球员有球状态下的所有技能,在这些作用的发挥过程中作为次要数值参照。
Crossing 传中 :影响到传中的时机,力度,精确性,锐度的好坏,最终决定传中成功的几率。这也会影响到传中是否能绕过防守者,或者说防守者能否挡下它。
Creativity 创造力: 影响到直塞(direct pass),挑传(chips)和漏球(through pass)的机会和成功率。
Finishing 射门精度: 在禁区内头球射门时作为次要数值参照,禁区内射门时作为首要数值参照。在球员尝试绕过守门员射门时决定这种行为的成功率。
Free kick 任意球 : 影响到任意球的精度。
Corners 角球 : 影响到开出角球时的传中(影响到传中的时机,力度,精确性,锐度的好坏,最终决定传中成功的几率。这也会影响到传中是否能绕过防守者,或者说防守者能否挡下它)
Penalties 点球 : 影响到点球的精度
Passing 短传 ; 影响到短传给别人的准确度和传接球的成功率。这个值越高,还能提高传风险求的机会以及传风险球的成功率
Long passing 长传 :和短传类似,但是应用于长传方面
Flair 才华 :作用于球员完成一个“特殊”行为的几率。可以是盘带过人的特殊动作,也可以是挑传过人或者漏球。当然这也取决于相关的能力,比如一个球员才华很高,但是盘带和技术都很低,也很难完成特殊的盘带过人动作。
Tackling 铲断 ; 影响到球员成功铲截球而不犯规的几率。也关系到防堵射门和破坏对手控球而不犯规的几率。
Man making 盯人 :在防守时到达最佳位置挡住进攻球员的速度和准确度。
Headers 头球力度: 同射门力度,但是作用在头球射门时。
Touch 触球 : 决定了球员有多快接到传出的球,决定了接球后多快能控制住球连接盘带动作或者漏球动作。
Forward runs 跑位 : 这个数值越高,球员越有可能离开自己的位置去接应。比如说,接球的时候跑动去接应而不是原地等球,或者离开位置去抢点。
Acceleration 爆发力:决定球员加速到达速度峰值的快慢。
Speed 速度 : 决定了球员可以跑出的速度峰值。
Work rate 勤奋 ; 决定了球员疲惫状态下冲刺的次数和速度。
Strength 强壮 : 球员在控球状态下遭遇铲抢,冲撞后的护球成功率
Agility 灵巧 : 在奔跑变向时发挥重要作用;在盘带时作为次要数值参考。
Jumping 弹跳 :球员跳起时的高度
Stamina 耐力 : 球员消耗体能的速度
Anticipation 预判 ; 球员判断自己应该到达位置的速度(进攻和防守的选位)
Aggression 侵略性 :铲球时的次要参照量。数值越高,危险铲球(飞铲,滑铲)的次数越多。
Composure 镇静 ; 很多种动作(比如铲断)时的次要参照量。
Concentration 集中 ; 很多种动作(比如点球)时的次要参照量;守门员手接容易球的次数。
Decision/judgment 判断: 很多种动作(比如铲断,长传)时的次要参照量
Determination 决断; 很多种动作(比如射门,头球,铲断)时的次要参照量。
Team work 团队配合:预判(也就是选位)时的次要参照量。
Consistence 稳定性: 球员执行符合他实力评级的动作的次数和频率
Intimidation 威慑力: 作用于守门员扑点球和所有关于应对单刀的动作
Leadership 领导力: 挑选队长时的必要数值。不直接作用于3D比赛
(译者按,可以看出,威慑力主要对守门员起作用;侵略性和镇静主要对防守球员起作用,预判和团队配合是比较重要的精神能力)
以下能力为守门员特有能力:
