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楼主: cwjohnny
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[贴图] 上古轉輻射的研究結果:妖精耳

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发表于 2010-9-9 03:23 | 只看该作者
我用blender做出来的模型nifskope根本不认,一大堆错误[em19]
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 楼主| 发表于 2010-9-9 04:37 | 只看该作者

回复 60# ddsman 的帖子

我的是nifskope可认,但进游戏跳出...[em60]
只能用GECK来做正确与否的测试...
不过感觉Blender在制模方面好像还不错,只是没用过其他的3D软体无法比较就是

另外发现耳朵贴图要塞进脸部贴图是?不可能?的任务...整个满满的都被使用到了
人物的身体贴图还只能勉强塞入,但画质就....[em40]
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发表于 2010-9-9 09:58 | 只看该作者
虽然结合耳朵贴图和身体贴图会明显的降低耳朵的贴图材质,不过是个不错的想法,可以试试看,谢噜~

另外Blender的集合包:
http://www.rayfile.com/zh-cn/fil ... -a5b7-0015c55db73d/
里......
cwjohnny 发表于 2010/9/9 3:16:00
不会啊..比如原来的贴图是两张1024X1024的...合并后就变成1024X2048的大贴图而已...材质并不会降低的说
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 楼主| 发表于 2010-9-9 15:07 | 只看该作者

回复 62# ywl4726 的帖子

这样头部的UV不用重设?
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发表于 2010-9-9 16:50 | 只看该作者
1.要重设,但是和贴图质量没有丝毫关系
2,如果是我的话,我不会合并DDS
理由我之前60L已经说了
"再至于"但目前卡在上古的上半身、下半身、脚是分开的模型,但我不会做合并成单一材质的模型"
这个在3D里完全不是问题..因为3D里很多东西都是分开来的....但是导出时导出成一个NIF大文件就行了..这俩者互相之间并不影响,不知道在Blender里是否有效..."
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发表于 2010-9-9 18:26 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2010-9-9 20:55 | 只看该作者

回复 64# ywl4726 的帖子

所以合并DDS必然要重设所以的头部模型的UV,很麻烦,且容易让贴图错位,应该不可行。
另外Blender输出模型后,个个模型还是独立的=.=
所以我很纳闷到底要如何合并模型...
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发表于 2010-9-9 22:08 | 只看该作者
你不如用3DMAX吧..如果按照你的BLENDER使用功用的介绍..,
当你BLENDER转换后..这个模型就变的辐射3可用了..那事情就很简单了,不需要任何专业基础..
你要做的就是把转换后的上古模型(简成模型)导到3DMAX里去...把整个装备所需要的所有部件(如你所说,是分开来的脚啊,下肢啊,上肢啊,身体啊..)全部丢进去..(当然,丢进去的时候不要忘记事先丢个骨骼进去作为人物动作支持)..随后直接再把这一堆东西一齐导出成1个NIF格式就行了..这样连DDS也不用合并了
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 楼主| 发表于 2010-9-10 00:24 | 只看该作者
就我个人对你说法的认知是,你觉得做身体模型就和做衣服模型是一样的?
有个重点是,种族所使用的身体模型,必须要为?单一?的模型,不能像衣服模型一般,可以一个nif档包含多个模型的设定,这也是我之前所问的模型合并问题。
如下图

身体模型必须以BASEHD来命名
这里给个身体模型包,看看可不可以帮我合合看[em23]

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发表于 2010-9-10 00:49 | 只看该作者
没这回事吧..压根就没这回事吧...随便起个名字而已吧..都可以的吧...
东西我看下
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发表于 2010-9-10 00:55 | 只看该作者
呃..出问题了..和以前我导上古的GUNDAM衣服一样..
LZ你确定你的这个身体在辐射里试验过了么?

因为..进3DMAX后,这个皮肤的骨骼绑定数据出现了相当严重的偏差...

必须要重新绑定骨骼..

另外,我的观点就是现在这样...假设现在这个骨骼绑定数据没问题,那就直接导出.最终导出的会是一个NIF格式的文件..然后在NIFSPOKE里对应贴图的会是3个部件(脚,下体,上体),这样你的DDS也没合并的必要了,直接一一对应就行了

如果要把这个错误的骨骼数据全部恢复正常的话..那恐怕起码也要等到周末了..现在我肯定没这个时间去慢慢绑骨骼了..

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 楼主| 发表于 2010-9-10 03:12 | 只看该作者
有个好消息是我终于知道Blender如何合并模型的材质了[em04]
但坏消息是导入GECK后身体会整个变形[em40]

我传上来的这骨骼应该是没问题的,个别放进GECK可以用,只是这模型的?骨架?还是上古的,只有储存的nif格式是辐射3的,因为有我之前说的那个MOD所以可以用GECK顺利导入。

目前可能导致变形的原因我猜测是我的骨架合并出了问题,不知您一般都如何合并骨架的?
我的做法是直接合并后再删除多余的部分,并保持骨架的每个点和原来的名称一样,但不知道会不会有问题...
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 楼主| 发表于 2010-9-10 03:19 | 只看该作者
喔对了...刚刚翻了一下其他的身体模型,发现真的可以不一样名称,好吧...这个一定要名称一样的记忆不知是哪来的,只是有印象有这回事,所以...没错,你是对的^^

