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[讨论] 我在想技能的段数应该和特效配合起来

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发表于 2011-7-25 20:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
仙剑5的剧情我已经不想说什么了,请允许我无视。

不过画面在国产中还算不错了,战斗系统我个人觉得比古剑和云之遥要好,效果也比云之遥要好太多...(云之遥和汉之云大多数绝招都是亮光闪一下就没了- -!)

但是关于五灵仙术和技能,我有点想法...

先说技能,这里用龙幽的断岩碎风破来说,中间有龙幽对敌人狂插的一段攻击,但是实际扣血效果只有3段,每段100血多,插了那么多下为什么只有3段?我在想完全可以做成10段左右,每段费血30左右,这样看起来会爽快很多

再说五灵仙术,仙术那么一长坨动画,敢问哪个人会从来不用esc跳过一直从头看到尾?
所以我觉得不如做的短一些或者增加默认我方仙术效果都加速播放选项,压缩到2~3秒内
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舒服的沙发
发表于 2011-7-25 20:32 | 只看该作者
本帖最后由 ouyongjun 于 2011-7-26 02:02 编辑

这样永远都不是治本的方法,要战斗有趣就应该让战斗有趣,不是加个ESC或者缩短时间等等..........
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 楼主| 发表于 2011-7-25 20:35 | 只看该作者
回复 2# ouyongjun


    我在想对于仙剑5外传,没可能改变战斗模式吧?
    那也就只能先治下标- -~
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冰凉的地板
发表于 2011-7-25 20:36 | 只看该作者
"说到仙5的战斗,简直太TM幼稚了,我仿佛回到了童年。重申一下,我并不讨厌回合制,但毫无策略性的回合制无异于浪费玩家的时间,所谓“乐趣”已无从谈起。玩仙5,我的经验是:注意随身携带足够的药,打boss时如果对手放大招就赶紧补血,否则就抓住机会进攻,迟早能磨死对方。于是,整个战斗过程和抛硬币没什么区别——正面吃药、背面出招。只要你有足够的药就不必贸然出手,只要足够谨慎就永远不会输。游戏流程过半,我已经有足够的实力荡平魔教了,因为哥全身上下都是药。"
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 楼主| 发表于 2011-7-25 20:45 | 只看该作者
回复 4# yong2feng


    表示个人对于这种简单的战斗系统表示不介意,空轨系列也是,风色系列也是

    已经把国外和国内同类游戏分属性的表示毫无鸭梨
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发表于 2011-7-25 22:01 | 只看该作者
回复  yong2feng


    表示个人对于这种简单的战斗系统表示不介意,空轨系列也是,风色系列也是

    已 ...
yyzyawa 发表于 2011-7-25 20:45


空轨不同吧,那是战棋类的,虽然没玩太深入,但是也感觉战斗设置得满有心意的.........
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 楼主| 发表于 2011-7-26 00:26 | 只看该作者
回复 6# ouyongjun


    但是我感觉都没有什么难度鸭梨,应该说回合之流都是

除了最终幻想系列...还有那个最后神迹,到现在我依然不想压BR。战斗系统感觉还没有仙剑4有意思,高等级怪各种乱入低等级区域被秒杀...
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发表于 2011-7-26 00:33 | 只看该作者
= = 战斗系统有进步 。。真是 你一下我一下啥时候才能完。。如果能让敌方和我方的行动条分开 那样难度会高点吧
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发表于 2011-7-26 00:42 | 只看该作者
回复 2# ouyongjun


    同意,ESC这个垃圾设定正好凸显了战斗系统的空洞和粗糙。就我玩过所有成功的JRPG,绝对没有这样的设定,能够跳过所有技能释放过程,这真是仙5首创。
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发表于 2011-7-26 00:42 | 只看该作者
x5有哪门子战斗系统啊,有哪门子进步啊,速度快就是进步?速度快就是好?
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发表于 2011-7-26 00:48 | 只看该作者
回复 1# yyzyawa


    同意,画面什么的我觉得也说得过去。你说的增加效果我认为很可取。但是我觉得3段100和10段30的攻击实际上不太一样,因为这牵扯到了游戏战斗时的数值运算,大部分情况下3段的攻击只计算三次防御力,而10段的工击要计算10次防御力。就算是效果相同,那么程序人员在写伤害计算公式时要考虑的东西会更多。而且这样让玩家在考虑攻击力的时候也会变得比较头疼,因为规律性不像之前那么明显。
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 楼主| 发表于 2011-7-26 00:55 | 只看该作者
回复 11# ooooopppp


    只是公式问题,这也要嫌麻烦啊...那完全可以写固定伤害,数值小一点,量多一点,看起来会好很多吧

    这样都不行,那就跟幻想三国志系列学,张飞三人组的哪个爱心绝技,一坨坨的1滴血狂涌飞出,不是一点点爽感啊...
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 楼主| 发表于 2011-7-26 00:57 | 只看该作者
回复 9# ooooopppp


    我用ESC只有在五灵仙术,因为五灵仙术开头就是纯动画,中间应该加上费血,比如火系大招前奏的时候,凤凰都快扑跟前了,敌方人员跟木头一样屁反映么得,而且连点附带伤害都没有,连接搭配性太差- -~
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 楼主| 发表于 2011-7-26 00:58 | 只看该作者
回复 10# abccabccab


    没人说战斗系统有进步,看仔细了- -~
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发表于 2011-7-26 09:49 | 只看该作者
回复 12# yyzyawa


    我个人认为,写很多公式来达到伤害相同表现不同实在是有些费力不讨好。不如多做几种技能,看仙五里面技能少的跟个屁一样。
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发表于 2011-7-26 09:53 | 只看该作者
本帖最后由 sigin 于 2011-7-26 09:54 编辑

但是多段打击又不是什么难的
宇峻有个很古早的游戏叫绝代双骄
他们的三代有个技能叫天外飞仙
练到最高重有10下
判断式更是复杂
这款游戏有功体,有师承
实际算起来更不简单

这样一个游戏还是2002年的老游戏
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 楼主| 发表于 2011-7-26 22:53 | 只看该作者
回复 15# ooooopppp


    我觉得大宇如果连几个公式都懒得算,做几个公式还要以减少技能为代价,真的,懒到这份儿上可以去死了。
    做这么个公式一天够不够。
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 楼主| 发表于 2011-7-26 22:53 | 只看该作者
回复 16# sigin


    是的,宇峻的多连击效果一直很爽快
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发表于 2011-7-26 23:41 | 只看该作者
本帖最后由 ooooopppp 于 2011-7-26 23:42 编辑

回复 17# yyzyawa


    那摆在面前的事实是什么样子呢?
    其实很多游戏没有这么做,就是因为这样意义不很大,最多起个锦上添花的功能。
    大部分玩家也不会因为多了几个技能升级就能理所当然的接受这个游戏。说实话游戏是要均衡,像仙五这样的作品一看就知道偷了不少懒,不过似乎哪边都比较均衡,没有任何突出的系统,也没有那种搓到家的系统。玩一玩就知道属于个60分左右的作品。

    你得想法没什么不好,不过对这个游戏要求高了些,毕竟这游戏转身动作的脚本都没有做。
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 楼主| 发表于 2011-7-26 23:57 | 只看该作者
回复 19# ooooopppp


    好吧,我也觉得北软根本没有要改进的意思,古剑的优化问题反映出来官方很快就给回应了,仙剑5这么多问题,现在屁反映没有...
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