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本帖最后由 dingjiany 于 2011-12-20 17:14 编辑
有区别吗?没有区别吗?难得一次偷跑,你们都不懂得享受,哎····百游既然之前敢放,就说明肯定是修正了不少BUG的。至于新生成的BUG很正常,当然有些完全因为是某些玩家字体补丁没有修正好,导致了一些特殊BUG
英文原帖:http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/5861060878/m/1851052669
修正内容:(本人英文不好,请高人翻译 (我后面贴的中文完全就是中文补丁放出来的时候的一些说明
• Major bug fixes (Week of the Plague, Dynasty weapons, unit abilities, scripts, localization) 修复一些bug(王朝武器,单位技能,文本与本地化)
• Skirmish AI tweaks:
- Tries to defend all owned town (previously the AI focused on its starting town) AI会尽力防御所有自己控制的城镇(之前AI只会关注起始城镇)
- Previously if a hero stronger then the AI's hero threatened a town, the AI hero let that town undefended. Now the AI calculates all of its nearby hero's army and creature growth and defends the town if it finds it possible 之前如果一个比AI英雄更强的英雄威胁到城镇,AI英雄会放弃城镇的防御。现在AI会计算附近所有英雄的军队、生物成长,可能的话就会防御城镇,
- Always defends the last owned town if it can causes reasonable losses to the attacker hero 如果能对进攻英雄造成可观的损失,AI就总是会防御其拥有的最后一个城镇
- Huge speed improvement, AI thinking is approximately 2-3 times faster than in the previous version 速度大幅度增加,AI思考的速度比以前提高了2~3倍
- Further improvement of cooperation among primary and secondary heroes 主英雄和次英雄之间会更多地合作
- Improved exploration and target priority 探索和目标优先度进行了改进
- Pre-calculated army contraction. The AI calculates how many creatures can the target collect (including possible creature growth) before the AI's hero can reach it and calculates if it is worth to chase it. 预先计算军队规模。AI会计算在AI的英雄追上目标之前,目标能收集的生物数量(包括可能的生物成长),并判断是否值得追击。
- Further improvement of Town portal usage 城镇传送使用大幅改进
- In case of an FFA the AI tries to attack and capture towns from a weaker player 自由混战当中,AI会试图攻击、夺取较弱玩家的城镇
- FIXED: Sometimes the AI attacked a much stronger hero than itself 修复:有时AI会攻击比自己更强的英雄
- FIXED: Sometimes without reason the AI split its army into 2 and lost against a stronger hero 修复:有时AI会无缘由地分兵并且输给强大的英雄
- FIXED: Sometimes the AI miscalculated the cost of a town portal and spent too much points before trying to use it (resulting an undefended town) 修复:有时AI错误计算了城镇传送的耗费,在使用前就花掉了太多行动点数(造成城镇无人防守)
- FIXED: The AI ignored some neutral buildings 修复:AI忽视某些中立建筑
- FIXED: Several smaller bug fixes 修复:一些小bug
• Combat AI tweaks: 战斗AI调整:
- General target choice improvement for the units 选择目标的方式进行了改进
- Improved ability usage 改进了技能使用
- Improved racial ability usage 改进了种族能力使用
- Improved ability selection and different builds for Magic/Might, Tears/Blood heroes 改进了魔法/力量、血/泪系英雄的能力选择和不同构筑
- Improved creature ability usage 改进了生物的技能使用
• Gameplay improvements: 游戏性改进:
- The unit setup after using the Tactics ability is remembered from battle to battle 在使用战术技能后的单位设置会被记住,在每次战斗中重现
• Intel support: Intel支持:
- Fog calculation 迷雾的计算
- Variance shadow mapping vs. hardware shadow mapping 多重阴影与硬件阴影
• Balance tweaks:平衡性调整:
- Rage II-IV gives +10 Might Attack instead of +15 狂暴II~IV现在提供+10力量攻击,而非+15 兽人种族技能
- Rage points generated by attacks reduced to 16(friendly)/8(enemy) (from 20/10) 中文补丁没说明,实际效果不知道有没有
- Guardian Angel: Good moral gives 70 racial points (instead of 100) 守护天使:良好士气给予70点种族点(而非100)
- Retribution aura cooldown increased to 5 instead of 3 复仇光环的冷却时间从3变成5 惩戒光环
- Haste initiative bonus increased to 12 (from 10) 加速的主动性加值从10增加到19魔法技能(很明显又和中文补丁的数据有出入
- Slow initiative reduction increased to 12 (from 10) 减速的主动性加值从10增加到19魔法技能(很明显又和中文补丁的数据有出入
- Mass Haste initiative bonus increased to 6 (from 5) 群体加速的主动性加值从5增加到9 魔法技能(很明显又和中文补丁的数据有出入
- Mass Slow initiative reduction increased to 6 (from 5) 群体减速的主动性加值从5增加到9 魔法技能(很明显又和中文补丁的数据有出入
- Father Sky damage increased to 380 (from 353) 天灵之父伤害从353增加到564(中文补丁的帖子是写的增加到564,不知道是不是人工手误?
