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[资料] GECK教程之入门指南四章整理

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发表于 2010-10-6 23:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
marfaramir大人的原帖在此,不过由于论坛代码不兼容版面看起来乱糟糟的,我重新整理一下
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-572041.html

——————————————————————————————————————
下载已经放出可以见asdfigo的此帖
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-572002.html   G.E.C.K已经开放下载了
或者去网盘下
http://www.rayfile.com/files/ba89993a-c7f3-11dd-8a58-0014221b798a 飞速盘
————————————————————————————————————————————
基于官方的一个教程,通过逐步制作My First Vault(我的第一个避难所)来讲解GECK的各方面内容
共分为十章, 除第一章外, 每章都有官方的实例插件(esp文件),  也将随教程逐步放出
具体一些名词解释将下一批加入
个章实例插件:
第二章: 设计布局74号避难所

第三章: 给避难所填充内容

第四章: 设置NPC的行动网孔



--------------------------------------第一章    设置你的GECK-----------------------------------
1、 下载,安装(略)
2、创建你的插件(Creating your plugin)
运行GECK.exe
在菜单栏,打开File>Data 选择"Fallout3.esm"然后点确定(ok)载入它


载入esm的过程可能要花几分钟的时间。你可以在GECK窗口的底部看到载入进度。一旦载入完成,点保存(save)




因为没有载入激活的插件(active plugin),系统会提示你船舰一个新插件(create a new plugin)给你的 *.esp文件起个名字, 点确定(OK)保存如果你想跟着该教程(本贴)做的话,就给你的插件起名为“Vault74.esp”关闭GECK,现在我们将学习如何载入我们的新插件(esp文件)、载入并测试你的插件
现在你在fomm或本身的mod管理程序中应该可以看到你的esp文件了
看不到你的esp文件? 请把GECK安装到和你的Fallout 3相同的文件夹内。
看见有就行了,别点确定了,因为里面啥也没有=_=b 再次打开GECK并开始建造我们第一个避难所的位置(our first Vault location)

-------------------------------第二章    设计布局和 使用工具(Kits)-----------------------

本章内容  
1 为概述(略)
2 创建一个新单元(cell)<ul><li>2.1 复制和对现有单元重命名、删除一个单元的内容、使用工具包和浏览渲染窗口
3.1 网格和角度捕捉
3.2 使用3D镜头做一个走廊(Hallway)
4 铺设其余的单元
5 在辐射3中测试你的布局设计

创建一个新单元
复制和对现有单元重命名

首先我们需要创建一个新的内部单元(interior cell)。 创建新单元的最好方法是复制一个已经存在的单元。  做这一步请确定”单元查看窗口”(Cell_View_Window)的 “世界空间”(World Space") 的下拉框内选择了 “内部” (Interiors)  现在在单元列表中找到"Vault108a"
右击这个单元选择“复制单元”(uplicate Cell)来复制这个单元




复制单元的时候最好选一个和你想做的有相同主题和工具的单元. 因为你复制是会连它的环境光线, 迷雾和图像空间(ImageSpace) 一同复制.

现在你可以发现新复制的单元就在原来的单元下面, 它的EditorID 是"Vault108aCOPY0000"现在让我们来修改EditorID.
要修改EditorID 可以选中后按"F2", 或者在点一次已经选中的单元(和windows一样). 这样你就可以重新命名EditorID.  把它改成Vault74a.
现在我们已经复制了单元并且改变了它的EditorID, 下面让我们来修改它在游戏里显示的名字."单元名称"(Cell Name) 就是玩家在游戏里看到的名称(比如在地图上或者指着通往该单元的门时, 还有在载入菜单的已存游戏里可能见到) 右击你的Vault74a 单元(cell) 选择"编辑"(Edit). 你也可以通过主菜单的  World>Cells   来打开这个对话窗口.
在你选了 "编辑" 以后, 单元的属性窗口将会出现. 点击"内部数据"(Interior Data) 把"Vault 108 -Entrance" 改成 "Vault 74". 点确定(OK).
删除一个单元的内容
在我们开始使用我们的新单元之前, 我们需要删掉一些单元里不需要的内容. 载入Vault74a"单元,物件列表(Object List) 中点中最上方的列然后按"Shift+End"或者按住shift再点最下面的列, 来选中列表中全部物件.(和windows一样) 按"Del"来删除全部物件, 或者右击高亮目标点"Delete". 一个信息框会弹出来, 让你确定, 点"是"(Yes).
当别的单元被载入渲染窗口(Render window)中时, 是可以在单元查看窗口(Cell View)高亮选择另一个单元的. 为了防止你不小心删掉别的单元里的目标, 请确定渲染窗口上方显示的是“Vault74a”你会发现除了navmesh以外全部东西都被删了. 有一种特殊的方法可以去掉单元里的navmesh.Vault 74载入后, 在主菜单选择   Navmesh>Remove Cell Navmeshes.   你会发现物件列表里不再有navmesh, 列表完全空了.你的单元内容和navmesh可能不会显示被删除了, 那你就载入另外的一个单元, 然后再返回着一个.

