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[资料] ■■■■■抗锯齿的大学问...超多图杀猫 (综合所有抗锯齿类型)■■■■■ <当然是非原创啦>

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发表于 2011-11-24 17:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 绯丝康纳斯 于 2011-11-24 17:55 编辑

对于PC游戏玩家,特别是高端玩家来说,AA抗锯齿是一个永恒的话题,如何选择适合自己的抗锯齿类型和级别也往往让大家非常头疼。Tom's Hardware近日组织了一个大型专题,集中考察了六种抗锯齿技术的游戏性能表现,相信看过之后大家就能找到自己的方向了。
此番检验的六种抗锯齿技术分别是:多重采样抗锯齿(MSAA)、覆盖采样抗锯齿(CSAA)/增强质量抗锯齿(EQAA)、边缘检测抗锯齿(EDAA)、纹理透明抗锯齿(TRAA)/自适应性抗锯齿(AAA)、形态抗锯齿(MLAA)、超级采样抗锯齿(SSAA)。
由于是纯粹的性能对比,这里我们就不再一一具体解释这些抗锯齿技术的原理了,感兴趣的可以搜索参考一下相关资料。
注意CSAA只是N卡上的名字,A卡上对应的上EQAA而且仅限于最高端的Radeon HD 6900系列,所以需要分开考察,但这里算作一种抗锯齿方式。
本次测试使用四款N卡、四款A卡、一套SLI、一套CrossFire,游戏有四款《异形大战铁血战士》、《F1 2010》、《正当防卫2》、《Left 4 Dead 2》(这些游戏都支持两家显卡强开各种抗锯齿),各自运行三种分辨率1280×1024、1680×1050、1920×1080。
需要注意的三点:
1、超级采样抗锯齿仅限A卡,游戏则多加了一款《失落的星球2》。
2、GeForce GTX 460 SLI没有出现在《Left 4 Dead 2》之中,是因为游戏升级导致前后的测试结果失去了可比性,其它则无碍。
3、GeForce GT 240的部分成绩比高端卡更好,是因为它不支持DX11,只能运行在DX9模式。


测试平台主要配置——
处理器:Intel Core i5-2500K OC 4GHz
散热器:酷冷至尊Hyper TX 2
主板:微星P67A-GD65
内存:OCZ DDR3 1333MHz 2GB×2 (9-9-9-20-1T)
硬盘:西数Caviar Black 750GB、三星470 SSD 256GB
电源:ePower EP-1200E10-T2 1200W
显卡:
GeForce GT 240 GDDR5
GeForce GTX 550 Ti
GeForce GTX 460 1 GB(单卡与SLI)
GeForce GTX 570
Radeon HD 5670
Radeon HD 5770
Radeon HD 6850(单卡与CrossFire)
Radeon HD 6970
显卡驱动:GeForce 280.26正式版、催化剂11.9正式版
操作系统:Windows 7 64位旗舰版



多重采样抗锯齿MSAA 1280×1024




  



  


MSAA是大多数游戏中最标准的抗锯齿技术,各个级别的MSAA都对性能有明显影响,而且级别越高约严重,不过具体幅度还得看游戏,比如说F1很微弱,AVP就大得多。
在这种低分辨率下,Radeon HD 6850、GeForce GTX 460都能在所有游戏中抗住8x MSAA且帧率不低于30FPS。Radeon HD 5670、GeForce GT 240则可以勉强对付4x MSAA,但为了保证流畅性必须牺牲一些游戏画质细节。

多重采样抗锯齿MSAA 1680×1050




  

分辨率提高速度自然就下来了,Radeon HD 6850、GeForce GTX 460在面对8xMSAA的时候开始吃力但仍能保证30FPS以上,不过这种分辨率下,4x MSAA就足够带来不错的画质了。