Crosses 传中: 守门员拦截传中球的成功率
Handling 手接球:对守门员应对传中的成功率有决定影响(包括拍出和没收)
Goal kicks 开球: 守门员大脚开球时的精度和距离。大脚开球也是一种长传。
One-to-ones 单刀: 这个数值越高,守门员越有可能面对单刀时冲上去把球没收而不犯规。
Positioning 位置感: 守门员达到最佳位置的速度。
Punching 击球 :守门员把球拍出时的力量。
Shot stopping 阻止射门:守门员判断球路的敏捷性。这个数值越高,守门员能够更快并且更准确地判断球的线路,并决定起跳时机。
GK throw out 手抛球:决定手抛球的距离和精度。
四.球员状态
每个球员都有一个状态数值,并且根据近期比赛表现、训练状态和精神状态而随时变化。这个数值越低,在比赛中的表现越有可能低于他应该有的实力。可以通过训练或者比赛出场机会让状态恢复。当状态好的时候,也同样越有可能发挥高于他应有的实力。这也说明了细致观察球员表现的必要性。在现实中,需要面对不同对手的多场比赛才能观察出球员的真实能力和习惯。即使非常出色的球员有也可能在比赛中表现得狗屎一样糟糕。伤病,斗志缺失等种种场外原因都有可能导致这种不在状态。
五.球队战术
只有在阵型允许的情况下,战术设置才能发挥作用。比方说我让球员龟缩半场或者禁区内密集防守,那么造越位战术当然无法发挥作用了,因为没有足够的空间。如果让球队的防线过于回缩,那么如何能同时让后卫更有侵略性地铲抢?如果让三条线的间距拉得太开,那怎么还可能通过短传控场呢?球员间距拉得过大,有再高的传球能力,也会影响到传球效果。通过了解每个战术设置的含义,能够重新评价战术的效果。不要过早决定自己想坚持的战术风格,因为也许这种战术仅仅在一场比赛里能发挥作用。打了多长比赛以后,再总结合适的战术设置。
关于传中
在这里你可以决定传中的位置和方式。但是归根究底,实际比赛里球员还是会根据自己的能力和实际状况决定自己的行动。如果传中球员认为队员防守队员会来封堵,他就不太可能传低传中球。如果己方前锋还没有到位,或者传中球员对自己的能力没有信心,就不太可能在中场就踢一个传中球。
关于传球
传球方式和传球类型可以在这里被选择。如果你的球员传球能力足够,你可以选择传直塞球。那些传球能力差的球员知道自己不太可能把球穿透对方防线,所以实际比赛中也不会造成太多失误。
进攻方向
你可以选择开场后的进攻方式。但是随着比赛展开,会根据球员和实际状况发生变化。球队不会总按着你的想法去踢球,但是球员会尽力去完成你的想法。在其他一些设置,比如组织核心上也是如此。你设置了组织核心,也要同时让球员靠拢,否则可能被对手破坏。时刻检查对手的实力和盯防状态是非常必要的。
关于防线
防线决定了战术的基调。如果你让防线过深,那么锋线为了不被割裂也会回缩。一次命令失误不但会影响到防线,也会通过跑动和传球路线扩散到整个赛场。如果你把防线太压上,让中场经常前插,那么后场就会露出大片空档,易于被对手打反击利用,特别是当他排出三前锋的时候。另一种常见错误是让防线回缩太深,以往逼平对手。有时这相当于邀请对手在你的危险区域控球。这种战术执行的时间越长,对手带来的威胁就越大。现在越来越流行那种把防线压上的同时造越位的战术了——如果你能保持控球,对手也许根本没有得分机会:)
(译者按,看来官方制作组也是巴萨的支持者啊)
逼抢范围
这个设置会让你选择是否安排球员逼抢对手。这会非常消耗体力,所以要关注你的球员体能状况和身体素质,同时执行度也需要安排在一个较高的水平。
战术执行度
执行度影响到你的球队是否积极跑动,并且不畏于跑动额外的距离。不建议整场比赛维持高执行度,因为体力耗尽的球员更易于受伤,体力耗尽的球队在比赛最后阶段也会发挥不佳。制定执行度的时候请三思。