使用工具包以及浏览渲染窗口
我们在新建的单元里要做的第一件事就是使用一些工具包(Kit). 我们将使用Ruined Vault工具包来完成这个教程. 下面学一下怎么用工具包来工作. 我们将使用the VaultRuined Hall Small, 在"Object Window"的
"World Objects>Static>Dungeons>VaultRuined>HallSmall"    处可以找到这些, 或者见此图





网格和角度捕捉(Grid and Angle Snapping)
在我们添加一些东西进去之前, 让我们先学一下编辑器里最重要的一个按钮.
那就是"对齐网格"Snap to Grid按钮:


这个按钮可以开关网格. 这可以保证你以256,128,64的间隔移动一个物件, 也可以是你自己设定的值. 在教程的余下部分, 我们将一直开着这个.  这个按钮的快捷键是"Q"见. 现在确保这个按钮被按下去了, 激活了捕捉功能.
GECK使用的单位系统及不是公制也不是美制. 单位系用以8为单位.  大部分辐射3的工具包可以在将捕捉设定为128单位时很好的工作.
在你习惯这种单位制过程中, 最好记住一件事: 玩家的高度是128单位(大约180cm)
另一个重要的工具就是"对齐角度"  Snap to Angle


这个负责开关旋转的捕捉. 可以保证你旋转时角度为15, 45, 你也可以自己设定一个值. 同样的, 在之后的教程中这个功能也是一直开启的. (在这个教程中, 你可以设为45)  快捷键是"Ctrl-Q"


使用3D镜头
确保"捕捉网格" 和"捕捉角度"都开了, 并从物件列表里拖动一个"VHallSm1WayR01"到渲染窗口里. 现在我们渲染窗口里有一个物件了, 我们可以学着移动它. 另外请确定光线是打开的(按这个
)或者使用快捷键“A”
GECK数据简要说明: 你刚刚创建了一个基础物件(Base Object)VHallSm1WayR01"参照"("Reference") 基础物件和参照的不同之处就在于, 但你修改一个基础物件时, 游戏里的每一个参照物件都会受到影响. 基础物件在物件窗口Object_Window)列出,  而目前载入的参照物件都在单元查看窗口(Cell_View_Window)缩放镜头, 可以使用鼠标滚轮或者按住"V"键然后前后移动鼠标. "V"是平滑缩放, 对于精确的动作很有帮助; 而滚轮则更方便, 适合平时使用

旋转镜头, 按住"Shift"后移动你的鼠标. 镜头将以你目前选择的物件为中心旋转. 如果过没有选择任何东西则将在适当的位置旋转镜头.

平移镜头, 按住空格键或者按住鼠标中键(滚轮)然后移动鼠标进行平移.

在GECK中有一个实验性的飞轮功能想要激活飞轮, 按“~”WASD可以用来移动, 鼠标移动将控制你镜头以第一视角. 这种视角可能会让你失去方向感. 在按一次“~”即可返回正常视角.(此功能可以不用进入游戏而查看你的布置在游戏里看起来是怎样的)
如果镜头控制起来太快了或者太迟钝了, 你可以自己调节这些速度. 在渲染窗口(Render_Window)中的空白位置"右击", 选择"属性"(Properties).