- Idol of Air damage increased to 276/318/366 (from 240/277/319) 空气神像的伤害变为340/209/88/52(很明显又和中文补丁的数据有出入
- Martyr Might Resistance and Health bonus reduced to +10.8%/12.4%/14.3% (from +21.6%,24.9%,28.6% Might Resistance, +13%,15%,17% Health)中文补丁没说明,实际效果不知道有没有( 难道是这条 殉道祝福的加值变为14%?
- Hour of Judgement bonus damage increased to 31% (from 21%) 审判时刻的伤害加值从21%增加为44%(很明显又和中文补丁的数据有出入
- Hell Hound Might Defense increased to 5 (from 4) 中文补丁没说明,实际效果不知道有没有
- Cerberus Might Defense increased to 6 (from 4) 中文补丁没说明,实际效果不知道有没有
- Kirin and Sacred Kirin movement reduced to 6 (from 7) 麒麟与圣麒麟的移动力从7降低为6
- Kirin Magic Defense increased to 33 (from 32) 中文补丁没说明,实际效果不知道有没有
- Sacred Kirin Might Defense reduced to 31 (from 33) 中文补丁没说明,实际效果不知道有没有
- Sacred Kirin Magic Defense reduced to 33 (from 35) 中文补丁没说明,实际效果不知道有没有
中文原帖:http://bbs.baiyou100.com/showtopic-1257334.aspx 13号就放出来了
修正内容:
Patch 1.2 更新内容
遭遇战AI调整:
AI会尽力防御所有自己控制的城镇(之前AI只会关注起始城镇)
之前如果一个比AI英雄更强的英雄威胁到城镇,AI英雄会放弃城镇的防御。现在AI会计算附近所有英雄的军队、生物成长,可能的话就会防御城镇
如果能对进攻英雄造成可观的损失,AI就总是会防御其拥有的最后一个城镇
速度大幅度增加,AI思考的速度比以前提高了2~3倍
主英雄和次英雄之间会更多地合作
探索和目标优先度进行了改进
预先计算军队规模。AI会计算在AI的英雄追上目标之前,目标能收集的生物数量(包括可能的生物成长),并判断是否值得追击。
城镇传送使用大幅改进
自由混战当中,AI会试图攻击、夺取较弱玩家的城镇
修复:有时AI会攻击比自己更强的英雄
修复:有时AI会无缘由地分兵并且输给强大的英雄
修复:有时AI错误计算了城镇传送的耗费,在使用前就花掉了太多行动点数(造成城镇无人防守)
修复:AI忽视某些中立建筑
修复:一些小bug
战斗AI调整:
选择目标的方式进行了改进
改进了技能使用
改进了种族能力使用
改进了魔法/力量、血/泪系英雄的能力选择和不同构筑
改进了生物的技能使用
游戏性改进:
在使用战术技能后的单位设置会被记住,在每次战斗中重现
Intel支持:
迷雾的计算
多重阴影与硬件阴影
平衡性调整:
狂暴II~IV现在提供+10力量攻击,而非+15 兽人种族技能
守护天使:良好士气给予70点种族点(而非100)
复仇光环的冷却时间从3变成5 惩戒光环
加速的主动性加值从10增加到19魔法技能
减速的主动性减值从10增加到19 魔法技能
群体加速的主动性加值从5增加到9 魔法技能
群体减速的主动性减值从5增加到9 魔法技能
天灵之父伤害从353增加到564
空气神像的伤害变为340/209/88/52
殉道祝福的加值变为14%
审判时刻的伤害加值从21%增加为44%
麒麟与圣麒麟的移动力从7降低为6
修复一些bug(王朝武器,单位技能,文本与本地化) |
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