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发表于 2010-3-28 08:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在游戏中关闭和开启最高ssao能差了10帧,是流畅的关键啊,可是本人开启后不知道到底它表现在什么地方,能不能求高人帮我指出这到底是什么特效?
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舒服的沙发
发表于 2010-3-28 09:28 | 只看该作者
SSAO全称“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空间环境光遮蔽)。其最先运用于 Crysis(孤岛危机) 游戏中,通过GPU的 shader实现
  SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。
  现在的效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理)然后计算。
  不过个人认为这种方法只是近似地模拟,效果并不正确,但确实能增强场景的层次感,让画面更细腻,让场景细节更加明显。
  不同于显卡驱动中普通的AO选项,burnout的SSAO是全动态的,无需预处理,无loading时间,无需消耗内存,不使用CPU,全由GPU处理,对GPU有较大的消耗
  SSAO默认是关闭的,可以在游戏视频选项中打开
  评测
  在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,显卡性能越低,下降的越厉害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍场景到深度以及之后进行的ssao处理。这遍可以进行优化,如果物体的纹理不带alpha,则可以把他们都合在一批或几批渲染。至于深度图的尺寸 ,我采用了与窗口一样的尺寸,这样精度高。也可以采用低分辨率,但效果会有锯齿,还需要进行模糊处理才比较自然。当然,如果本来就用了延迟渲染技术,本来就有深度图了,那就可以直接拿来用了。
  与PRT对比
  PRT用于静态场景确实是个比较好的方案,毕竟可以预计算。但是对于动态的场景,还需要动态更新。另外,PRT的质量依赖于网格的细分程度,要是模型太简,则效果也糟糕。
  因此 ,PRT对于虚拟现实项目里的高楼大厦等场景(这些模型都是很精简的)来说,就显得不合适了
  目前已发行的游戏中,运用SSAO的游戏有
  Crysis(孤岛危机)
  Burnout(TM) Paradise The Ultimate Box(火爆狂飙5天堂)
  帝国:全面战争
  另外,星际争霸2的开发也运用到了SSAO
  http://download8.5617.com/article/s/26-312385-0.htm
  什么是SSAO?
  从HL2开始,众多游戏公司开始对于如何表现“间接光照”进行研究,这些昙花一现的技术有:
  运用于HL2的radiosity Normal Maps技术,效果比较垃圾
  运用于Stalker的GI(?)技术,算法不好,开销巨大。
  初期Crytek准备运用在Crysis上的Photon Mapping(光子映射)技术,开销同样比较垃圾,被抛弃。
  随后Crytek又准备运用在Crysis上的Real-Time Ambient Map(实时环境光照贴图,简称RAM),这个是与之前Stalker使用的技术比较类似的,也是最接近SSAO的一个技术。
  不过Crytek不愧为“间接光照”研究上的先锋,其技术员对于RAM进行了改进,新的算法成为了如今的SSAO
  SSAO开与关的区别所在
  SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)是一个纯粹的渲染技术,或者说,是一个算法。虽然从上文知道是为了实现“间接光照”的效果,不过从技术上讲,就是一个对于AO(Ambient Occlusion环境光吸收,也就是NV 185.20驱动加入的那个,一个渲染技术,我们可以在Maya等3D软件中可以见到)的一个逼近函数,并且以此为据进行实时渲染。
  SSAO比起185.20驱动中AO的优点:
  与场景复杂性无关
  无数据预处理,无loading时间,无系统内存分配
  动态渲染
  每个像素工作方式始终一致
  无CPU占用,完全通过GPU执行
  与流行显卡的管线整合相当容易
  缺点也是有的:
  由于采样全部在可见点上进行的,对于不可见点的遮挡影响会有错误的估算。
  颗粒感比较重,需要与动态模糊紧密配合才能取得较好效果。


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硬硬的板凳
发表于 2010-3-28 09:29 | 只看该作者
另外 SSAO开到中就够了 看不出区别
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冰凉的地板
发表于 2010-3-28 09:34 | 只看该作者

回复 3# 克罗诺亚 的帖子

你知道的太多了…………[em31]
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 楼主| 发表于 2010-3-28 09:49 | 只看该作者
[em21]原来如此....那我还是关了好了...唉...
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发表于 2010-3-28 09:59 | 只看该作者
简单的说:开了SSAO,在物体的角角落落,衔接处都会有相应的阴影来体现物体正确的收光,让画面显得更有层次感。
你自己截两张图比一比不就知道了。这个效果在丛林里的区别会显得更大一点,关掉的话,地面的草丛会显得很单薄。
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发表于 2010-3-28 11:04 | 只看该作者
简单的说:开了SSAO,在物体的角角落落,衔接处都会有相应的阴影来体现物体正确的收光,让画面显得更有层次感。
你自己截两张图比一比不就知道了。这个效果在丛林里的区别会显得更大一点,关掉的话,地面的草丛会显得很单薄。
zctang304 发表于 2010-3-28 9:59:00
是啊,一般是阴影比较多的场景开启的话,层次感不错,不过吃性能也是不少,显卡性能好的话,推荐开启
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发表于 2010-3-28 11:54 | 只看该作者
看这个功能很简单  游戏场景测试1  就可以看出来   主要是看天空的乌云闪电  效果比较明显  你可以关上 开启分别跑一下看看
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发表于 2010-3-28 12:39 | 只看该作者
我感觉开到中区别也不是太大啊,索性关了...
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发表于 2010-3-28 12:43 | 只看该作者
GTS250..就阴影和SSAO开了中 抗锯齿X2
其他特效均为最高 基本还算流畅[em60]
1600*900分辨
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