选择"移动"(Movement), 在其中设置你自己喜欢的速度. 你可能会反复调整来让每个设定用起来都很爽. 记得在哪里找到这些设定, 在以后的教程中你可能会希望设定他们.


你还可以动过点"文件/属性"(File/Preferences)或点击这个图标
或点击主工具条的文件>属性(File&gtreferences)来打开属性窗口.

做一条走廊现在我们在渲染窗口有一个物件"VHallSm1WayR01", 让我们来做一条走廊. 首先, 在渲染窗口中选择我们的走廊组件, 然后按<b>"T "</b>键. 这将会使镜头正对所选物件的上方. 然后当你光标在它上面时通过右击拖动旋转组件<b>90度</b>. 现在这个物件应该面向右侧, 如下面的图.

默认情况下, 在你使用T 对正视角后, 屏幕的上方是北. 可以通过在静态标题下创建一个特殊的NorthMarker物件来废除原来的.


选中新的部件, 按"Ctrl-D"复制它. 这会对选中物件(可是多个物件)做一个额外的克隆出来. 一开始你可能没发现你已经创建出新的物件了, 因为它们重叠了. 然而, 如果你看物件列表(Object List), 你会发现有两个"VHallSm1WayR01"走廊组件. 选择并拖动新做出来的走廊组件到原有的左边. 请确保你打开了"对齐网格", 这样才能保证精确度. 看下面的第二个图查看对齐后的组件是什么样子的.

与老滚CS相比的一点便利改进是当你复制物件时: 默认会选中新复制出来的物件, 而不是原始物件. 这在复制任务脚本中的持续参照(persistent references)时, 将是很重要的一个细节.

让我们在左边新建的组件的左边加一个转角. 就像我们之前做的那样. 选择组件, 按"Ctrl-D" ,拖动新的组件直到它对齐前面的组件. 这样你就有了排成一行的三个走廊组件, 如下图







VHallSm1WayR01  复制并对其第二个
三个对齐后的组件现在选择最左边的组件, 按"Ctrl-F ", 将会打开"查找与替换"(Search & Replace)窗口. 在" 替换为"(Replace with)下拉框中选择"VHallSm2WayR01" 然后点确定. 这将会将转中的走廊组件替换为一个转角组件.

接下来旋转转角组件, 使它朝上. 记住, 用右击拖动来旋转物件. 同样, 请确保对齐角度


是开着的. 你的单元应该看起来像这个样子.




现在是是时候学习一下这个工具包的命名规则了.  让我们分析一下我们添加的第一个走廊组件
VHallSm1WayR01
名称缩写                          意思
V                                   避难所                          Vault
Hall                             大厅/走廊                         Hall
Sm                                   小                             Small
1Way                            直的部件                    Straight Section
R                                 生锈的部分                  Rusted Version
01                                第一种样式                  First  Variation

转角组件的名字是"VHallSm2WayR01". 它与之前唯一的不同是塔是"2way". 这说明它是一个转角组件. 同理,三向和四向的分别是"3way" 和 "4way".
学好这些命名方式对熟练使用工具及提高效率很有帮助. 让我们结束这段走廊在转角. 我们要在这儿放一个门框组件, 这样我们可以通过它去到其他房间或走廊. 还是按老方法做, "Ctrl-D"复制转角, 然后移动新组件对其转角处. 按"Ctrl-F"替换为"VHallSmEndExSmR01".  拿你的跟下面第一张图比较一下.

下面让我们在另一端加一个楼梯. 一如既往, 选择一个做好的部分, 复制, 替换成"VHallSmStairsR01". 将楼梯移动到走廊开口处对其. 拿你的跟下面第二张图比较一下.
然后, 我们在楼梯上方做一个转角. 我们可以复制楼梯, 然后移动替换成转角. 不过我们已经有一个转角了. 只要选择转角组件"VHallSm2WayR01", 用"Ctrl-D"复制一个并移动到楼梯旁. 接下来我们要将其向上移动到与楼梯上端登高的位置. 按住"Z"移动物件. 当你按住"Z"时, 物件就只能在"Z"轴上移动, 也就是只能上下动.

