超级玩家
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本帖最后由 gouchouyang 于 2011-7-5 07:41 编辑
前两天重看徐克导演的《青蛇》,发现电影里关于人性中“神性与兽性”的探讨和《仙四》的主题十分相像。这样的发现是十分有趣的,《仙四》就像一部好的文学文本,可以供你反复阅读以从中发现更多启迪性的意义,这让我在《仙五》上市前,又有了想说几句话的冲动。
从《青蛇》与《仙四》的对比中,我觉得是仙剑和古剑的游戏制作团队尤其是文案、策划、编剧们应该仔细思考一个问题:热爱双剑系列的玩家们真的只是把这两款游戏当做游戏来玩么?
我觉得仙剑之所以在中国玩家的心中占有如此重要的地位,是因为她像所有文学艺术作品一样承载了洗涤、净化人的心灵的作用,感动、共鸣、欣喜与心痛,更多的人把玩游戏当做一种心灵的沉潜的过程。当一款游戏上升到审美活动的时候,她就拥有了一切文学艺术影视作品所共有的特征:展现人的本质力量,使人们能更深切地体会到自身存在的意义与价值。
我不知道仙剑与古剑的作者们有没有想过自己的作品是这样被看待的。如果他们知道自己是在完成一部众人都有着从中获得感动、共鸣的审美期待的艺术作品,而不是一套简简单单可以玩过便扫进回收站的编码程序,那么是否还会有古剑开篇的拖沓冗长?是否还会有甘泉村长一段的矫揉造情?是否还会有剧情的删减?是否还会有为填坑而又开新坑的诸多DLC呢?
我觉得很多时候玩家和游戏制作者对游戏的期望是不在一个水准线上的。玩家要的是一款可以直捣心灵供我反复玩味从中获得审美享受的艺术佳品,而制作者们处处都在拿一款好游戏的标准来衡量我们心心念念的“国产RPG”。我要说,“国产RPG”之所以有现在如此高的享誉度和国民地位,可不是因为她的游戏性多么出色、画面多么养眼、操作手感多么带感、打击音效多么逼真——这些都是衡量游戏的标准。仙剑之所以有今天的地位,是因为她带给我们的余味日新的审美体验。如果北软和烛龙只把眼光放在游戏性而忽略剧情的宏大与精致,悬念与波澜,那么双剑也许会在“游戏”领域迈向新的台阶,但她便只是一款游戏了,就像《使命召唤》、《龙腾世纪》一样,玩着爽,玩完删。要记得,游戏永远是娱乐玩家的工具,要娱乐,国外大作浩如烟海,犯不着用回合制和蹩脚的操作折磨自己,我们要的是什么,请游戏制作团队三思而行。
至于大家所说的爱情主题,我觉得好剧情并不在于它着眼在哪里,而是在于在这爱情、友情与亲情中是否能发现我们自己。别处的世界即使是魔幻、仙侠,但都不妨碍其中人物情感的艺术真实。我们在真实的感情和似曾相识的情景中惊叹自己与主人公有着同样的开心、伤痛与不舍,发现原来这剧中的人物替我们走出一个完满或悲伤的结局。人生是一场大戏,每个人都带着面具,我们经历地太少以至于希望能领略别人的风景,但看来看去,看到的还是自己。但当你惊异于那个叫李逍遥或是柳梦璃的真实的自己时,你对自己的认识便升华与纯粹了。
爱情主题可能已经被大家厌烦,但只要是真实的、美好的,那么其便有永恒的艺术魅力。对于一群十八九岁的主人公,不描写爱情、亲情和友情,那写什么还能激起我们的共鸣呢?城市的迷失和青春期的叛乱不是仙侠类所能承受的题材,人性中神性与魔性的厮杀才是双剑对于文本深度最好的答卷。
马克思曾说,人类在步入成年后,应能在“更高的阶梯上把儿童的真实再现出来”。古剑之所以艺术性不如仙四,就是因为在表达“真实”这个维度时掺杂了太多水分。在艺术评价的谱系里,真与美始终是相伴而行。我相信,不喜欢爱情类主题的玩家一定是厌倦了男帅女靓、一见钟情、群美环抱、坎坷情深的故事套路。那么便让我们去一起呼吁,让主创者们放开手笔,去造就一场真实、深刻、直抵人生真谛的壮阔感情吧。
以上这些只是对即将发售的《仙五》和正在制作的《古二》的期望,仅代表个人观点。
(本人非仙喷古黑,勿笔战) |
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