本帖最后由 死亡风暴 于 2011-7-1 16:30 编辑
最近又见到许多所谓“外国玩家对仙剑的评论”这样的帖子 结果发现基本上很多都是杜撰之作 也没有任何一个举出过出处 这便让我不禁问自己:也许真的有外国人对仙剑发表过评论,不如在Gооgle找一找! 功夫不负有心人,终于在一个国外网站发现了仙剑的踪影,而且最重要的——有一篇评论文!而且的确是外国人——一个以色列人撰写的评论! 于是我便将此文全文翻译以供各位欣赏!
原文链接在此:http://www.mobygames.com/game/windows/xianjian-qixia-zhuan-3/reviews/reviewerId,6226/
附老美评价仙四链接:http://bbs.3dmgame.com/thread-2091472-1-1.html
把仙剑带入新阶段 By:Jewngguoren 翻译:死亡风暴 如果你问一个中国游戏玩家他们国家对世界游戏最大的贡献是什么,基本上他第一个冒出口得词就是“Xian jian qi xia zhuan”(这个标题很难用英文理解,基本上它可以被翻译成“神奇魔剑战士传说”)。这个游戏可以说是中国的国民RPG了。其实我本人更喜欢轩辕剑系列(也是softstar制作的)。但仙剑系列的大成功也非偶然。这些游戏本身从剧情上与传统中国历史爱情电视剧的相似点很快地征服了玩家们的心。 仙剑的第二作与第一作相比挺让人失望的。现在这个第三代软星给我们呈现了一个更为宏大的游戏,描绘了一个更加细致的世界,也带来了更有意思的游戏机制。
与它的前作们一样,仙剑3有着一个典型的中式故事。故事并不全是“拯救世界”,虽然游戏中也会有大反派,也是有某些东西要你去拯救。但游戏的目的不在于此。你玩这个游戏的主要目的就是目睹角色关系的发展,同时以一种中国风的方式经历一些日式rpg中的陈词滥调。 与前两作相似,故事以一个主角和他的三个后宫为中心展开。但在这一作中,制作者加入了第四个女生。但正如前两作,故事主要还是专注于其中两个可以开展恋情的女主角。与前两作相比,仙剑3的角色性格被挖掘得更深,可以说达到了中国RPG游戏的高点。举例来说,男主角不再是传统游戏中帅气的武术大师,而是一个珠宝店里的小小店员(译者按:其实仙剑前两作主角出身也十分平凡啊),脑子里装的全是钱。他开展冒险的原因不是因为他是什么剑客,而只是因为喜欢上了一个女生。当然了,后来他还是成为了一个大英雄,而且你也会发现原来早就有注定...但无论如何游戏的初始设定就让人感觉与众不同。 其实主线剧情挺简单的,但故事所渗发出的佛教意味(轮回,因果报应等)让人眼前一亮。这让我关心角色的感情如何发展,让我关心他们的对话和角色本身的故事,以及游戏里不停发展的剧情。
仙剑3的游戏系统比起前两作更为精炼了,事实上游戏学来了让格兰蒂亚游戏大红大紫的战斗系统。这个游戏机制谈不上革命性,但它为回合制战斗带来了更多的深度。基本上每一个动作都需要一段现实时间的等待,比如说:当你跑去砍敌人的同时,敌人也有可能会跑来砍你,从而躲避了这次的攻击。或者你尝试施法,这就需要一段冥想时间,而在这段时间里如果被人攻击,你的冥想就会被打断,直到下个回合你才能继续施法。自然地你也可以利用这点对付敌人,所以战斗的重点就在于时机二字,把握时机最大程度地攻击敌人,最小程度地受到伤害。 魔法系统也是从格兰蒂亚里学来的。使用某个魔法的多少决定了它的等级,但魔法等级越高,施法时间越长,直到你掌握了某个法术,你就不用任何施法时间了。每个角色一开始都能学习固定元素的法术,但也能通过使用某些物品来让他们解锁其他元素的法术。