游戏达人
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marfaramir大人的原帖在此,不过由于论坛代码不兼容版面看起来乱糟糟的,我重新整理一下
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-572041.html
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下载已经放出可以见asdfigo的此帖
http://bbs.3dmgame.com/showtopic-572002.html G.E.C.K已经开放下载了
或者去网盘下
http://www.rayfile.com/files/ba89993a-c7f3-11dd-8a58-0014221b798a 飞速盘
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基于官方的一个教程,通过逐步制作My First Vault(我的第一个避难所)来讲解GECK的各方面内容
共分为十章, 除第一章外, 每章都有官方的实例插件(esp文件), 也将随教程逐步放出
具体一些名词解释将下一批加入
个章实例插件:
第二章: 设计布局74号避难所
第三章: 给避难所填充内容
第四章: 设置NPC的行动网孔
--------------------------------------第一章 设置你的GECK-----------------------------------
1、 下载,安装(略)
2、创建你的插件(Creating your plugin)
运行GECK.exe
在菜单栏,打开File>Data 选择"Fallout3.esm"然后点确定(ok)载入它
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
载入esm的过程可能要花几分钟的时间。你可以在GECK窗口的底部看到载入进度。一旦载入完成,点保存(save)
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
因为没有载入激活的插件(active plugin),系统会提示你船舰一个新插件(create a new plugin)给你的 *.esp文件起个名字, 点确定(OK)保存如果你想跟着该教程(本贴)做的话,就给你的插件起名为“Vault74.esp”关闭GECK,现在我们将学习如何载入我们的新插件(esp文件)、载入并测试你的插件
现在你在fomm或本身的mod管理程序中应该可以看到你的esp文件了
看不到你的esp文件? 请把GECK安装到和你的Fallout 3相同的文件夹内。看见有就行了,别点确定了,因为里面啥也没有=_=b 再次打开GECK并开始建造我们第一个避难所的位置(our first Vault location)
-------------------------------第二章 设计布局和 使用工具(Kits)-----------------------
本章内容
1 为概述(略)
2 创建一个新单元(cell)<ul><li>2.1 复制和对现有单元重命名、删除一个单元的内容、使用工具包和浏览渲染窗口
3.1 网格和角度捕捉
3.2 使用3D镜头做一个走廊(Hallway)
4 铺设其余的单元
5 在辐射3中测试你的布局设计
创建一个新单元
复制和对现有单元重命名
首先我们需要创建一个新的内部单元(interior cell)。 创建新单元的最好方法是复制一个已经存在的单元。 做这一步请确定”单元查看窗口”(Cell_View_Window)的 “世界空间”(World Space") 的下拉框内选择了 “内部” (Interiors) 现在在单元列表中找到"Vault108a"
右击这个单元选择“复制单元”(uplicate Cell)来复制这个单元
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
复制单元的时候最好选一个和你想做的有相同主题和工具的单元. 因为你复制是会连它的环境光线, 迷雾和图像空间(ImageSpace) 一同复制.
现在你可以发现新复制的单元就在原来的单元下面, 它的EditorID 是"Vault108aCOPY0000"现在让我们来修改EditorID.
要修改EditorID 可以选中后按"F2", 或者在点一次已经选中的单元(和windows一样). 这样你就可以重新命名EditorID. 把它改成Vault74a.
现在我们已经复制了单元并且改变了它的EditorID, 下面让我们来修改它在游戏里显示的名字."单元名称"(Cell Name) 就是玩家在游戏里看到的名称(比如在地图上或者指着通往该单元的门时, 还有在载入菜单的已存游戏里可能见到) 右击你的Vault74a 单元(cell) 选择"编辑"(Edit). 你也可以通过主菜单的 World>Cells 来打开这个对话窗口.
在你选了 "编辑" 以后, 单元的属性窗口将会出现. 点击"内部数据"(Interior Data) 把"Vault 108 -Entrance" 改成 "Vault 74". 点确定(OK).