(译者按,从这里看,这个所谓的执行度实际上是让球员跑动的烈度)
拖延时间
如果选择了拖延时间指令,球员会安心在安全地带控球、传球而不管其余部分。有时选择这种战术为下一场比赛节省体力。在这种战术下,防线可能会一定程度回缩。
进攻支点(target man)
在己方控球时,进攻支点会更倾向于前插和准备抢点。这在你传高球,或者多传中的时候会比较有用。如果你是双前锋阵型,比如传统442,你可以同时激活他的“自由人”指令,让他不限于对手的盯防而灵活跑位。
组织核心
队友得球后会更倾向于把球交给组织核心。他当然需要很高的传球水平,才能在这个位置发挥作用。如果你有非常具有平衡性的中场,或者对方的盯防非常严密,还是不要设组织核心,而是把球权分给多个球员为好。
盯人设置
当你的球队失球以后,球员会默认首先跑到自己的防守位置上,然后找到自己的防守对象。这和你的防线设置有关。如果这种防守方式不够,挥着你想钉死某个对方球员,你可以尝试盯人防守。如果对方是单前锋,我非常建议你用后腰或者两个中后卫中的一个(四后卫的时候)去充当盯防球员。
盯防目标(锤头标志)
这和普通盯防非常像,区别在于不是某个人去盯防,而是最靠近这个球员的人缠上去盯防。一般建议对对方的强力边锋或者组织核心使用这种盯防方式。
开球方式
这里可以选择你想让守门员的开球距离。需要特别的是,你必须确保有人在相应位置接球。
角球设置
和点球设置的方式和类似
越位陷阱
一个善于组织和经验丰富的后卫线经常通过造越位方式解决对手强力前锋的突破。为了能够成功造越位,必须关注一些相关因素。你必须先观察球队的团队配合水平,球队战术里的造越位水平,和单个球员的位置熟悉感。如果你的后卫是那种速度慢,经验丰富,不善于比拼速度的后卫,建议你多造越位。同时球队的防线不能太靠后,否则后卫线没有空间造越位。
你可以看到,有时候你所设想的战术经常不会在实际比赛中北表现出来,一个设置也经常和其他设置连在一起。球队的进攻方向经常由组织核心的判断来决定;覆盖全场的跑动设置必须通过高执行度来执行;多传中的打法要求有善于头球抢点的高中锋,快速的短传配合体系要求球员有很高的传球能力。作为一个教练,你必须在纵览全局的同时关注细节。
跑动线路
我们默认球员在开赛的时候有个位置,在此基础上你可以在战术页面设置进攻和防守时球员的跑动线路。
你应该比避免把这种跑动线路设置过长,并且衡量一下进攻和防守时的线路比较。如果你让一个左边卫进攻时内插射门,防守时还要回到后腰位置协防,你还不如把他挪到中前卫,直线跑动总比绕一个大圈更快更省力对不对。如果你让你的边后卫每个机会都插上助攻,就要做好短时间内边后卫体力耗尽的准备,其实你还不如把他安排到进攻型边后卫的位置上(LWB/RWB)。最好让两种路线的长度有区别,通常是进攻的线路画得比较长,防守画得比较短。如果两条都画很长,那需要很高的执行度才能执行,而且体力会很快耗尽。
六.个人命令
制定球队战术的同时,你也可以进入个人命令页面通过个人战术来发挥球员长处,掩盖球员短处。不过球员个人命令最终还是要通过个人的能力和类型才能真正带到赛场去执行的。
位置偏向(position bias)
这个选项可以设置球员是否严守他的位置。建议让有能力的球员活动范围更大一些来充分发挥他的实力。如果你有两个中后卫,又不想盯人,你可以扩大两个人的活动范围来减少他们之间的缝隙。
铲断设置
这个选项设置铲断的频率。富有侵略性地设置也不一定必然导致犯规,只是经常会做出一些危险的铲球动作,比如当防守角度不好或者防守距离远的时候会更多滑铲。只有那些技术水平高的后卫才可以胜任这种富有侵略性的设置方式。
前插频率
