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游戏发展途上国2DX——决定游戏成品质量的关键性因素!!!!!!!!!!

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发表于 2010-12-3 05:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 maxtri 于 2010-12-3 05:58 编辑

今天晚上重新开档,不停的SL试图达成所有作品全部40满分的完美记录。
在这个过程中,发现了一个决定了游戏成品质量,也就是(趣味,独创,画质,音质)四围属性的关键性因素!
PS:为了方便测试效果,我修改了员工的数值。


首先来看两张图,

   



这两张图里包含的信息是一致的,包括:都是一样员工,和几乎一样的开发项目。当然,开发侧重方向也是同样的以趣味性为主。(只是我忘记截图了。。。)开发过程中也没有使用任何技能,同时没有员工“挑战高难度”。。

但是,图1里的游戏四围是300+200+50+100=650点
        图2里的游戏四围是600+300+490+650=2040点

为何在条件相同的前提下,差距会如此巨大呢?
这就是我要说的重点了,两张图里只有一个地方有着异常的差别,也就是决定游戏四围属性的关键性因素

————开发速度!

图1里的员工,开发速度一项的数值为系统极限的255(可以改到更高,但效果固定),而图2里的员工,开发速度仅仅为可怜的1。

这么看起来确实是应了那句老话“慢工出细活”,或者说“十年磨一剑”。

也许有人觉得与其以极慢的速度来开发一款高素质的游戏,还不如以较快的速度开发出一款素质还过得去的游戏收益更高。

其实不然,“开发速度”这个属性的作用其实非常微妙,不能简单的视作项目进度百分比的增长速率(当然还是有一定影响)。

如果你试过放大并观察游戏里的“场景”窗口,你会发现在开发工作进行中的职工头上经常会冒出一个不同颜色的气泡。这些气泡的颜色其实就是正在增长的游戏属性,比如蓝色的气泡是增加趣味性,红色的气泡为增加画面等等。



在气泡的中间部分还有一个数字从0一直涨到50(最高值)。这就是增加的属性数值了。

气泡出现的几率跟员工的“天赋”相关,天赋越高者,头上冒泡的几率就越大。

气泡中还有一种绿色的,它是增长开发百分比的进度气泡。而这个进度气泡又分为两种,一种是一闪即没的小气泡,另一种则是像属性气泡一样会有数字增长的大气泡。

小气泡每次出现时会为开发项目增加1-3%的进度,而大气泡则看它最终的具体数字来相应的增加开发度,通常为5-15%。
小气泡只能够规律而缓慢的增加开发进度,而大气泡的出现,则意味着开发进度的一次大幅度增长。
小气泡是会一直不停的出现的,而大气泡出现的几率,则取决于员工的“开发速度”!

罗里啰嗦了这么一大堆,看到这里,你也该明白了吧?还不明白就接着往下看。


开发速度高的员工,出现绿色气泡的几率要大大高于其他颜色的气泡,也就是说,他增长的进度百分比要比游戏四围属性多!
如果是像上面图中一样员工的开发速度过高了,那么这个员工根本无法发挥出他应有的水平,只能匆匆赶完进度,无法开发出完美的神作。
速度低的员工,不仅在开发中容易出现气泡增加属性,也相对有更大的几率出现高难度挑战事件(当然相应的增加容量事件的几率也高了。。。——!)


因此,如果你也跟我一样追求全作品40分,毫不犹豫的抛弃那些开发速度过高的员工吧,他们就是一群急功近利的老鼠屎啊!!

PS:不知道是心理因素还是什么,我总感觉低速度开发时间上其实并不比高速度长多少,但是游戏素质提高的程度很明显。。。。。。
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舒服的沙发
发表于 2010-12-3 07:43 | 只看该作者
...我也注意到了这点.不过这改得忒不和谐了.
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硬硬的板凳
发表于 2010-12-3 07:48 | 只看该作者
其实技能的作用就是用来弥补高速的低能力的···高速员工可以比较快的完成游戏并累积EXP进入DEBUG和使用技能调整游戏属性的阶段···
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发表于 2010-12-3 08:13 | 只看该作者
归根结底是为了赚钱。。1 和 2 虽然数值相差较大 实际上销量没那么大影响的。。

这游戏还是太小品 很多 细节没掌握好。。。这类游戏很好玩啊 怎么就没人开发呢- -
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发表于 2010-12-3 10:02 | 只看该作者
本帖最后由 风声幻想 于 2010-12-3 10:08 编辑

把你的游戏机改一下:

存档搜索你的游戏机名:
11,"游戏机名",64,1,1,50,400000,1,3,0
10000,0,4,"自社发售的游戏机。",1026.2592592592589
"",56,0

