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[新闻] 【手打版大软双剑合评】由《仙五》与《古剑》闲谈国产单机游戏的点滴

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发表于 2011-9-4 21:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
去年的7月10日,由原上海软星为班底组建的烛龙团队的全新RPG大作《古剑奇谭》热销一时。2011年7月7日,在知名度、影响力方面素有国民级RPG地位的“仙剑奇侠传”系列新作《仙剑奇侠传五》(以下简称“仙剑五”)正式发售。销量再创新高。这两款新老rpg系列的新作的热卖,是否预示着单机市场的复苏呢?《仙剑奇侠传五》的品质又会是如何呢?这些问题其实很难回答,笔者作为一名多年喜欢国产单机游戏的玩家,将“仙剑五”与《古剑奇谭》热潮的契机为切入点,从个人角度进行分析。


剧情篇:新瓶装旧酒----日漫、武侠?致敬经典大杂烩的仙侠故事


  “剧情至上”的观点适用于大部分的国产RPG,这话未免有些偏颇,但十几年来除了以高自由度的游戏性而著称的“群侠传”系列外,几乎所有的国产RPG的剧情好坏直接就决定了游戏的口碑,可以说剧情一直以来都是玩家最为看重的第一要素。

  但在笔者看来,不论是“仙剑五”还是《古剑奇谭》,在剧情上都有些似曾相似的感觉,就笔者看来,两者都难以称得上是100%的完全原创剧情,将之称为“新瓶装旧酒”更合适些。所谓的新瓶,是指采用了新的世界观背景,而旧酒则是比较核心的人物关系与基本剧情架构。同时,酒也不完全是旧的,往往是新旧混合。笔者这么说并非贬义,比如梁羽生先生所著的《七剑下天山》就是向国外名著《牛虻》致敬而写成的中国武侠版,但这也不妨碍它成为梁羽生的经典代表作。只要是借鉴其他作品的成功之处,并能将之完全改编融合成自己作品独有的风格,都不妨碍经典的再造。
   
事实上,有些作品的故事骨干极其相似,如风靡全球的《哈利·波特》讲述的是,有个孤儿,他的双亲被一个神秘的坏人所害、死于在一个极端神秘的事件中。孤儿失去了父母,从此饱受欺凌、居无定所,受尽了世间冷眼,走投无路之下,找到了父亲当年学艺的门派,于是刻苦练武、发愤图强,他为报亲仇,一面细细调查父母当年的死因,一面努力练功,使自己强大起来。这一故事的主干在国内浩如烟海的武侠玄幻作品里,当真算得上是好熟悉的清节了,也符合一武侠奇才的成长公式。

  俗话说,“天下乌鸦一般黑,千古文章一大抄”,这两句话虽然有失偏颇但也并非毫无道理。为避免争议,笔者向来是把善意的创意模仿称为“借鉴”(反之,类似“三毛抄四”事件的才称之为“抄”),或者模仿者本身目的就是向原作者表达敬意的话称为“致敬”。数百年来,人类所写的小说或其它形式的表现故事情节的艺术作品已经基本把各种各样的情节都创作了个遍,所以在核心主干上有相似之处,或借鉴的行为都是很正常的。可以说借鉴并非坏事,关键是在于用得好不好,如果把故事的主干或核心设定称为“形”,而作品的內涵与神韵称为“神”,那么借鉴的前提至少是要做到形似而神不似,有着自己独特的內涵与神韵,而非简单地置换外壳,才算上是一部成功的作品。
   