通过这样的设置,你可以更加细化球员的跑动范围。比如你给你的边后卫画出了贯穿整个球场的进攻路线,但是可以同时在这里选择有时前插而不是经常前插,通过这种方式让他节省体力,或者防守时不丢位置。
这种设置的另一个好处是你可以更好地发挥你的强势边。比如让你的右路经常前插,左路不前插;或者中路经常前插,两翼不前插等等。
传中频率
如果你想让场面上多出现传中,除了战术设置多打边路以外,必须确保传球路线通常,接应前锋到位,否则场上球员是不会执行传中命令的。在满足这些条件的情况下,球员会执行你的命令。你想要更平衡性的打发,一般的设置已经足够;也可以让边锋多下底传中,或者当他技术不高的时候,也可以让他多内切。
反越位
如果你有不平行的锋线,并且直接面对对手压上的防线,那么非常推荐你勾上这个选项。在这个选项下,中场会往对方防线身后传球,你的前锋会希望以速度优势突破防线。这个选项不好的一面是你经常会越位,特别是对方有意造越位的情况下。
持球(Holds)
如果你为球队制定的是一个比较保守的阵型,前锋经常独自一人孤独地在最前方游弋,那么可以给他选上这个,让他控球等待队友到位,而不是独自一人充当堂吉诃德。如果你的中场远射、射门能力很强,也可以让前锋在禁区线附近持球,等待中场队员插入禁区。理所当然地,持球的前锋需要很强的盘带和护球能力。
(就译者修改AI时的经验而言,选了这个选项,球员会更倾向于传球,带球直接突破明显减少。)
盘带
直接选项鼓励球员直接带球突破对方防线。虽然很多球员都具有这种盘带能力,但是不需要整场比赛任何时候都这样,有时候这里传传球,那里传传球,也同样能达成很好的效果。
(译者按,制作组果然是巴萨球迷啊,我自己是改AI非常喜欢盘带突破的)
自由人
选了这个选项后,球员会完全不顾虑自己的位置,去任何自己想去的地方。如果你的前锋被人钉死,或者不想让组织核心参与过多防守,可以选上这个。不过不要忘记它的代价是削弱了你的防守力度。
罚定位球时上前
如果你的后卫有很好的头球技能,可以安排他们上前,不过他们需要更多的时间跑回防守位置,要小心对方的快速反攻。所以请仔细检查选了这个选项的球员人数。
远射
和盘带选项的作用机理类似,如果你的球员有很高的远射能力,那么勾上那个,球员会比其他人有更宽的远射范围。在这个范围内,他拿到球后大多数时候会开火远射,而不是传球或者突破。
做了这些,做了那些,然后呢?
你还觉得这些战术设置不够,然后输了比赛?要知道AI是公平的,在球场的另一边的那一方可不会眼睁睁看着你设置战术而什么都不做,他们也在时刻做变化,所以你也需要随时调整。我们不止一次在社区里看到玩家悲愤地抱怨,他们在下半场输掉了他们“本应赢下”的比赛。
你的对手可不会睡觉,特别是在最后的比赛时刻!
他们会根据球场上的实际变化时刻调整战术。你做了换人之后,他们也会分析场上局面的变化并且做出应对。如果电脑球队落后,并且他们还想赢下比赛,他们会让阵型更压上,球员奔跑拼抢更多,这就是为什么你必须时刻关注比赛并且分析对方球员和战术的变化,从而在最短时间内做出调整。你必须针对你的弱点做出妥善的布置。可以说游戏里没有什么球队是类似的,有些球队可能被你的战术克制得死死的,其他球队可能会迫使你更换战术。
这也是为什么我们喜欢足球的原因。你所做的一切并不一定都能带来积极的变化。这一点在现实世界中也是如此——看看我们的联赛积分榜就知道了
“但是我只是想玩一玩游戏!”
没问题,这是为什么我们在游戏中安排了助理教练这个角色,他可以帮助你安排各种战术设置。他会做和电脑球队一样的事,这样你可以把精力花在FIFAM 12的其他游戏内容方面,并且你仍然可以观看3D比赛。
我们祝你在FIFAM 12的游戏中收获一份幸运而成功的经历。
来源:http://www.fifa-manager.com