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[原创] NPC尸体卡在门上抽风BUG见过没有...由于太短了点 我搞了I叔

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发表于 2011-2-4 07:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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舒服的沙发
发表于 2011-2-4 08:11 | 只看该作者
太多了,连那个挖人家眼镜的家伙也是。
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硬硬的板凳
发表于 2011-2-4 08:15 | 只看该作者
LZ真喜感~
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2011-2-4 09:22 | 只看该作者
尸体抽风是怎么搞的
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发表于 2011-2-4 09:28 | 只看该作者
我赶上两次了,卡在门上了
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发表于 2011-2-4 09:38 | 只看该作者
引擎的关系 遇到好多次了 这又不是死亡空间的专利
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 楼主| 发表于 2011-2-5 03:15 | 只看该作者
[quote]引擎的关系 遇到好多次了 这又不是死亡空间的专利
g741230 发表于 2011-2-4 09:38  

搞不懂什么引擎什么的...。
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发表于 2011-2-5 04:10 | 只看该作者
说实话我也不是很明白引擎,,就特意百度了下 下面是关于引擎的解释

游戏引擎

是用于控制游戏功能的主程序,如接受玩家控制信息的输入,选择合适的声音以合适的音量播放等。2D游戏或者3D游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,也不管游戏是怎样的形式(是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏)都有类似的起控制作用的代码。游戏引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师可往里填充内容。在3D游戏的开发过程中,游戏引擎的制作往往会占用非常多的成本。



功能

光影效果,实现和控制游戏的光影效果。另外依据它的运算方式,游戏引擎对于游戏所呈现的美术风格有很大引响力。

动画,游戏引擎把骨骼动画系统,模型动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型

提供物理系统,使物体的运动遵循固定的规律,具有真实感。例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它探测游戏中各物体的物理边缘。以防止两个3D物体撞在一起时它们相互穿过,确保当你撞在墙上的时候,碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系

渲染,美工按照不同的面把材质贴图赋予模型,为骨骼蒙上皮肤,通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。

人机交互,负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆或者其它外设的信号。如果是网络游戏的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

红字这段应该就能解释好多游戏为啥会出现尸体卡门或者在风扇上乱摆的情况了。。
都是物理现象而已。。。(大雾)
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发表于 2011-2-5 04:18 | 只看该作者
见怪不怪,1代就这样
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