红色的位置就是你游戏机的开发量,本来应该是几百的,把它改高点如10000,我全999速度的员工,开发个游戏要大半年,如果你改成3万、5万当然N年开发出个游戏,看看后果会怎样??~~~任何游戏都会大卖


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发表于 2010-12-3 12:37 | 只看该作者
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发表于 2010-12-3 13:18 | 只看该作者
这个好,学习了···
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发表于 2010-12-3 13:35 | 只看该作者
前排围观
话说开发速度慢的全被咱开掉了。。。
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发表于 2010-12-3 15:19 | 只看该作者
好心得~~非常给力~~马上去实践
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 楼主| 发表于 2010-12-3 15:22 | 只看该作者
本帖最后由 maxtri 于 2010-12-3 15:25 编辑
其实技能的作用就是用来弥补高速的低能力的···高速员工可以比较快的完成游戏并累积EXP进入DEBUG和使用技 ...
3bs 发表于 2010-12-3 07:48


但是技能的效果只有前两次比较明显,3级技能可以达到40%+和20%+,之后都是个位数。不停使用的话偶尔能窜高一次。

但是技能消耗掉的经验值就未免太多了,加上游戏素质基础就低,真正能提升的幅度并不大,与高素质产品加技能相比,收益太过低下。
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 楼主| 发表于 2010-12-3 15:27 | 只看该作者
归根结底是为了赚钱。。1 和 2 虽然数值相差较大 实际上销量没那么大影响的。。

这游戏还是太小品 很多 细节没掌握好。。。这类游戏很好玩啊 怎么就没人开发呢- -


    是没错,这个游戏基本上不太可能缺钱的,销量的意义并不太大。唯有满分评价有点难度,毕竟随机性太大,个人感觉除了反复的SL外,游戏素质高低也能在一定程度上影响到评分的高低。

地球人都知道PC游戏赚钱难,那么有多少公司愿意在上面砸钱呢。。。
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 楼主| 发表于 2010-12-3 15:36 | 只看该作者
补充下,虽然1和2在发售时,销量不会有太大差距,但是2里的游戏要比1里的游戏更加长卖!

昨天忘记截图了,两个游戏都在发售4周开始销量剧烈下滑

到第7周时,1已经几乎卖不动了,而2一直卖到了第二年依然保持着每周两万份以上的销量。

几个月后,2的总销量已经超过1的70%以上了。

而且此时2的销售并没有停止,我还曾经为2补充过好几次存货,基本都能售罄。

到目前为止,我一共开发了23款高素质游戏,每款的存货都维持在50万以上。每年仅仅是卖这些老游戏都能给我带来超过200E的收入,吃到死啊~~~~~~~~
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发表于 2010-12-3 16:14 | 只看该作者
是啊 感觉高品质的续做很好卖 我开发了秀吉的野望3就可以经常卖 每次都是少量 另外下面我的图卖出百万份的游戏 评价是10 10 8 10 然后获奖了 还是次奖和最高奖......本人只改了下钱 几次21E而已
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发表于 2010-12-3 17:38 | 只看该作者
这游戏简单的很 前期随便弄6个员工开发 赚了点小钱就 开命运研究 运气好 2年就能上30兆的钱
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发表于 2010-12-3 17:59 | 只看该作者
不用开除那么无情吧,让冒绿袍的离开一下再坐回去不就行了
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发表于 2010-12-3 18:16 | 只看该作者
楼主真是细心,没发现呢
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 楼主| 发表于 2010-12-3 20:59 | 只看该作者
不用开除那么无情吧,让冒绿袍的离开一下再坐回去不就行了
eyey0011 发表于 2010-12-3 17:59


人物离开座位后,气泡不会消失。。。。而且也同样会增加数值,加到顶后不会立刻消失,要等人物回到座位上数值才能生效。。。。。
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发表于 2010-12-3 21:21 | 只看该作者


玩了几个小时 开发了WII  后来几家公司狂被我打压。

目前研究社员的能力值。
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发表于 2010-12-3 21:22 | 只看该作者
开发续作是非常稳定而又搞收入的赚钱方法  也有例外
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发表于 2010-12-3 22:09 | 只看该作者
这游戏也就3小时的热度,过了就没什么意思了.
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 楼主| 发表于 2010-12-3 22:26 | 只看该作者
玩了几个小时 开发了WII  后来几家公司狂被我打压。

目前研究社员的能力值。 ...
58457907 发表于 2010-12-3 21:21



    电脑的软件和主机销量是不会变,一上来是多少就永远是多少。。。。最离谱的是120万的主机能卖出1200万销量的游戏来,这是什么样的铁杆玩家啊。。。。

而且软件就那么些个,玩个一百年也还是那么些个。。。。。

这游戏真的就是那么一会儿的新鲜感。。。。。。
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