多重采样抗锯齿MSAA 1920×1080





全高清分辨率下,Radeon HD 6970、GeForce GTX 570才能保证8x MSAA的速度超过40FPS,更低端的就需要做些牺牲了



覆盖采样抗锯齿CSAA 1280×1024

CSAA不会对每个像素点进行采样,而是先检测三角形是否存在,然后权衡多重采样,因此对显卡压力稍低一些。







8x/16x CSAA的性能介于4x/8x MSAA之间,而且更接近前者。16xQ/32x CSAA则略慢于8x MSAA。

覆盖采样抗锯齿CSAA 1680×1050







8x/16x CSAA的性能仍然非常接近于4x MSAA。


覆盖采样抗锯齿CSAA 1920×1080






16xQ/32x CSAA显然非常吃显卡,JC2、GeForce GTX 570使用后者尤其缓慢。

增强质量抗锯齿EQAA 1280×1024







整体看来,EQAA、CSAA对性能的影响非常接近,不过注意A卡额外支持2x MSAA、2x EQAA叠加模式,N卡则有4x MSAA、16x CSAA以及8x MSAA、32x CSAA的叠加模式。


增强质量抗锯齿EQAA 1680×1050








EQAA显得稍微快一些,但差别不大。

增强质量抗锯齿EQAA 1920×1080








4x EQAA非常接近真正的8x MSAA。

边缘检测抗锯齿EDAA 1280×1024
EDAA是A卡上的一种可编程自定义滤镜模式,对帧缓冲使用算法,计算哪些像素能从更平滑的边缘中获益,
还能在像素边界外额外采样。N卡上没有类似的技术,不过CSAA在一定程度上类似。







12x EDAA要比8x MSAA更慢一些,显然不如后者更实用。


边缘检测抗锯齿EDAA 1680×1050







仍然要比更高级别的MSAA慢。

边缘检测抗锯齿EDAA 1920×1080






到了最高分辨率下,EDAA仍然非常“要命”。


纹理透明抗锯齿TRAA/AAA 1280×1024


多重采样对透明纹理是无效的,反而容易造成残影。DX10/11技术中有一种透明覆盖(Alpha to Coverage)方法可在透明纹理上执行抗锯齿,
但效果不佳。对此,NVIDIA、AMD分别提出了TRAA、AAA,但后者支持非常少。





4x/8x超级采样TRAA还是非常吃显卡的,但画质优于MSAA,因此代价是值得的。





L4D2是少有的同时支持TRAA、AAA的游戏。从性能角度看,采样数量从四个增加到八个,AAA的影响小于超级采样TRAA,不过多重采样TRAA也干得不错。

纹理透明抗锯齿TRAA/AAA 1680×1050






随着分辨率的提高,确实所有的透明模式AA都要比纯粹的MSAA更有效。


纹理透明抗锯齿TRAA/AAA 1920×1080





分辨率提高最高,超级采样TRAA对资源的额外消耗明显少于MSAA。





最后一个项目也没让我们失望。如果能有更多游戏同时支持这两种技术就好了。


形态抗锯齿MLAA 1280×1024


MLAA是AMD提出的一种后期处理滤镜技术,可用于任何DX9/10/11游戏,而且是通过驱动强制开启。NVIDIA FXAA与之类似,但在游戏中实现,适用范围显然不如MLAA。当然了,MLAA是A卡的专利。




  


可以看出,MLAA需要的计算量还是很大的,而且糟糕的是在高端显卡上并不会表现得明显更好。


形态抗锯齿MLAA 1680×1050






分辨率提高后情况更差,CrossFire的支持也不好。


形态抗锯齿MLAA 1920×1080





1080p分辨率下更是让很多显卡无法保证流畅度。事实上,MLAA并不是要取代其它抗锯齿算法,而是特别针对那些游戏引擎本身不具备AA的特殊情况。



超级采样抗锯齿SSAA

SSAA可以说是抗锯齿的最高境界,它会以更高分辨率渲染输出的每一帧,然后向下采样输出结果。在各种抗锯齿技术中,它的画质是最好的,甚至支持透明纹理,但可想而知,计算量也是最大的,一般显卡根本吃不消。