删除一个单元的内容
在我们开始使用我们的新单元之前, 我们需要删掉一些单元里不需要的内容. 载入Vault74a"单元,物件列表(Object List) 中点中最上方的列然后按"Shift+End"或者按住shift再点最下面的列, 来选中列表中全部物件.(和windows一样) 按"Del"来删除全部物件, 或者右击高亮目标点"Delete". 一个信息框会弹出来, 让你确定, 点"是"(Yes).
当别的单元被载入渲染窗口(Render window)中时, 是可以在单元查看窗口(Cell View)高亮选择另一个单元的. 为了防止你不小心删掉别的单元里的目标, 请确定渲染窗口上方显示的是“Vault74a”你会发现除了navmesh以外全部东西都被删了. 有一种特殊的方法可以去掉单元里的navmesh.Vault 74载入后, 在主菜单选择 Navmesh>Remove Cell Navmeshes. 你会发现物件列表里不再有navmesh, 列表完全空了.你的单元内容和navmesh可能不会显示被删除了, 那你就载入另外的一个单元, 然后再返回着一个.
使用工具包以及浏览渲染窗口
我们在新建的单元里要做的第一件事就是使用一些工具包(Kit). 我们将使用Ruined Vault工具包来完成这个教程. 下面学一下怎么用工具包来工作. 我们将使用the VaultRuined Hall Small, 在"Object Window"的
"World Objects>Static>Dungeons>VaultRuined>HallSmall" 处可以找到这些, 或者见此图
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
网格和角度捕捉(Grid and Angle Snapping)
在我们添加一些东西进去之前, 让我们先学一下编辑器里最重要的一个按钮.
那就是"对齐网格"Snap to Grid按钮:
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
这个按钮可以开关网格. 这可以保证你以256,128,64的间隔移动一个物件, 也可以是你自己设定的值. 在教程的余下部分, 我们将一直开着这个. 这个按钮的快捷键是"Q"见. 现在确保这个按钮被按下去了, 激活了捕捉功能.
GECK使用的单位系统及不是公制也不是美制. 单位系用以8为单位. 大部分辐射3的工具包可以在将捕捉设定为128单位时很好的工作.
在你习惯这种单位制过程中, 最好记住一件事: 玩家的高度是128单位(大约180cm)
另一个重要的工具就是"对齐角度" Snap to Angle
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
这个负责开关旋转的捕捉. 可以保证你旋转时角度为15, 45, 你也可以自己设定一个值. 同样的, 在之后的教程中这个功能也是一直开启的. (在这个教程中, 你可以设为45) 快捷键是"Ctrl-Q"
使用3D镜头
确保"捕捉网格" 和"捕捉角度"都开了, 并从物件列表里拖动一个"VHallSm1WayR01"到渲染窗口里. 现在我们渲染窗口里有一个物件了, 我们可以学着移动它. 另外请确定光线是打开的(按这个![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg) )或者使用快捷键“A”
GECK数据简要说明: 你刚刚创建了一个基础物件(Base Object)VHallSm1WayR01的"参照"("Reference") 基础物件和参照的不同之处就在于, 但你修改一个基础物件时, 游戏里的每一个参照物件都会受到影响. 基础物件在物件窗口Object_Window)列出, 而目前载入的参照物件都在单元查看窗口(Cell_View_Window)里缩放镜头, 可以使用鼠标滚轮或者按住"V"键然后前后移动鼠标. "V"是平滑缩放, 对于精确的动作很有帮助; 而滚轮则更方便, 适合平时使用
旋转镜头, 按住"Shift"后移动你的鼠标. 镜头将以你目前选择的物件为中心旋转. 如果过没有选择任何东西则将在适当的位置旋转镜头.
平移镜头, 按住空格键或者按住鼠标中键(滚轮)然后移动鼠标进行平移.