“仙剑五”借鉴的作品很多,最主要的无疑是金庸先生的武侠作品,比如四大世家联合蜀山派围攻覆天顶,与《倚天屠龙记》中六大门派围攻光明顶如出一辙,这一点基本上玩家都深有体会。此外还有几个值得一提的如:姜世离重新执掌净天教后的盛况无异于《笑傲江湖》里任我行重出湖接手日月神教聚集教众的场面;姜云凡与上官雅比武招亲娶唐雨柔的桥段,可算是《射雕英雄传》桃花岛郭靖与欧阳克比试娶黄蓉的翻版,当然抓鹰、赋诗、猜曲三关还算是描写得生动有趣的,而听音这一环节又有点类似《天龙八部》里虚竹与梦姑比武招亲的味道。不难看出,“仙剑五”的主线剧情企划就是金庸迷,在“仙剑五”中他们是在向金庸武侠作品致敬。

  如果说“仙剑五”骨子里散发着一股武侠味的话,那么《古剑奇谭》则带上更深的日本动漫作品的烙印,比如在人设方面,御姐、萝莉、乙女、大叔、天然呆、腹黑等一个都不能少,其实就连之前上软作品从“仙剑三”到“仙剑四”也或多或少地有类似之处。至于剧情,在笔者看来,《古剑奇谭》的故事主干的样板来源于《钢之炼金术师》等日漫作品,而关于主角与反派百里屠苏、欧阳少恭/太子长琴互为善恶的一魂两体的关系,则很类似于汉堂在2001年所出的游戏《幽城幻剑录》中由祭使霍雍的魂魄分裂转生而成的夏侯仪与皇甫申的关系。虽然“仙剑五”与《古剑奇谭》都或多或少地带上很多其他作品的印记,但基本来说还是比较成功的独立作品,“仙剑五”讲述的是主角们的一番聚散离合的命运旅程,而《古剑奇谭》着力讲主角追寻重生的一番涅槃之旅,唯独不变的必然是亲情、爱情、友情等人间真情,这也是它们能获得如此多玩家支持的真正原因。

  说到日漫的话题,笔者不禁又想起近年国产游戏里多次出现的耽美同人设定。在笔者印象中,国內玩家群中的腐向风气最初是受日本ACG文化影响而孕育,而在国产游戏里较早的是从“仙剑三”重楼与飞蓬,“问情篇”星璇与思堂这些暖昧的非主角之间友情关系开始,后来到了《风色幻想6》凯与迪思,《幻想三国志4》及外传紫丞与楼澈等重点刻画二男主角友情的游戏出现,先后引发了腐向玩家无限YY脑补行为。而到了《云之遥》,出现了《云之乔》言情小说的DOMO任务支线,再到“仙剑五”公然在主线剧情里借罗刹公主逼婚而搞出姜云凡与龙幽的龙阳断袖之举,则是从支线到主线都分别涉足了一下,可以说连游戏制作者中也不乏这方面的爱好者。虽然这种迎合非主流群体的设定会很有市场,但笔者还是希望在大多数玩家眼中等同于弘扬传统文化的《仙剑奇侠传》系列中少出现为好。



演绎篇:各走两极端---好的故事更需要好的演绎手法

记不清曾经多少次有玩家不无惋惜地说过,假如“云和山的彼端”不因赶工而导致虎头蛇尾,或者是像《空之轨迹》那样分成外国与中国两个篇章讲完整个完整原始剧情的话,那将是国产游戏史上的一座难以逾越的高峰(当然,玩家说这些话并没有否认“云和山的彼端”本身就是一座高峰)。如今,类似于玩家们对于“云和山的彼端”的惋惜至今仍出现在近年的两款大作“仙剑五”与《古剑奇谭》之中,但并非是因为剧情的不完整,而是演绎手法的问题。

不论“仙剑五”还是《古剑奇谭》,在发售初期都一直饱受争议,其根源在于这两款是关注度数一数二的国产单机RPG大作,玩家对它们的品质要求自然也水涨船高。对于具体剧情而言,正如一千个读者眼中会有一千个哈姆雷特那样,不同的人亦会有不同的评价。在此先不考虑非剧情因素的其它缺点,两者在剧情丼展方面,在叙事手法上也产生了不少批评之声,对比起来,可以发现两者出现争议的根源是在台词与叙事风格方面各自走了极端。简单地说,“仙剑五”是用料过省,而《古剑奇谭》则是稍微有点用火过猛(主要指前期)。

