点击New Window按钮可以新建一个一样的nifskope界面,可以方便编辑。
View菜单:显示和隐藏窗口。我也不建议一直改变窗口视图,依照常用的设置跟重要,但要知道它们的存在。
Render菜单:Settings…选项是 渲染窗口,物理引擎切换,节点 等等的基本设定。Setting窗口很直观,但现在起我们要建立我们的贴图(texture)文件夹。
注:
设置你的贴图文件将会改变当nifskope载入模型贴图时的路径。如果它们改变,Aute Detect Game Paths按钮会为你找到Oblivion\Date文件夹。如果你有用其他文件夹的贴图,不妨把它们复制到Date文件夹。
关于手动设置贴图路径(转自x大的翻译):
“在开始处理纹理时,重要的是要注意到NifSkope需要先正确配置,转到menu Render > Settings...,在那里你可以指定上古4的纹理搜索路径。添加一个新的文件夹并选择上古的DATA文件夹(不是Datatextures)。换句话说,你可能希望用自动搜索功能(更多关于纹理路径设置的文章可以在Setting the Texture Search Path 这篇文章里找到)”
如果这点做对,在渲染窗口中应该会看见贴图。
Spells
Nifskope是很神奇地,以下就来解释为什么:
Animation:导入.kf文件。如果一个模型已经被控制,且现有一个骨骼系统,你就可以预览它的动画。
Block:Insert→插入任何当前nif文件给定节点,属性和可用数据到窗口中。这个插入不会自动说明对任何东西冲突,你必须手动做好。
Block:Remove by ID→可以自动基于名字删除项目。默认值剥夺任何来自nif文件的havok。
Optimize:Combine Properties→试图减少内容,就是说完全一样的合并成一个。
Optimize:Unique Properties→试图把来自同一来源的内容独立开来。(和Combine Properties相反)
Sanitizer:Adjust Link Arrays→如果你在nif文件中对你的一些数组做了修改,你能马上让它们全部按照这个设置更新。
Sanitizer:Reorder Havok Block→将试图在hierarchy中基于第一个的数量重写Havok Block。用它来节省时间和避免一下子就出错。
Sanitizer:Check Link→当nif文件找出错误,停在第一个错误链,并让它高光显示,告诉你错在什么地方。
使用Nifskope的第二个重点:点击
你的大多数nif工作是在Block List和Block Details窗口进行的。单击一个在Block List中的项目,将会在Block Details窗口显示它的数据一览表。单击一个紧挨着节点的+或-可以打开或收起它。(这些都是废话。)双击一个值,进入修改模式,在那里你可以输入数字,文字,滚动列表。点击一个列表中的一个图标,将弹出一个对话编辑窗口。右键单击可以显示关联的东西。
这一点,我只涵盖了常用的操作。(其实全是废话。)
以下这些都是在Block List的操作:
Block > Insert这将插入你所选的节点或属性
这样插入的项目不属于hierarchy。
Block>Remove删除选中对象。
Block>Remove Branch删除所选项和它的所有分支。
Block>Move Up/Down重新将节点在层次中排列。使用快捷键更简单。在一些情况下重排是很重要的,有时仅仅对排列和清理nif有帮助。
Block> Copy拷贝你所选的东西。
Block> Copy Branch同上,但也拷贝分支和它们的属性。
Block> Paste黏贴,如果有拷贝,可以黏贴在节点适当的位置。如果你在空白地方黏贴,将产生一个独立的根节点。
Block> Paste Over黏贴拷贝的项目,并覆盖相关的项目。
Node>Attach Property显示给你一个特性列表,一旦选中,它就自动附加上一个特性。
Node>Attach Node给你一个节点列表,可以附加它们作为子级(分支)。
Node>Attach Light添加高光。
Node>Attach Extra Data一个额外的数据块,附加额外数据列表。
Transform>Edit为平移,旋转,缩放选中的节点提供了一个方便的设置对话。
Transform> Clear恢复原有的变换设置。
Transform> Apply付诸任何你做的变换,并把它们的值重置为0.
重要!!
在很多情况下,你需要应用你的转换到修改,以出现在游戏里。
这些都是最基本的。
NifSkope到网上很容易搜到。