除此之外,你还能使用特技,特技则需要消耗一种特殊的能量值,这个能量值靠被敌人击中获得。 仙剑3比前两作都宏大,游戏里有很多城市可以游玩,地下城也十分复杂和冗长。大量可对话角色,各种各样的可蒐集的武器装备让游戏感觉十分精细。前作里简单无聊的地下城设计被各式各样富有气氛、精心设计的复杂场景所取代,探索它们会十分令人愉快。游戏里还有许多有趣的小游戏遍布全作,最有意思的是其中一个“隐秘潜入”游戏——在游戏中有好几次你都需要不被人发现地潜入守卫森严的地区。 游戏还有其它的改进。比如你终于拥有了一个固定的四人小队了。另外一个很酷的设计是“爱情系统”:在每个城市你可以乱逛,这时和你的同伴(大多数情况是女生)对话,她们会向你提问,你的不同回答会引导游戏走向不同的结局。我认识一个中国RPG专家,告诉我说因为他喜欢龙葵,而玩出了一个和我这个雪见党完全不一样的结局。这一个设定让我们有了重玩的动力 另外一个要提到的是有趣的“场景能力”系统。在游戏中你会在不同的地下城里遇到不同的陷阱,根据陷阱的不同你要切换不同的角色来通过它。比如说景天能开锁,雪见能驱散魔法烟雾等等。这意味着你随时可以回到之前通过的地下城来看看能不能使用新加入的角色来开启一些你之前错过的区域。除这之外还有“元素宝箱”,你要使用拥有对应元素的角色来开启它,不然在开启失败三次之后你会永远错过里面的宝物。在打开宝箱之后你也会获得经验值。 喔,对了,我有没有和你们说过,游戏终于有了一个世界地图!虽然当你拥有这个功能的时候游戏已经玩了一半了...仙剑的前两作都灾难般地线性,虽然这点我无所谓但是仍然是事实。
游戏的3D图像可能看上去过于“块状”而且比起真人来说变形得很厉害,但这之中有许多吸引人的特点。3D系统在探索地下城的时候用处极大,很多时候你都能看到出口就在你头顶,或者在你楼下,但被阻碍物挡住了。最好的例子是前往圣山之路,这个场景风景十分优美。也有一些其他的画面细节,举例来说,景天在走路的时候有可能会打翻一些物件比如椅子。但画面最大的特点是角色动画——不同的角色在说话的时候会做出他们独有的动作,看着雪见生气地指着景天、紫萱梳着自己的头发、景天挠头等等动作,再看对话是一种享受。 游戏的音乐也是顶级的,在我来看比前两作都要给力,特别是地下城的背景音乐,十分给人代入感。
缺点也是有的,敌人设计让人失望,这是对格兰蒂亚式“可爱”敌人的多余致敬。敌人应该要有威慑力,与一群脑残植物或可爱的熊猫战斗真的让人湿不起来。同时,虽然习惯战斗系统需要一定时间,但游戏很快就变得过于简单了。 故事很好,但感觉还是没有到达第一代的神韵。令人深思的是,我发现仙剑的1代(甚至2代)的故事相对来说更为黑暗。这表明仙剑三很大程度上受到了日式RPG的影响,不管是在视觉表现上还是故事的叙述上)。虽然这一点本身不是什么坏事儿,但我还是觉得前两作的纯粹的中国风更让人印象深刻。 元素宝箱的想法很好,但游戏到后面这些宝箱给的东西都太垃圾了!这让玩家没动力在地城里到处找它们。同时,虽然比起前两作来说仙剑3不那么线性了...但依然很线性!只有在地下城里探索才有意义,世界地图功能只不过让你在一堆图标里选择要去的地方而已。
总结:虽然从叙事方式和表现来说仙3缺少了前两作的原创精神,但在游戏性上比起前两作高明了不少。在这之外仙三还是很有自己的想法的,这个游戏完全不用在同时的日本主流RPG面前妄自菲薄。
【这篇文章的作者出生于俄罗斯,在柏林上的大学,现在和老婆一起住在上海,是一个爵士钢琴表演家,在上海音乐学院教书,是一个以色列人(好多身份啊!!!)】 |