你可以通过按住"X","Y","Z"来分别锁定x,y,z轴,使物件只能在改轴上上移动或转动.</blockquote><blockquote><font color="Red">GECK特殊功能之一, 多倍预设视角(multiple pre-set views) 按快捷键"C"开始循环, 按快捷键0可以进入正视图. 试着先进入正视图, 在使用循环, 方便你确认你的组件是否拼接正确而没有裂缝.

同样封住这一段. 复制已经存在的门框组件 "VHallSmEndExSmR01"然后移动到另一边的转角处. 记得使用"Z"来使之上移制正确位置.


加入门框


加入楼梯


完成的走廊

下面让我们把门门加到门框里去. 有两种方法可以做到. 第一种是在部件窗口(Object Window)里. 我们可以在下面的位置找到门   World Objects>Door>Dungeons>VaultRuined>VDoorSlidingRR001   

上面这种方法对于新手是个不错的选择, 尤其在你知道有哪些部件可以用之前. 第二种方法我们假设你已经对你要找的物件命名已经很熟悉了.

第二种方法, 我们将使用到两个GECK的新特性. 它们是在"物件窗口"中的"过滤"(Filter)文本框以及"*ALL"类别. 过滤功能可以在你清楚自己要找什么东西的情况下, 很容易地找到想要的物件. 首先, 请确定我们是在游戏里全部的物件中进行浏览. 你可以通过底部的"*All"来选择全部.


GECK 过滤窗口接受 * 通配符. 这个符号会告诉过滤器这个位置可以是任意字符. 举个例子, 我可以输入"ghoul" 结果会出一大堆结果, 为了缩小搜索范围, 我可以输入"fer*ghoul", 这样就可以将结果缩小至其中含有"fer"的内容的结果.

现在, 在"All" 里选择了类型 "vdoorsliding". 这个"VDoorSlidingRR001" 就是我们要找的.  在我们还没有"Vault74"的门前先拿这个顶替一下.
由于辐射3中有太多的物件, 当过滤栏为空时, *ALL类可能会载入缓慢.
将门"VDoorSlidingRR001"托到你的单元(cell)里. 让后把它拖到一个门框里. 放好后就在复制一个放到另一个门框里. 你的单元现在应该跟下面第三个图一样.


物件窗口*All类


在物件列表里使用过滤器


有门的走廊
接下来的教程主要采用图片介绍组件的布局设计. 一些地方我会介绍这些东西是如何工作的, 但主要你只需根据图片设置这些基础的东西. 你可以按照自己的喜欢对布局做一些改变, 但请记住之后的教程都是基于我的布局设计的.

完成单元的余下部分

快捷键快速参考:
功能                                        快捷键               工具栏按钮
对其网格Snap to Grid               “Q”                     

对其角度Snap to Angle             "Ctrl-Q"                  

光线开关Toggle Lights                "A"                       

复制物件Duplicate Object          "Ctrl-D"                  
顶视图Top View                         "T"                        

下面让我们来探究设计布局的其余部分.  以下面的几张图片作为参考, 你应该可以检出其中高亮的区域.(大家都很聪明滴)


注意, 不是所有组件都加注了标签的. 用你之前所学的技能, 你应该可以以有名字的组件为基础找出这些组件.

记住, 大部分工具包都是采用了规定好的命名方式, 这将很有帮助. 这儿有一些避难所工具包(Vault Kits)的命名规则:

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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2010-10-7 00:37 | 只看该作者
名称缩写                意思               
V                      避难所(Vault)         
U                    公共设施(Utility)      
Rm                    房间(Room)         
Hall                    走廊(Hall)            
Sm                   小型的(Small)        
Wall          墙壁(Wall section) (房间的)         
Mid          地板(Floor Section) (房间的)        
2way            转角(Corner Section)         
R              生锈的(Rusted Version)      
01          第一种样式(First Variation)         
如果你对于你单元的样子, 有一个更棒的主意. 你可以使用一些有色温的光线来给场景增加一些深度. 我们会在之后的光线部分教程里详细讲解.



洞穴入口以及74号避难所的公共区域
(没贴标签的部分是"VURmColR01", "VURmWall03R", "VURmSunkenStairsR01")



74号避难所厨房和房间

有的时候你想要连接的两个房间的网格不一致(对不上). 在这个单元中, 我们的工作都是基于256网格的, 除了我连接的最后一个房间(Overseer的办公室).这个房间是128网格的, 导致了窗户可以从厨房看出来. 在这里是一个普通的走廊将不会正常工作. 所以, 我们需要使用一个<font color="Blue">"插头组件"(PlugPiece)
我们需要使用"VHallSm1WayPlugR01".