在GECK中有一个实验性的飞轮功能想要激活飞轮, 按“~”WASD可以用来移动, 鼠标移动将控制你镜头以第一视角. 这种视角可能会让你失去方向感. 在按一次“~”即可返回正常视角.(此功能可以不用进入游戏而查看你的布置在游戏里看起来是怎样的)
如果镜头控制起来太快了或者太迟钝了, 你可以自己调节这些速度. 在渲染窗口(Render_Window)中的空白位置"右击", 选择"属性"(Properties).
选择"移动"(Movement), 在其中设置你自己喜欢的速度. 你可能会反复调整来让每个设定用起来都很爽. 记得在哪里找到这些设定, 在以后的教程中你可能会希望设定他们.
你还可以动过点"文件/属性"(File/Preferences)或点击这个图标![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg) 或点击主工具条的文件>属性(File> references)来打开属性窗口.
做一条走廊现在我们在渲染窗口有一个物件"VHallSm1WayR01", 让我们来做一条走廊. 首先, 在渲染窗口中选择我们的走廊组件, 然后按<b>"T "</b>键. 这将会使镜头正对所选物件的上方. 然后当你光标在它上面时通过右击拖动旋转组件<b>90度</b>. 现在这个物件应该面向右侧, 如下面的图.
默认情况下, 在你使用T 对正视角后, 屏幕的上方是北. 可以通过在静态标题下创建一个特殊的NorthMarker物件来废除原来的.
选中新的部件, 按"Ctrl-D"复制它. 这会对选中物件(可是多个物件)做一个额外的克隆出来. 一开始你可能没发现你已经创建出新的物件了, 因为它们重叠了. 然而, 如果你看物件列表(Object List), 你会发现有两个"VHallSm1WayR01"走廊组件. 选择并拖动新做出来的走廊组件到原有的左边. 请确保你打开了"对齐网格", 这样才能保证精确度. 看下面的第二个图查看对齐后的组件是什么样子的.
与老滚CS相比的一点便利改进是当你复制物件时: 默认会选中新复制出来的物件, 而不是原始物件. 这在复制任务脚本中的持续参照(persistent references)时, 将是很重要的一个细节.
让我们在左边新建的组件的左边加一个转角. 就像我们之前做的那样. 选择组件, 按"Ctrl-D" ,拖动新的组件直到它对齐前面的组件. 这样你就有了排成一行的三个走廊组件, 如下图
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
VHallSm1WayR01 复制并对其第二个
三个对齐后的组件现在选择最左边的组件, 按"Ctrl-F ", 将会打开"查找与替换"(Search & Replace)窗口. 在" 替换为"(Replace with)下拉框中选择"VHallSm2WayR01" 然后点确定. 这将会将转中的走廊组件替换为一个转角组件.
接下来旋转转角组件, 使它朝上. 记住, 用右击拖动来旋转物件. 同样, 请确保对齐角度
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
是开着的. 你的单元应该看起来像这个样子.
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
现在是是时候学习一下这个工具包的命名规则了. 让我们分析一下我们添加的第一个走廊组件
VHallSm1WayR01
名称缩写 意思
V 避难所 Vault
Hall 大厅/走廊 Hall
Sm 小 Small
1Way 直的部件 Straight Section
R 生锈的部分 Rusted Version
01 第一种样式 First Variation
转角组件的名字是"VHallSm2WayR01". 它与之前唯一的不同是塔是"2way". 这说明它是一个转角组件. 同理,三向和四向的分别是"3way" 和 "4way".
学好这些命名方式对熟练使用工具及提高效率很有帮助. 让我们结束这段走廊在转角. 我们要在这儿放一个门框组件, 这样我们可以通过它去到其他房间或走廊. 还是按老方法做, "Ctrl-D"复制转角, 然后移动新组件对其转角处. 按"Ctrl-F"替换为"VHallSmEndExSmR01". 拿你的跟下面第一张图比较一下.
下面让我们在另一端加一个楼梯. 一如既往, 选择一个做好的部分, 复制, 替换成"VHallSmStairsR01". 将楼梯移动到走廊开口处对其. 拿你的跟下面第二张图比较一下.