但是我记得骨架好像真的就必须要单一骨架了,之前有试着汇出复数个骨架就跳出错误视窗的经验=.=
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发表于 2010-9-10 15:44 | 只看该作者
有个好消息是我终于知道Blender如何合并模型的材质了[em04]
但坏消息是导入GECK后身体会整个变形[em40]

我传上来的这骨骼应该是没问题的,个别放进GECK可以用,只是这模型的?骨架?还是上古的,只有储存的nif格式是辐射3的,因为有我之前说的那个MOD所以可以用GECK顺利导入。

目前可能导致变形的原因我猜测是我的骨架合并出了问题,不知您一般都如何合并骨架的?
我的
cwjohnny 发表于 2010/9/10 3:12:00
1...话说你传上来的不是骨骼...你传上来的是脚,下体和上体,骨骼是不会随你导出NIF时一起保存进你的NIF文件的..骨骼是独立存在的....
2..我怎么做?我一般是直接把东西丢进3DMAX(正如上面所说,这东西是不带骨骼的)..然后去掉所有骨骼绑定属性,然后重新用辐射3的骨骼进行骨骼绑定
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 楼主| 发表于 2010-9-10 17:57 | 只看该作者

回复 73# ywl4726 的帖子

所以你的意思是说那个放在模型中的应该要称做骨骼定位点还是甚么之类的?

另外我的问题就是你完整的辐射3骨骼是哪来的?
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发表于 2010-9-10 18:16 | 只看该作者
所以你的意思是说那个放在模型中的应该要称做骨骼定位点还是甚么之类的?

另外我的问题就是你完整的辐射3骨骼是哪来的?
cwjohnny 发表于 2010/9/10 17:57:00
嘛..我的意思就是,如果是我做的话..我会完全无视之前的上古骨骼设置,直接把它当做一个纯模型重做骨骼绑定,不过这样做很麻烦,越软的东西越麻烦(就好象身体,衣服,与之相反的就是盔甲,金属甲,这类坚固的东西)...

另外,我的辐射3骨骼?当然是辐射3游戏里的...
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 楼主| 发表于 2010-9-10 21:19 | 只看该作者
我可以理解那真的很烦,所以才需要找一个简单的方法来解决问题

话说我合并模型时一直遇到重复的NiNode阶层问题,不知你有没有遇到过?

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发表于 2010-9-11 18:44 | 只看该作者
貌似没有碰到过,怎么了,这个会引发什么问题么
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 楼主| 发表于 2010-9-11 21:22 | 只看该作者

回覆 77# ywl4726 的帖子

用GECK载入会跳出...
不过好像是进行骨架合并时造成的,目前发现直接使用skeleton.inf来做骨架定位就可以了,而且多余没关联的骨架还会自动的在nif产生后去除,真是方便啊~
目前正在研究如何将上古的衣服制作断肢面,重点在于使用不同的骨架根本没得对照位置,所以必须要将断肢的模型先转成上古的骨架才行,继续研究中...

另外,最近觉得改模型好像比玩游戏本身还要有趣...=.=
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 楼主| 发表于 2010-9-11 23:56 | 只看该作者
遇到困难了...关于断肢的问题
就是制作了断肢的设定后,断肢变成了一种贴图=.=

请问这个可以在nifskope中改变吗?

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发表于 2010-9-12 00:23 | 只看该作者
断肢这个东西你想多了,断肢这东西你根本不需要做....直接拿原版的断肢文件就可以了
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 楼主| 发表于 2010-9-12 00:28 | 只看该作者

回复 80# ywl4726 的帖子

好吧...我承认是我自找的,因为我用的是上古的骨架,所以没有办法直接拿使用辐射骨架的断肢设定来用,需要先转换骨架和权重才可以=.=
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发表于 2010-9-12 00:32 | 只看该作者
用3DMAX的话你这个问题不算问题....你把上古的身体搞定后,导入3DMAX.然后再导入辐射身体(导入的自然是辐射身体+断肢)然后把辐射身体删掉,这样你就得到上古身体和断肢了
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 楼主| 发表于 2010-9-12 00:50 | 只看该作者

回复 82# ywl4726 的帖子

我贴的图和你的做法差不多吧?

我只是想知道游戏是如何识别肉和身体的而已
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发表于 2010-9-12 14:07 | 只看该作者
邪恶的衣服```
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发表于 2010-9-12 14:07 | 只看该作者
肉和身体???肉?身体?这俩个有区别么.
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 楼主| 发表于 2010-9-12 14:44 | 只看该作者

回复 85# ywl4726 的帖子

我所谓的肉就是断肢的部分,因为它就是肉的贴图...
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发表于 2010-9-12 19:45 | 只看该作者
哇,好可爱
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发表于 2010-9-17 09:37 | 只看该作者
不好意思....最近给一堆事耽搁了,我不知道是不是你又出现理解误区了,就模型而言,你所谓的肉和身体是两个部分.....
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 楼主| 发表于 2010-9-17 12:32 | 只看该作者

回复 88# ywl4726 的帖子

想知道的就是这两部分如何被游戏区别的问题,因为肉的贴图是游戏中断肢后才出现的,未断肢时是没有显示的=.=
另外我猜测,游戏的断肢方式是藉由骨骼切离来达成,而肉就刚好放在骨骼切断的部分做断肢的修饰
不知这样的观点是否正确?
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