正因为如此,再加上支持的游戏也不是特别多,NVIDIA从驱动中删除了对SSAA的支持,但AMD依然提供。













即使是在1280×1024分辨率下,8x SSAA的速度也不到8x MSAA的四分之一,1080p分辨率下更甚。对于高端显卡来说,4x SSAA就差不多了。





各种抗锯齿简单总结

MSAA:

它不能消除所有锯齿,但能解决最关键的问题。平衡画质和速度的话,4x MSAA是合适的,向下2x会牺牲很大画质但速度提升不明显,向上x8会导致帧率骤然跌但画质改善不大。

Radeon HD 6850、GeForce GTX 460这种中端卡可以在大多数游戏中轻松搞定4x MSAA,Radeon HD 5770、GeForce GTX 550 Ti有时候也能应付。再低就必须降低级别了。

CSAA/EQAA:

比标准MSAA有所改善,增加了多重采样的覆盖采样,而且增加覆盖采样对性能的额外影响非常小,所以选择4x MSAA加上4x CSAA是不错的选择,比如说NVIDIA 8x CSAA、AMD 4x EQAA。

遗憾的是,N卡全系列支持CSAA,EQAA则仅限于Radeon HD 6900系列。


EDAA:

A卡专属,在不少游戏中效果不错,但脾气捉摸不定,性能影响也要比更高级别MSAA大一些,比如说12x EDAA明显不如8x MSAA,但速度却更慢。鉴于此,我们一般不太推荐EDAA,除非你的显卡能让24x EDAA也非常流畅。


TRAA/AAA:

很多玩家都忽略的一种抗锯齿,但对付透明纹理有奇效,也独立于MSAA,只可惜支持的游戏也非常罕见,唯一比较可靠的模式就是NVIDIA的超级采样SSTRAA,性能影响不大。

根据显卡的不同,推荐使用2x/4x SSTRAA。


MLAA:

又是A卡专用,在整个场景中消除锯齿残影的效果很好,但容易造成文字的模糊,而且随着分辨率的提升,帧率损失越来越大。显卡推荐不低于Radeon HD 6850。

MLAA能通过驱动程序强制开启,适合本身不提供抗锯齿的游戏,因此尽管性能上不乐观,仍然有其用武之地。



SSAA:

最顶级的抗锯齿,有着最好的画面和最“差”的性能,且大多数游戏不支持,NVIDIA甚至不提供直接支持,只有AMD保留了下来。

如果你有着Radeon HD 6970或者多卡交火,SSAA仍然非常值得考虑,能让的硬件投资显现出更多价值,但不管显卡多牛还是推荐限制在4x SSAA,不要轻易尝试8x SSAA。




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发表于 2011-11-24 17:53 | 只看该作者
上午想转的,但有几张图感觉区别不大,还晃眼,就...

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发表于 2011-11-24 18:03 | 只看该作者
怎么没有快速近似抗锯齿(FXAA)
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发表于 2011-11-24 22:23 | 只看该作者
蛆家转的Toms …然后LZ又转的蛆家的把→_→  不过也是辛苦活…支持了
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发表于 2011-11-25 00:24 | 只看该作者
这个对比我看到头有点晕。。。不知道该怎样看
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发表于 2011-11-25 12:55 | 只看该作者
8CSAA的性能略低于4MSAA,那效果呢
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发表于 2011-11-25 13:52 | 只看该作者
不太看得懂。。。
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发表于 2011-11-26 13:42 | 只看该作者
都是英文的我有点看不懂耶












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来瞧瞧~~~~~~~~~
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发表于 2011-11-28 23:06 | 只看该作者
看到那一排数据,眼花了
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发表于 2011-11-29 10:43 | 只看该作者
太长学问了!!1
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发表于 2011-11-29 11:30 | 只看该作者
技术问题太高深,不明白啊
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发表于 2011-11-25 19:54 | 只看该作者
洗脑帖坚定完毕。。。
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