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Lord Of The Empire

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发表于 2011-1-29 14:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 aammooss1122 于 2011-1-29 14:22 编辑

引擎特性: 多平台

多平台
Frostbite引擎支援多種平台的後端。在Xbox 360Microsoft Windows上支援DirectX 9.0c,支援在Windows Vista上應用DirectX 10,支援PlayStation 3的libGCM。Frostbite引擎在各平台上都保持較高的獨立性,各種渲染工作由引擎內部完成,不致使不同API渲染出的畫面效果出現較大差別。
簡易性
Frostbite引擎注重操作的簡易性,其編輯器FrostED運用了圖形化操作介面,使得遊戲美工師能夠更好地參與遊戲製作的過程。複雜的地形創造、積雪模擬,也可以透過內置的滑框來簡單地調節。一些常用的檔案轉換功能也被集成在引擎之中。
效率
Frostbite引擎能夠利用Xbox 360、PS3的全部核心,並對2-8核心的電腦進行了優化。引擎注重與圖形處理器[/url]的資料交流,一些傳統上交給中央處理器運算的工作將交由圖形處理器完成,減輕中央處理器的負擔(Xbox 360平台仍保持較高CPU佔用率)。引擎能在高解像度貼圖和大規模地圖存在的同時,只佔用較少的記憶體。此外,半處理技術(semi-procedural)讓引擎自主判斷景物的主次,對次要景物進行半處理,從而避免消耗過多的系統資源。
光影渲染
Frostbite引擎支援動態的光源變化,相應地,濃淡處理和陰影效果也是動態的。
引擎引入了「表面着色器(Surface Shader)的概念,用以計算物體表面顏色和透明度。與像素着色器不同,表面着色器基於圖像而非代碼,並且與環境、光影分離,在資料控制上更加有效率,能夠集合多種其他傳統着色器的功能。
大型地圖
Frostbite引擎支援建立最大32x32千米的地圖,其中最多4x4千米用來進行遊戲,這意味着Frostbite引擎支援最大16千米的高視距,同時表現出真實的地平線效果。引擎能夠模擬24小時晝夜更替系統,天空也會隨之變化。引擎還可以快速製造出多層次的植被,豐富地面細節。
貼圖技術
引擎支援最大8192x8192像素的貼圖。引擎支援視差貼圖(Parallax Mapping)技術渲染相近的地面、牆面凹凸效果,與3D建模效果接近,但消耗系統資源要少得多。 破壞效果
引擎使用Havok Destruction系統,應用了非傳統的碰撞檢測系統,可以製造動態的破壞,物體被破壞的細節可以完全由系統即時渲染產生,而非事先預設定。引擎理論上支援100%物體破壞,包括載具、建築、草木枝葉、普通物體、地形等。
聲音效果
Frostbite引擎應用了EA DICE自主研發的高動態聲音渲染(HDR Audio)技術,來協調處理遊戲中各種聲音的關係。與高動態光照渲染技術類似,該技術可以在爆炸、開槍等出現大音量聲音的情況下降低音樂、發動機等環境音效的音量,從而突出前者音量之巨。
Frostbite 2
EA DICE已經將DirectX 11部分內容寫入到Frostbite引擎,並啟動了Frostbite 2引擎計劃Frostbite 2引擎在繼承前代引擎的基礎上,加入對DirectX 11及其新濃淡處理技術Shader Model 5的支援。
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发表于 2011-1-31 19:53 | 只看该作者
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