然后, 我们在楼梯上方做一个转角. 我们可以复制楼梯, 然后移动替换成转角. 不过我们已经有一个转角了. 只要选择转角组件"VHallSm2WayR01", 用"Ctrl-D"复制一个并移动到楼梯旁. 接下来我们要将其向上移动到与楼梯上端登高的位置. 按住"Z"移动物件. 当你按住"Z"时, 物件就只能在"Z"轴上移动, 也就是只能上下动.
你可以通过按住"X","Y","Z"来分别锁定x,y,z轴,使物件只能在改轴上上移动或转动.</blockquote><blockquote><font color="Red">GECK特殊功能之一, 多倍预设视角(multiple pre-set views) 按快捷键"C"开始循环, 按快捷键0可以进入正视图. 试着先进入正视图, 在使用循环, 方便你确认你的组件是否拼接正确而没有裂缝.
同样封住这一段. 复制已经存在的门框组件 "VHallSmEndExSmR01"然后移动到另一边的转角处. 记得使用"Z"来使之上移制正确位置.
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
加入门框
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
加入楼梯
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
完成的走廊
下面让我们把门门加到门框里去. 有两种方法可以做到. 第一种是在部件窗口(Object Window)里. 我们可以在下面的位置找到门 World Objects>Door>Dungeons>VaultRuined>VDoorSlidingRR001
上面这种方法对于新手是个不错的选择, 尤其在你知道有哪些部件可以用之前. 第二种方法我们假设你已经对你要找的物件命名已经很熟悉了.
第二种方法, 我们将使用到两个GECK的新特性. 它们是在"物件窗口"中的"过滤"(Filter)文本框以及"*ALL"类别. 过滤功能可以在你清楚自己要找什么东西的情况下, 很容易地找到想要的物件. 首先, 请确定我们是在游戏里全部的物件中进行浏览. 你可以通过底部的"*All"来选择全部.
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
GECK 过滤窗口接受 * 通配符. 这个符号会告诉过滤器这个位置可以是任意字符. 举个例子, 我可以输入"ghoul" 结果会出一大堆结果, 为了缩小搜索范围, 我可以输入"fer*ghoul", 这样就可以将结果缩小至其中含有"fer"的内容的结果.
现在, 在"All" 里选择了类型 "vdoorsliding". 这个"VDoorSlidingRR001" 就是我们要找的. 在我们还没有"Vault74"的门前先拿这个顶替一下.
由于辐射3中有太多的物件, 当过滤栏为空时, *ALL类可能会载入缓慢.
将门"VDoorSlidingRR001"托到你的单元(cell)里. 让后把它拖到一个门框里. 放好后就在复制一个放到另一个门框里. 你的单元现在应该跟下面第三个图一样.
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
物件窗口*All类
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
在物件列表里使用过滤器
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
有门的走廊
接下来的教程主要采用图片介绍组件的布局设计. 一些地方我会介绍这些东西是如何工作的, 但主要你只需根据图片设置这些基础的东西. 你可以按照自己的喜欢对布局做一些改变, 但请记住之后的教程都是基于我的布局设计的.
完成单元的余下部分
快捷键快速参考:
功能 快捷键 工具栏按钮
对其网格Snap to Grid “Q” ![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
对其角度Snap to Angle "Ctrl-Q" ![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
光线开关Toggle Lights "A" ![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
复制物件Duplicate Object "Ctrl-D"
顶视图Top View "T"
下面让我们来探究设计布局的其余部分. 以下面的几张图片作为参考, 你应该可以检出其中高亮的区域.(大家都很聪明滴)
![](https://att.3dmgame.com/outimg.jpg)
注意, 不是所有组件都加注了标签的. 用你之前所学的技能, 你应该可以以有名字的组件为基础找出这些组件.
记住, 大部分工具包都是采用了规定好的命名方式, 这将很有帮助. 这儿有一些避难所工具包(Vault Kits)的命名规则: |
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