使用一个"插头组件"使得网格对齐

在辐射3中测试你的布局设计
现在你的插件里可算是有点儿东西可以看了, 让我们到游戏里去测试一下.

用辐射三的"Data Files" 或者FOMM载入你的esp文件.(勾上勾就行了)

如果它觉的你的mod太烂了而不愿意载入的话, 你可以在辐射3主文件夹里船舰一个新文件, 命名为 "costom.ini". 这个文件会覆盖"Fallout_default.ini"中与其相同的设定. 用暴力强迫游戏载入你的插件吧!在"costom.ini中下入下面这行:
STestFile2=vault74.esp
然后保存退出. 如果你的插件叫别的名字就用那个替换vault74.esp. 当你的esp不在辐射3Data文件夹内时, 这将不会产生任何作用.

当你载入游戏有, 用控制台(按"~"). 输入以下指令: COC Vault74a  来移动到你的新单元里.(因为你避难所的门还没连到废土世界里, 目前你只能这么进来.)
GECK包含了一个特殊的物件(object)叫做COCmarker"把这个物件放在你避难所的某个地方, 当你使用COC指令时, 你就会出现在这里. 每个单元(Cell)中只能放一个这样的物件.(否则你就会在超光速旅行中被撕碎=_=b为了避免这种悲剧的发生, 你没法放两个)

经常保存插件, 然后进入游戏中测试是一个很好的主意.

现在我们已经有了一个基本的避难所布局设计, 让我们进入下一章, 丰富你的避难所!

---------------------------------------第三章  填充内容和物件调色板---------------------------------------
1 废弃物的密度: 填充内容和GECK
2 使用物件调色板(Object Palette)填充内容
2.1 大件填充
2.1.1 History Pass
2.1.2 Raider Pass
2.2 细节填充
废弃物的密度: 填充内容和GECK
你应该已经做好了布局设计了吧.  当你对你设计的空间满意后, 就不要在大幅地改动它了, 接下来该做的就是在空间中填充内容.
有成千上万的物件可以摆放到你的空间里, 即使你已经非常熟悉有哪些东西是可以用的了, 找到和放置仍不是意见易事. 幸运的是, GECK有一个新的工具, 叫做物件调色盘(object palette)它可以使放置各种物品变得更容易.

在你开始之前, 找到GECK.exe的文件夹. 在里面创建一个新的文件夹, 叫做"OPAL". 下载下面的物件调色盘文件, 把它们放到新建的OPAL文件夹内. 这可以提高填充内容的速度与效率.
辅助用物件调色盘6个链接为原官网下载, 附件里的是把6个打包在一起的)
http://geck.bethsoft.com/images/9/9a/VaultRusted.opl                       VaultRusted
http://geck.bethsoft.com/images/3/34/OfficeBigClutter.opl               OfficeBigClutter
http://geck.bethsoft.com/images/2/24/RandomClutter.opl                 RandomClutter
http://geck.bethsoft.com/images/f/fb/Blood.opl                                    Blood
http://geck.bethsoft.com/images/e/e4/RustedMedicalClutter.opl    RustedMedicalClutter
http://geck.bethsoft.com/images/a/a9/RaiderCampClutter.opl        RaiderCampClutter



用物件调色板(Object Palette)充实内容

在这个教程里, 我们将做出一个被匪徒占领了的避难所诊所. 这个房间在图1a的右侧是我们的重点. (图1a在下面) 74号避难所其余的部分就留给你自己发挥 (当然是在掌握这些基本之后).
这个教程将从多方面医用物件调色盘工具. 现在先让我们花一些时间来熟悉一下.

在主工具栏上, 选择     World> Object Palette Editing  载入 "RustedMedicalClutter", 这个就是在上面你下载下来放在"OPAL"里的文件. 注意调色版物件列表  Palette Objects  中包含了各种主题的填充组件. 选择这个列表中的任何填充组件. 选中渲染窗口(使之高亮即可) 按 "CTRL+ALT+ 鼠标左键"来防止你选中的物件, 这些东西默认会放到你光标下面最近的可接触表面.
这种方法允许你快速地防止各种填充物件. 你可能想看更多的详细的物件调色板说明文档, 来学习更多的功能, 这个文档还没有中文的.