“仙剑五”在台词上的用料不足的确严重影响了玩家的感受,进而影响到了游戏的评价。比如说最典型的特征就是“仙剑五”里出现了太多的单独的不带任何文字的“……”(有时则是“——”)。笔者以为,这种语言习惯只有在如今的网络上风行,少有出现倒问题不大,关键是游戏中出现过于频繁(大约有一两百次)地出现,可以称得上是“千言万语,尽在不言中”。如在一贫与海棠(两人在1代里的身份分别是李逍遥与阿奴)相遇的那段剧情里,基本只以省略号来代替,或许他们开始都只是无语凝咽而保持沉默,但这种只以几个省略号匆匆带过而没有任何交代的话,恐怕连老玩家也会有点失望,否则还不如不安排他们相会呢。

“仙剑五”除了过于频繁出现的省略号外,“先黑屏,再一段时间后”次数也很多,其实黑屏的根源在于遇到了技术与画面上比较难以表现的剧情点,但这完全可以用其它更好的方式来替代,比如“云之遥”里就使用了连环画的形式加以表现,效果不错。此外“仙剑五”面临的另一个致命的问题,还在于某些关键剧情的转折处、在可以深入挖掘的重点桥段也往往几笔带过,这样会显得比较生硬,甚至有些突兀,缺乏说服力,同时也让很多出场人物酱油化和脸谱化。这样的问题在剧情的后半段显得尤为严重,比如夏孤临与林未央关于长离剑的剧情,很多玩家就表示看不懂,并引起诸多理解与猜测,这与“仙剑四”结局留给玩家咀嚼回味的空间不同。还有姜云凡在经历了回魂仙梦得知20年前的真相之后突然就做出了救爹的决定,女主角烟消云散前后的心路历程也着墨甚少,蜀山七圣面对可以预知的浩劫表现得一副顺其自然、任由天意的样子……

不可否认,“仙剑五”剧情大纲是完整且出色的,但由于叙事方面的种种问题,让一个游戏难以给玩家留下较为深刻的印象,归根结底还在于台词偏少,关键剧情交代不够完整,细节处理不到位等。相反地,《古剑奇谭》在这方面就正好与“仙剑五”相反。如果说“仙剑五”存在缺少润色和衔接、节奏过快的问题的话,那么《古剑奇谭》的剧情进展节奏就偏慢,这在初期较为突出。游戏初期人物对话啰嗦,节奏拖呇,往往一讲就二三十分钟,造成游戏缺少可控主角自由活动的时间。而更为关键的是,《古剑奇谭》初期各人所讲的话大多都是些琐事式的,所以玩家们入戏相对较慢,直到游戏进入中期之后,才逐渐地对玩家产生欲罢不能的吸引力。发售后游戏的评价也是随着玩家陆续打通游戏而低开高走的,更说明了《古剑奇谭》本来很有诚意,只是方法不妥当而造成剧情节奏没能收放自如以及游戏不够流畅等问题。

与“仙剑五”的短板相反的是,《古剑奇谭》的长处在于其对人物內心的剖白与表现,如太子长琴在千年的磨难中演变成欧阳少恭,并衍生出百里屠苏,黑龙悭臾与百里屠苏的一番对话很好地交代了一切缘由。虽然说现在的3D技术已经能较好地表现出角色们的肢体语言了(当然国产游戏里表现面部表情的技术还只停留在初步阶段),但这方面的进步随之而来的不应该是人物台词方面的削弱,也不该是让角色不断地重复惯有动作说些无关痛痒的话。这一要求恰恰与游戏制作技术无关,无非是玩家们在考验游戏文案的文字功底。

举个例子吧,像被很多玩家认可早已进国产RPG“名人堂”的10年前发售的《幽城幻剑录》,在2006年后复热,每当有国产RPG游戏大作上市之时,国內各大单机游戏论坛里都会出现若干个关于“幽城”怀念性质的讨论高楼热帖。

