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[原创] 古剑奇谭2战斗系统可行性的建议和设想

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发表于 2011-4-24 19:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 a245797457 于 2011-4-24 19:12 编辑

关于古剑奇谭战斗系统的建议与设想

鄙人蛮喜欢古剑奇谭的,在中国单机中应该算是无出其右吧。(我自己的感觉)也许仙粉看了会不舒服,不过仙剑一至四代都玩过些。不过爱了,唯心而已。时常在别的论坛上看到贬低古剑,(哦那不叫贬低,那应该用践踏来形容了),心中甚是悲痛。不过古剑战斗系统确实不尽人如意。所以心中有些想法不得不说了。

(其实战斗形式什么的,不过是一种自在的深临其境的体验罢了,也许我们在某些地方加点什么,会收获到更好的感官体验。)

1.
很多同学萌苏苏的战斗结束的姿势什么的,兰生四仰八叉的死状,那么何不多设计几套战斗姿势呢,并且采用卡片形式,可装备在人物上,并做成收集元素。并且每种姿势都加点小属性,比如加1%暴击,加1%格挡,无伤大雅,又不用沦落的一无是处的地步。

2.
想想我们的面瘫小紫英,战前的动作是用手拭剑那华丽的pose,我词穷了,各位自己脑补,当真是相当美妙。把战斗姿态做成卡片模式,可装备可卸下,是为了mod考虑的,啊啊哪位大侠可以自己设计喜爱的动作是不是相当美妙呢。

3攻击模式的选择。

一:快攻模式;以牺牲攻击力为代价,提高人物的敏属性。

二:强攻模式:人物注重攻击忽略防守,提高攻击,降低防御,有破防效果。

三:防御模式:增加主动防御技能,能主动为队友格挡,(哈哈,也许会碰到救月如还是灵儿的境地哦)触发条件是,把速度槽分为三部分,只有在同一部分的并且开启防御模式的人物才能主动为队友格挡。并且消耗该回合 至于怎么开启模式我稍后再解释。

四:格挡反击:(回合制最大的特点就是你打我一下,我打你一下,但这也是最大的弊端),所以原地格挡反击是相当必要的,而且可以把反击形式多样化,比如用脚踢,并且制成卡片形式,采用收集元素。即,玩家要获得某种卡片,达到某个成就自动获得,二完成某个直线任务,向特殊的NPc学习,想象晴雪的反击动作是拿个汤勺敲人脑袋,兰生反击动作是把阿翔当炮弹扔出去,这亦是十分美妙。

并且每种反击动作都有特殊的伤害加成,比如降低敏捷,或者使其眩晕,判定方式,可采用人物属性与怪物属性对比,然后加上骰子数的值进行判定,(参见龙歌黑暗之眼)

五:狂暴模式:功敏大幅度增加,在以后五回合内,受到的伤害降低30%,该次战斗结束后,该人物处于虚弱状态全属性降低30%持续3分钟,处于虚弱状态的人物不可在开启狂暴状态,狂暴状态激活条件,战意槽达到或者超过一半。

六:合击模式(被动)好感度达到一定程度,并且达到触发条件,与防御模式相同,如果人物中有两个人开启合击模式,这时他们的敏捷会出现近似平均的状态(即高敏的敏降低,低敏敏增加,以达到更好的合击状态,至于怎么修正就不多说了。)

七群击模式:仅限与某类武器

八:蓄力模式,即人物连续放弃两到三回合的攻击机会,凝神静气,全属性增加。

第一回合如果人物没被击中全属性提升10%,诺被击中增加5%,第2回合增加20%,击中10%,第三回合30%,击中15%,如果3次都没击中则全属性上升1*1.1*1.2*1.3=1.6全属性提高了三分之二。。。,持续时间5回合,五回合后每回合降低20%,直到恢复原属性为止。

好了现在说说怎么开启模式,其实很简单,当人物获得回合后,则可以选择下回合的攻击模式。

3.
模式双开及限制,比如开启过蓄力模式,则其后可以开启两种模式,比如快攻和强攻同时开(持续3回合)。蓄力模式结束后的第一次攻击必定暴击,狂暴模式不能和防御模式和合击模式一起开。。。等等,想象蓄力模式结束后开狂暴模式和快攻模式是怎么结果。。什么叫雷霆之怒啊。。等等各位自由发挥啊。

4.
战斗姿态的选择,与战斗模式之间有加成模式。(嘿嘿是不是有了探索的乐趣)

5.
战斗伤害小数字化,即采用仙三那种伤害,以降低boss的血量,话说每次看到boss那身板,在看看自己的身板,难倒木有怨念吗?

6.
道具会不会更有意义呢,比如降低运的可以缩短敌人蓄力模式效果,话说怨念啊都不怎么用道具,所以举不出例子了。

7.
特技系统,敌人被反击后眩晕了,如果还装被有另一张反击卡,则有几率达成瞬杀,有特写镜头,华丽的结果他吧。

8.
增强敌人的Ai,擅长合击术的狼群,会蓄力和狂暴的野猪,分工明确的毛贼小分队。9普通攻击的招式增多

10,战斗动作配吟词(不是有配音吗,不用白不用)

11XP:绝地模式,虽九死而不悔,心之所向无所惧也,触发条件队友战死,自己血量低于一定程度,战意满,好感度达到一定程度,有一定几率开启,攻敏成倍增长,防御无敌?每回合掉一点血,本次战斗结束后全能力永久性降低5%-10%不等,哦哦不悔哦,

12,降低道具的掉落率

13增加格挡几率,

14主动格挡属性判定失败会受到伤害。。(咳血)

15,有木有剑鞘啊,怨念啊。

这个战斗系统更加注重配合,和战术的选择,对于速度的敏感,对于道具的利用。不易上手,如果敌人的AI高点,再加上修正加高的话,会不太容易上手。

对于法术系统就先不建议了,如果反映好的话,我再继续补充和完善、

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发表于 2011-4-24 20:33 | 只看该作者
顶起啊,辛苦了
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 楼主| 发表于 2011-4-29 08:19 | 只看该作者
看看我的签名好了没
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 楼主| 发表于 2011-4-29 08:21 | 只看该作者
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发表于 2011-4-29 11:12 | 只看该作者
这个研发方会看得到吗……有点复杂,估计会流失玩家群。。
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