你也可以直接在物件窗口(object window)里找到你要的物件, 然后把它直接拖到渲染窗口里. (很古老的方法) 但我还是推荐你使用之前介绍的新方法.

大型填充物

首先要做的就是放置大型填充物(big clutter). 大型填充物就是角色必须绕开, 跳过, 或者说将会影响到Navmesh的东西. (Navmesh将在以后的教程中讲解, 简单地说就是NPC能走的地方)

当防止大型填充物时, 先想一想这个区域发生的故事. 我们就假设74号避难所已经开启了很多年, 现在已经被一群匪徒占领了. 我们可以想到避难所里原来的大型物件都是战前留下来的, 同时匪徒也会带来一些新的大型物件, 他们还可能会重新整理避难所里的那些旧家伙.

历史的痕迹
花一些时间想一下一个区域的历史, 这将会给你带来很多启发, 可以帮助你建造出一个很有感觉的地区, 让玩家更有带入感. (如果你想做一个破门砍杀式的副本, 就另当别论了)

浏览     "RustedMedicalClutter", "OfficeBigClutter" 和 "VaultRusted"  调色盘, 这些是符合你这个房间的组件类型. 找一些可以表明这个区域是一个诊所的东西, 比如说手术台, X光板, 办公桌, 还有一些其他的医疗内容.

下面的图1d是放置了一些大型的, 挡路的填充物. 这看起来还不是很想, 但这个区域已经有了一个雏形. 加入了储物柜和文档柜, 还有一些避难所风格的桌子和一个办公桌. 还加入了一个手术台和其他一些大型的医疗组件, 这一切都是的这个房间看起来像是一个诊所.











1a: 一个空的74号避难所, 准备放一些东西进去
1b: 载入了一个opl文件的物件调色盘, 最被放置物件
1c: 招牌不止让你的地区更真实可信, 同时也会帮助玩家辨认位置
1d: 一个加入了"大型填充物"74号避难所诊所的实例

匪徒的痕迹

继续使用物件调色盘, 载入"RaiderCampClutter", 然后放置大型组件. 一些相同的物品将会将这里和其他匪徒据点保持一致, 比如锁链, 挂尸, 笼中骷髅.


调色盘, 在地上挥洒一些血污. 尽管从技术上说血痕不是大型填充物, 不过在早期放置它们非常容易, 也可以增加环境的气氛.





个人的工作流程和手法是多样可变的, 不过你可能会想在放置小型的, 更细节化的填充物之前, 进行Nacmesh, 放置敌人, 以及粗略地游戏测试. 如果你决定改变基础的东西, 这可以最大程度地减少你做无用功的量.


加入一些匪徒风格的元素


细节填充物一旦你对你的大型填充物的布置感到满意后, 就到了集中力量搞这些小型内容的时候了,  它们可以同时丰富视觉效果和你的区域背景.
因为大部分细节填充物件不会大到影响空间中的行动, 这个阶段一般是在做完Navmesh以及人物放置之后进行的. (Navmesh将在下章介绍)


除了你之前用的这种调色板文件以外, 还可以探索及使用<b>"RandomClutter".obj</b>来放置小型填充物. 细节填充有能力在不写一个字的情况下讲述一个故事. 浏览一下物品列表, 你或许能找到一些如何表现这里的人在你不在的时候在做什么的灵感, 如果一些地区没有直接接触到核战, 那么你可以用一些细节来表现它的历史.

在下面的图2b中, 挂尸下橙色的斑点是一种滴血效果, 在<b>"blood"</b>调色盘中可以找到. 记住, 想滴血这样的细节可以极大地增强场景的真实感. 调整滴血效果的尺度(按住S,然后拖动物件), 这样橙色的斑点在地上变得充足, 同时滴血源是在尸体里面. 你需要将几何图标记打开. 如果你看不到橙色的标记, 尝试按快捷键"M"





图2a: 在空间中加入更多物件
图2b:充实诊所的外部

填充内容的过程没有所谓"正确"的方法. 让场景生动有趣就可以了. 一旦你做好了这一步, 我们就准备开始Navmesh, 它的功能是让怪物和NPC可以在空间中移动.