《幽城幻剑录》之所以反复多次地被后来才接触的很多玩家所怀念,就是因为其出类坺萃的游戏剧情所营造的浓重宿命气氛带给玩家强烈的沉浸感与无比的震撼,其根源也在于编剧过人的巧妙构思、深厚的文字功底与严谨的细节考据等。比方说,《幽城幻剑录》里面(其实整个《天地劫》都是这样)系列“火”一概以“圣烨”化称之,游戏中无论是道具、招式的命名风格高度保持一致。“仙剑五”则在主线剧情对白里出现了现代人才会说的“打鸡血”一词,如果是在普通NPC对白里出现就不会有违和感(“仙五”游戏NPC中就提到了“羊驼”),甚至在无关紧要的支线任务/剧情里出现也问题不大,但在主线的对白中出现着实有点夸张。当然,《幽城幻剑录》本身也深具争议性,它就像是个矛盾综合体,走了第三个极端的路线,就是其上手体贴度、游戏难度与完通关的苛刻条件等吓退了一大批初级玩家,从而导致了汉堂倒闭的悲剧。

类似《幽城幻剑录》那般的叙事手法,同样也是值得其它RPG学习的不二法门,比如从夏侯仪进州城初遇封铃笙开始,主角不受控制的一次灵异举动预示了其不为人知的非凡身世,接下来迦夏之窟初遇冰璃又将男女主角的千年宿命纠缠在一起……整个游戏流程中更是处处可见其伏笔,让人感觉到顺理成章而又惊喜不断。当然,在剧情进展这方面的佳作还有“仙剑一”“天之痕”等优秀作品,比如在“天之痕”里,宇文拓与独孤宁珂的身份在主角与玩家眼中的多次反转,让这两人的形象与光芒盖过了主角三人。相反,在《古剑奇谭》里最大的反派欧阳少恭甫一出场就被玩家们所看穿,唯有龚(错字了,大哥)芳例外,至于“仙剑五”,隐藏得最深的幕后操纵者魔翳由于戏份太少,风头还敌不过姜世离。至于《古剑奇谭》的结局里,风晴雪的独白采用的是类似“苍之涛”结局里的慕容诗独白形似,但实质上她踏遍天涯海角去助人并寻找百里屠苏的重生之法,则与夏侯仪走遍大江南北也要为了与冰璃再会而堕入魔道并发誓让幽界降临人间神似,但行为相反。从这点来说,《古剑奇谭》基本做到了前文所言中的“形似而神不似”的效果。

现状与未来展望篇:泛娱乐化与解决盗版将影响国产单机游戏未来命运

1.影视化对游戏品牌响力起正面促进作用

  影响游戏销量的重要因素里,是把市场的蛋糕做大,这就需要扩大与提升游戏的品牌影响力,扩大玩家群体数量。影视化就是能实现这一目的重要手段之一,即游戏改编同名电视剧的热播将会扩大游戏的品牌影响力。当前,继“仙剑一”与“仙剑三”之后,“天之痕”正在热拍当中,而《古剑奇谭》正在筹备中,最近还传出了“仙剑五”电视剧即将拍摄的消息,就连网游“剑网3”也已被搬上荧屏上凑热闹。

笔者认为,由游戏改编的同名电视剧所带来的人气与知名度也将是对提升游戏销量的一股强大助推力,比如说“仙剑”系列电视剧就曾为“仙剑”游戏带来了大量的新玩家,且新增玩家群体里尤其以90后的玩家居多,他们才是玩游戏的主力群体。由于“仙剑”电视剧为游戏扩大影响力做出了榜样,因此《古剑奇谭》在立项初始就定下了单机、网游与电视剧三位一体进行推广的泛娱乐化营销战略。据悉,同名电视剧也将于年底开机,笔者预计播出后还将拉动《古剑奇谭》的销量与提升影响力,而“天之痕”电视剧明年的热播也将让一向在内地不温不火的“轩辕剑”系列热度升温。

