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[火星] 星际2改进策划案

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发表于 2010-3-4 13:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c7b9bb10100hp52.html
在梦回九九中,一位现在的玩家穿越时光隧道来到了1999年,用一份策划案从暴雪处骗得了五十万美元,这个策划案便是1.15版母巢之战。

十一年后,暴雪星际2终于再现江湖,而面临的依然是改版的危机,如何改进才能让游戏更加卖座呢?以下这份策划案只代表本人意愿,不代表大部分玩家意见。

星际2目前面临的五大问题:

一,游戏兼容性

在beta版中,暴雪对于兼容性做的很一般,真的,以我的电脑为例,玩这款游戏卡的厉害,而我的电脑目前是网吧的主流配置,那么也就是说目前的网吧玩星际2还不如那么容易的事情,而从游戏发展来看,因为游戏而更换机器的时代已经不那么容易了,尤其是星际2从目前上的水平上来看都无法追逐当年war3的高度,那么游戏的兼容性将是星际2进入中国市场的第一道坎。

二,游戏平衡性

自从星际2出来之后,对于游戏平衡性的呼声就是一浪高过一浪,星际2在种族平衡上延续了国产游戏的精髓,游戏不平衡,调整游戏平衡性是一个长期的工程,当年war3可是用了三个版本才让各个职业稳定下来,人族强——暗夜强——兽族强,估计下一版本亡灵将会提升一点,但亡灵的用户已经屈指可数了,所以为一个这样的种族做修改会被大部分的玩家骂,那不如将错就错了。而星际目前的趋势来看神族的春天已经过去,人族的辉煌才刚刚来临,虫族的强大已经不可更改。种族之间的战术正在慢慢形成,游戏更大的不平衡才会显现出来,那么下一版本中,可能要对控制技能,瞬移技能以及英雄的技能消耗做调整。

控制技能的调整可能体现在小兵种牵制大兵种太多,导致大兵种造之无用,因为星际2中使用的是一对一相克的原理,兵种的搭配将成为主流,但这样一来各种海的战术就会被轻易击破。而一对一相克的另一大问题就是科技树的时间上,如果从战术上可以绕过科技树就将会使初级兵种的出现变得越来越稀缺,这方面也将会对长期玩星际1的玩家产生影响。

数量不如质量,这种担心真的是有必要的。

三,游戏操作性

游戏的操作性可以说相当的不错了,结合了魔兽争霸的一些好功能,但是星际2在战争中物体与物体之间的碰撞却让整个部队的阵型变得很难把握,部队的阵型一旦被冲乱,后果真的是很惨,大物体就是牛逼。这一块带来的操作复杂程度远远超过了星际1.

四,游戏竞技性

游戏的竞技性在目前的战网上,所见还可以,但是游戏的观赏角度远没有星际1那种动人心魄的感觉,太多的光效掩盖了朴实的微操效果,使得很多时候你根本看不清他是怎么操作的。

而竞技性最重要的一点意识已经慢慢不见了,APM高的选手就是比意识好的选手要猛一些,这也是星际2最薄弱的地方,操作比战术,意识更加可怕了,这可能要从移动速度,攻击速度,以及追击距离等等来进行调整。Apm的弱化会使游戏更趋于对战术和意识的理解。

五,游戏性

星际2的游戏性目前最让人失望的可能就是没有升级系统,不过在星际的战役任务中,英雄将出现,等级也将出现,这也算是对网络对战版的一个弥补吧,引入战锤4000的战役将使星际2更加宏大,剧情的表现力也越发的真实。

星际2改进方案:

一收费模式:

游戏采用点卡游戏机制,新加入的玩家只需要注册一个账号便可登陆战网进行对战,但是需要注意的是每进行一次对战就将消耗一点或几点点卡。点卡的消耗采用胜者抽提成50%,弱者失去100%,官方收取50%的模式。举个例子

如在正常情况下一局需要消耗十点点卡,那么胜利一方将获得五个点,失败一方将失去十个点,那么玩的越好你能获得的点也就越多,而只有选择对战模式才会有点卡的消耗,练习模式无点卡消耗或每次消耗一点点卡。新手玩家进入游戏会获得10点点卡,可以进行游戏基础的训练,完成游戏中的任务战役也将获得新的点卡。也就是说你完全可以先起十个小号进行练习,通过和别人对战来挣点卡。点卡还可以进行联赛报名。

二,游戏内容

游戏内容需要进行大规模的扩展:

1,对战模式的扩展:

单人联赛,双人联赛,战队联赛一个都不能少,只有将这些做足了,玩家才会充钱去打联赛,联赛才会有奖金进行对玩家的奖励。

2,对战模式AI托管系统,以及AI成长度系统

很多人说这是什么东西,作为一款网络游戏,那么玩家就喜欢挂机,此功能便是给挂机玩家设计的。

类似于足球经理,玩家可以通过AI的托管或游戏对战获得经验值,经验值越高的玩家AI在托管的时候智商越高,也就是AI越聪明,你在托管对战中成功的机会越大。

战术可以做成卡片,通过对战奖励和购买道具进行扩充。

3,小英雄模式

玩家可以选择小英雄模式进行对战,在小英雄模式中,玩家将扮演星际中的一名小兵,通过不断的成长最终主导比赛,传说中类似于DOTA的模式。

4, 成就系统与收集系统。

增加更多的收集要素使玩家不仅仅有对战的渴望,还能将互动性增加进来,设立拍卖行进行物品拍卖,增加荣誉室进行SNS的植入等等这些都可以让星际的休闲玩法得到更好的扩充进而提高游戏的人数与APU值。

5,在线地图编辑器

在线地图编辑器,需要登录战网方可进行编辑,任何人只要申请就可以选择开启,可共享所有人的模型,代码,特效等资源,可以进行地图的编辑存储与发布功能。

地图的使用将与点卡和经验挂钩,传说中的生活技能……适合有技术,有创意的玩家。



总结:

想了一晚上,发现如果真正实现了上面几点,那么星际就不是星际了,简直就是一大型的网络游戏,汗,不过这将是平台游戏未来的发展方向,写的不好,欢迎指点。
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舒服的沙发
发表于 2010-3-4 14:03 | 只看该作者
洗洗睡会吧,明天还要上班上学呢
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硬硬的板凳
发表于 2010-3-4 14:10 | 只看该作者
还有一点想说下,sc1 97年就出beta版了。
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冰凉的地板
发表于 2010-3-4 14:14 | 只看该作者
楼主辛苦了。。
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发表于 2010-3-4 14:33 | 只看该作者
这小说写得挺辛苦,  不过很可惜,没有数据。。
就说一点:
一,游戏兼容性

网吧低端, e5200 +9600gso或者96gt之类的配置, 玩星际2是完全没有问题,在1440*900分辨率下面效果可以设置中, 甚至高。
这套配置主机需要多少钱?2500不用     当年war3 出来的时候, 一套能良好运行的pc需要多少钱? 用上mx440之类的卡 那时至少都要3000多吧。

这么多年过去了,你身边的人工资就算没加多少, 也不至于倒退吧?


没数据的议论, 没有说服力。楼主再努力吧
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发表于 2010-3-4 17:47 | 只看该作者
滚吧,输的人都不愿意打了谁给钱
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发表于 2010-3-4 17:59 | 只看该作者
这种把单机网游话的方式感觉就像在杀鸡取卵……暴雪这个公司无法使用这种营利模式。因为它的游戏开发周期太长。所以它的营利模式也必须是长久的。不然撑不到下一款游戏开发出来。还是采取,战网免费,游戏本体赚大部分钱,地图赚一部分钱。提供平台给想办比赛的组织,收取一部分版权费,加上战网本身广告费这种模式比较好。
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发表于 2010-3-4 21:57 | 只看该作者
1. 配置不好别怪人家软件要求高,乖乖升级配置去。但不可否认的是,此游戏还有待优化。
2. 星际要的就是这效果,都采取人海战术,玩着还有什么意思?新手开始这么做可以理解,但逐渐也得改变战术以应对更强大的对手。
3. War3只不过碰撞范围小一些,且单位数量也较少,所以才不会出现这种情况。星际人口上限200,主要还是看玩家的战术发挥,而不是单位的熟练运用。
4. 喷画面太好请直说,使用战术也是一种风格,不是什么RTS都得像魔兽一样。
5. 没有升级系统?要升级系统玩RPG去,具体正式版战役是否有升级系统,我不清楚。
6. 把单机强行变成网游是一种谬论,而且它也不代表着游戏发展的方向,这类观点只是针对中国渣(个人想法,勿喷)网游市场的观点而言。要不还是不如做个CF得了?还能省下好几年时间,钱还不少挣。
一个半菜鸟的想法。
顺便说一下,楼主的言论是转自新浪某人的言论,而那篇博文还被加上了荐字头,怪了。
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发表于 2010-3-4 22:11 | 只看该作者
lZ明显是玩网易的枪

收费???你看看有几个玩的!~~~输家还输点卡你脑瘫了吧?

Z强大??????你玩过几把??????
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发表于 2010-3-4 22:14 | 只看该作者
你玩网络游戏玩多了吧??????????

还什么向网络西发展。一看你就是90后网游小白
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发表于 2010-3-4 22:16 | 只看该作者
3L说的不错
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发表于 2010-3-4 22:19 | 只看该作者
那个收费模式明显是再拒绝普通玩家啊
胜利拿5点 失败扣十点
这岂不是让核心玩家滋润的生活
而普通玩家做二等公民吗
评测还中肯 改进建议太差劲了
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发表于 2010-3-4 22:26 | 只看该作者
楼主的观点我不认同。
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发表于 2010-3-4 22:28 | 只看该作者
前边还有点靠谱 后边没法看
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