-------------------------------------第四章  NPC可行动区域设置( 行动网孔-Navmesh) -------------------------------
本章内容:
1.1 第一步: 创建一个Navmesh Triangle
1.2 第二步: Navmesh一个走廊
1.3 第三步: Navmesh其余的区域
1.4 第四步: 修正Navmesh错误
1.5 第五步: 为Navmesh创建覆盖边缘(Cover Edges)

Navmesh入门
当一个区域被建好并填充了内容之后, 我们需要决定NPC和生物们可以在那些地方行动. 因此nacmesh应运而生. 简而言之, 一个navmesh就是一些多边形的集合, 它能告诉一个NPC他能去哪.

第一步: 创建一个Navmesh三角( Navmesh Triangle)
我们将在74号避难所西北角的这段走廊开始. 新的navmesh编辑器是一个非常强大的工具, 加入了一些新的功能. 一开始你面对这么多功能可能会被其吓到, 所以让我们一步一步地学习如何使用它. 当你学了这些功能后, 你很开就会成为一名Navmesh高手!




进入Navmesh模式(Navmesh Mode)有2种方法, 点击主工具栏上的Navmesh Button , 或者按快捷键CTRL+E


Navmesh工具栏将会出现.


很多按钮, 没关系, 我们首先只要管左边这三个按钮.


最左边的按钮是控制选择三角"(Select Triangle)开/关的


中间的按钮时控制选择顶点"(Select Vertex)开/关的


右边的按钮时控制"选择边缘"(Select Edge)



随着你将创建和编辑大量的navmesh, 为了提高速度你会使用Navmesh 快捷键来代替点击工具栏

<b>T</b>三角选择开关(Triangle Selection On/Off )</font>
<b>V</b>顶点选择开关(Vertex Selection On/Off)</font>
<b>G</b>边缘选择开关(Edge Selection On/Off)</font>

请确定你没有代开网格捕捉功能(Grid Snap). 你在进行navmesh的时候, 很少用到上它.
使用"顶点选择"(Vertex Selection)"或者按快捷键"V"将视角缩放到地图左上角的区域(就是要进行的走廊处). 右击地面. 注意, 出现了一个顶点. 现在再用右击点出两个顶点.
file:///C:/DOCUME%7E1/ADMINI%7E1/LOCALS%7E1/Temp/moz-screenshot.jpg

Navmesh编辑与普通GECK编辑时的快捷键系统是分开的. 一些你习惯的快捷键, 比如"T"进入俯视图, 在navmesh编辑模式被换到了其他的键位: "T"成了 "三角选择"



注意你创建的几个顶点的颜色. 绿色表明这个是你目前选中的顶点. 黄色表明这些点没有被选中, 同时也不是任何三角的一部分. 三角一部分的顶点被显示为 红色 .  黄色的点是没有用的, 在你完成一个navmesh之后, 可以被放心地删掉.

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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2010-10-7 01:25 | 只看该作者
占楼01
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冰凉的地板
发表于 2010-10-7 01:35 | 只看该作者
哇……GECK好东西啊……[em08]
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发表于 2010-10-7 01:44 | 只看该作者
支持技術帖~
另外推荐和ywl4726的这篇对照着看^^
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-1443577.html
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 楼主| 发表于 2010-10-7 01:44 | 只看该作者
这东西挺好的,不过不知道作者为什么把文章代码弄乱了。
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 楼主| 发表于 2010-10-7 01:46 | 只看该作者
……………………原来已经弄好了[em30]

害我弄了半天
你怎么不早点给我说啊[em40]
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发表于 2010-10-7 02:28 | 只看该作者
话说我也不知道……只记得一片混乱。
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 楼主| 发表于 2010-10-7 02:54 | 只看该作者
不过我去那个帖子看了看,那楼主仍然有一部分不知道怎么弄也就是说这帖子多少有点价值
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发表于 2012-3-4 16:20 | 只看该作者
好东西,今天得益不少,谢谢
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