一部红火的电视剧也会捧红一批拥有自己粉丝团的演员,对各阶层与各年段的观众渗透力更强,从而形成超越玩家群体的的更大影响力。现在连网游的推广大多都要借助娱乐明星的知名度,比如“仙剑一”与“仙剑三”的电视剧主演先后代言推广多款网游,取得双赢的效果。因此,即使同名电视剧的剧情与游戏剧情再怎不搭边,但游戏的名声已是广为人知的了。如果游戏连知名度都不够,关注度都没有,就算其它方面做得再好,高销量也无从谈起,毕竟酒香不怕巷子深已经不再适合这个时代了。


“仙剑一”与“仙剑三”改编电视剧的收视火爆,并不是因为电视剧有多么好看,而在于这种题材的新颖,如游戏中很常见的表现宿命、轮回、宽恕、救赎、重生、寻仙、因与果、灭世与救世等主题,在主流的电视剧里是较少有的,而且游戏改编剧还综合地拥有一些传统热点题材的特点,如金庸武侠剧里的角色由小虾米经过一番历练与奇遇后成长为大侠,琼瑶爱情剧里催人泪下的桥段,而且游戏里借助传统神话搭建的世界观则又具有《西游记》《封神榜》等传统神话剧的怪力乱神元素,因此由国产武侠的游戏改编电视剧绝对可以算得上是神话剧或魔幻剧的一个全新的分支。

电视剧能影响游戏的一个重要因素还在于电视观众绝对数量远比游戏玩家总和要多,受众群体的年龄分布层次更广。电视机的问世远比游戏机更早,且普及程度上也高得多,现已成为大众离不开的喜闻乐见的一种表现故事题材的娱乐载体,同时国內电视传媒的受众群体也比只面向玩家的游戏媒体广阔得多,再加上社会对于游戏还存有一定的偏见误解和争议,这样就有可能出现这样的一幕:某对父母原本将儿子玩的“仙剑”等游戏视任洪水猛兽,但自从他们对由“仙剑”改编的同名电视剧看得津津有味之后,就亲自玩了游戏,从此变为认同甚至一家人都迷上了“仙剑”系列游戏……题外话一句,笔者虽赞成游戏电视剧化的泛娱乐化战略,但仍希望电视剧的编剧能够手下留情,不要再出现一些低俗或狗血或古今不分、缺乏逻辑,挑战游戏玩家底线的恶俗雷人情节了。

除了改编游戏拍电视剧外,与音乐公司合作发售游戏主题曲音乐等手段也是有助于提升销量,扩大品牌知名度的泛娱乐化营销手段之一,如早年的《剑侠情缘》系列就多次采用这种行销方式,后来也陆续有些作品沿用此方法推出真人演唱主题曲。近年来,以“云之遥”的营销手段最为成功。大宇不仅邀请知名音乐公司无限延伸共同携手打造优质的《轩辕剑外传——云之遥》音乐原声带,还共同推出了新人歌手。至于“仙剑五”,也邀请流行歌手合作演唱主题曲,而据说《古剑奇谭》也将会在适当时期发布真人演唱的游戏主题曲。也许未来的游戏里,游戏音乐与流行歌手合作将成为常事。


2.反破解反盗版是降低潜在损失的根本手段
  如果说拍摄同名电视剧能强化游戏品牌影响力是做加法的话,那么反破解反盗版则是在做减法。意思是说,反破解反盗版能够尽最可能地降低以往非正版玩家带来的潜在损失,即使牺牲了一部份可玩可不玩的伸手党玩家数量,毕竟他们并没有给游戏厂商的营收做贡献。2010年,在这个单机游戏不被人所看好的年份里,《古剑奇谭》横空出世并获得了市场的成功,主要是因为它创造出一种适合现阶段国产游戏市场形势的销售运营模式,有效地抑制了破解与盗版.并且近两年发售的国产单机游戏业或多或少地沿用了这个模式,比如“仙剑五”的营销方式就跟《古剑奇谭》的基本一样。

游戏是否被破解,将会对销量产生重大影响这点是毋庸置疑的。由于破解对于软件来说都意味着免费共享,网上各种p2p下载站点访问火爆,或者意味着盗版横行,盗版商从中直接获利。因此,一些非两岸同步上市的单机游戏等发售即遭破解,这就造成了许多游戏无以为续。

至于防破解手段,以前的使用的starforce加密手段只是在延迟了被破的命运。在这种状况下,一般只有忠实的粉丝或者有正版意识的玩宠才会购买支持正版,但这部分群体相对于所有玩这款游戏的群体来说大概只是小了一个数量级的子集。就拿“仙剑”系列来说,除去年代久远的1代难以统计不说,从2代开始的每一代“仙剑”销量大多保持在50万上下,但实际上每一作玩的人数保守估计都有四五百万,这是由于大多数玩家是以p2p方式下载的破解版,或者直接购买盗版所致。而反破解成功的游戏相对于前作而言,命运截然不同,比如“汉之云”与“云之遥”,《幻想三国志四》与《幻想三国志四外传》,后者的销量是前者的好几倍。


反破解的手段主要分为两类,一类是《古剑奇谭》与“仙剑五”采用代理商不再与破解组织为敌,而是和民间技术组织及网站达成利益共享关系。另一类则是全程联网增加破觔难度,如《幻想三国志四外传》与“云之遥”等,当然全程联网就要求玩家具备上网条件才能进行游戏,因此引起部分玩家的反感。其实,这两种模式是可以并存交互的,而且民间的游戏网站往往聚集着大量的玩家群体,代理商与之合作有助于提升销量。当然,现在的加密方式是一个激活码可以同时激活两台机器,反激活后过一段时间还能使用,所以目前的销量也不等于玩家实际数量。

此外,《古剑奇谭》作为一个新的系列的首作就获得巨大的成功,还有一些重要原因。一是来源于其大力推广再加上高品质造成的良好口碑,如它的密集而持续的轰炸性的广告推广一度被玩家冠以有脑白金式营销之说,但事实已经证明了这种迅速打开知名度的方式的可行性。二是网络的普及让数字版销售得到成熟发展,其重要性得到充分体现。比如目前在三四线城市或县份甚至乡镇地区,实体版的销售渠道不完善,很多玩家除了网购之外无处可买正版。如今数字版销售只需要在网上下载游戏客户端,代理可提供多种付费方式,而且数字版无成本压力而有价格优势,因此目前数字版的销售数量所占比例已越来越大。还有最后一个原因,就是DLC不断推出,提升游戏的持续关注度及粘性,现在很多游戏都采取了“本篇+dlc”的营销方式,尤其是“云之遥”的“兰茵篇”的好评度远远超过了本篇。但笔者还是希望制作人员能先把本篇搞好,玩家才会对dlc买账。

目前,国产单机仍有较大的市场需求,但市面上每年顶多才有一到两款作品面世。所以说,指望国产单机游戏复兴,回归到世纪之交那几年每年上市超过一百款游戏的单机黄金时代盛况可能性很小。单机游戏要想复兴,除非有大量新的团队进入单机市场,笔者相信,只要游戏品质过硬,能被玩家所认可,现在已解决了盗版破解问题后的单机市场将能保证让游戏公司获得较高利润。

写到这里,忽闻百游明年除了有“仙剑五外传”之外,并已计划推出虚幻3引擎打造的《凡人修仙传》单机版,另外还有10多前的经典游戏《武林群侠传》有望出2代的消息,对于这两则消息笔者倍感欢欣鼓舞,同时也认为,有玩家的支持,国产单机游戏不会消失,也许会随着市场的好转而逐渐走向中兴之路也说不定,但愿这一天真的能快点到来

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剑之云殇

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楼主辛苦了 呵呵
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..... 真辛苦..
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终于有自定义头衔了。。。定啥好呢。。。

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辛苦了!
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辛苦了
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辛苦了十分感谢
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我擦。。。。
仙五是 向金庸致敬,且剧情尚加。
而古剑则是 模仿的“形似而神不似”……
这就是 作者所谓的 “客观”评价。
大软我看好你哦~
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太客观了
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手打辛苦,喝茶看之
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客观的我不敢直视呀
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LZ辛苦。

再读一遍真是亮瞎了。
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楼主辛苦⋯⋯果然极力避免提到仙四
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发表于 2011-9-4 22:07 | 只看该作者
可以转载吗,楼主
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发表于 2011-9-4 22:10 | 只看该作者
而关于主角与反派百里屠苏、欧阳少恭/太子长琴互为善恶的一魂两体的关系,则很类似于汉堂在2001年所出的游戏《幽城幻剑录》中由祭使霍雍的魂魄分裂转生而成的夏侯仪与皇甫申的关系
互为善恶?一魂两体?MS古剑是三魂七魄吧,而且这“一魂”什么时候有“善”“恶”的概念了?

相反,在《古剑奇谭》里最大的反派欧阳少恭甫一出场就被玩家们所看穿,唯有龚(错字了,大哥)芳例外
骚年。。。古剑的悬念从来不是最终boss到底是谁。。。还有龚芳。。。LZ自带吐槽呢~

基于以上几点,我认为此人没有玩懂古剑


“在笔者看来,《古剑奇谭》的故事主干的样板来源于《钢之炼金术师》等日漫作品”
哦还有基于这句话~我认为此人也没有看懂FA
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 楼主| 发表于 2011-9-4 22:11 | 只看该作者
回复 15# wengyutt


    可以,反正又不是我的文章,不过要记得标明大软双剑特辑
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发表于 2011-9-4 22:12 | 只看该作者
说法也不算太坏。不过看得出来是偏向仙剑的。
唔,幸好古剑品质在那里,不然。。。
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发表于 2011-9-4 22:14 | 只看该作者
楼主辛苦,大软v5,嘿嘿
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发表于 2011-9-4 22:16 | 只看该作者
微笑著喝茶,沒有參考價值
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发表于 2011-9-4 22:28 | 只看该作者
"唯有龚(错字了,大哥)芳例外",编辑有一错字即扣工资,举报举报
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发表于 2011-9-4 22:30 | 只看该作者
求高人解释古剑和钢炼的内在联系……
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发表于 2011-9-4 22:35 | 只看该作者
LZ辛苦了

真是拜读了,看的我差点跪
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发表于 2011-9-4 22:39 | 只看该作者
标记再看....
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发表于 2011-9-4 22:44 | 只看该作者
大软小编怎么讲的仙剑5和古剑差不多啊
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发表于 2011-9-4 22:45 | 只看该作者
我等五毛表示我们这些文字都是抄袭古人的。算抄么,我敢说金庸写的情节难道就没有和前人一样的么?仙剑5那么明显的所谓的“借鉴”被开除的仙剑4的那么多情节,到了他嘴里就成了像金庸致敬。估计金庸知晓后在看到仙剑5过后估计会直呼:此作妙哉,妙哉。实在是我等荣幸,能在有生之年玩到如此纯净的武侠大作,不愧为16年的守候。“
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发表于 2011-9-4 22:49 | 只看该作者
这篇口水话一堆没几句在点子上的评论本来看过笑笑就算,偏偏赶上最近某个OL低劣抄袭大爆发,各种拖垫背……看不下去了,只能喝茶
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发表于 2011-9-4 22:51 | 只看该作者
楼主辛苦了

于是看到龚芳的时候我已经吐槽无力了
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发表于 2011-9-4 22:52 | 只看该作者
瞎眼了 虎摸巽芳~爪机党只能手动喝茶了
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发表于 2011-9-4 22:53 | 只看该作者
手打辛苦了
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