纯理论派,《防御阵形:觉醒》类游戏终极阵形建立方法。没有精华
醒目纯人工手动提示: 有此贴兴趣的请前往12楼,话说“兰迪”的美化版本的确比我这原版好看多了,汗一个纯理论派,《防御阵形:觉醒》终极阵形建立方法及类似游戏终极通用解法
昨天下了个游戏,通了,现在算不得纯理论派了,后面的内容也不用修改,均已实践验证,理论那是相当的好使,所有关卡core零损失。
为啥用这个标题呢,因为我还没玩过这游戏,只是初次来本区,刚看到了两篇关于最后一关的整形帖子。诸位先别扔鸡蛋,话说现在连臭鸡蛋都是要花钱买滴。待诸位看完了我的帖子,如果觉得没道理,再扔鸡蛋我就安心接着。
由于没玩过此游戏,以下均为推论。由于对游戏内的种种建筑、敌人均没概念,此贴仅讨论阵形。由于我是懒人,故自觉的采用 yan267 的 觉醒最后一关阵图研究 贴中地图为基础示例展开讨论。
此贴涉及大量图片说明,请注意图片右下角的页码,如:图一指页码为1的图片。
想必大多数人都层玩过一笔画的游戏,我们先来2个简单的例子
给你一个图形,请你选择图形中的一个点为起点,设计一条路线,经过且仅经过图形中的每一条线段。以图一A、B两图为例。
对图形A,我们可以很容易发现一条路径,下面是其中的一种,而对于图形B,无论如何设计路线,总会有一些线段无法经过,或是必须重复经过某些线段,如图二。
在这里,我们不深入推导某些拓扑理论,只给出简单的结论,以便在塔防类游戏用应用。(是不是有点像大炮打蚊子)
对于一笔画类的问题,当起点、终点不为同一点时,有解必须满足2个条件,以起点、终点为端点的线段均为奇数条,以其他点为端点的线段条数均为偶数条。若起点、终点为同一点,则以该点为端点的线段条数均为偶数条。(此游戏出入口非同一点,此条暂且无视)
还以刚才2个图为例,在各点上标出相连的线段数量,见图三。
再回到最后一关的地图,显然,我们最好的路线设计是让敌人走最多的路,受到最多的攻击,如果我们能按前述的一笔画设计出路线,显然是最优的。
为了说明路线设计方法,我们假设A、B分别为起点、终点,而不是原来的两个入口。
我们先将各个大平台编上号,以便于下面的路线设计工作,见图四左。
由于起点和终点一定,我们可以将H、F平台作为起、终两点,并按照前面一笔画游戏的方式标注出各点的连接线段数量,见图四右。
很明显,H、F两平台均与偶数条路径连接,不满足我们前述的奇数条的要求,故删掉与其相连的一条路径,以H平台为例,这里我们删去H->I的一条路径。H、I平台的连接路径数量也随之变化,图五左。此时I平台路径数量为5,不满足偶数条的要求,删去一条路径,以I->J为例,图五右。重复这个过程,我们可以得到图6左,一个满足前述一笔画要求的图形。到这里,我们应该可以很容易的画出一条路线,经过除打叉路径外的所有路径,见图六右(此处为示意图,仅表明主要路径的一种选择,具体经过的点请自行选择)。
这个方法适用于所有类似游戏。
回到实际的关卡,我们需要设计一条路线,让A、B两点的敌人都经过尽量长的路径通向右上角的CORE(C平台)。简单考虑一下,如果A、B两处的敌人都走同一条道路,那么该路径上的防御设施相当于效率加倍。问题就变成了,选择一个平台,让A、B道路汇合,以此平台为起点,做个一笔画游戏,选一条尽量长的道路通往C平台的终点。
回到实际的关卡,我们需要设计一条路线,让A、B两点的敌人都经过尽量长的路径通向右上角的CORE(C平台)。简单考虑一下,如果A、B两处的敌人都走同一条道路,那么该路径上的防御设施相当于效率加倍。问题就变成了,选择一个平台,让A、B道路汇合,以此平台为起点,做个一笔画游戏,选一条尽量长的道路通往C平台的终点。简单考虑一下,我们让A、B的敌人尽量走少的路汇合,留更多的路给我们的一笔画。在这里,我选择J作为汇合的平台,两处敌人各经过2个平台即可在此汇合。其经过的路径如图七左。删去已经经过的路径,问题就变为图七右的一笔画。再按照前述的一笔画方法,删去某些路径,让起、终点路径数为奇数,其他点路径数为偶数,得到图八左,一笔画后得到图八右,即为此关路径优化的一种解法。最后统计一下,无论从哪个路口进入,敌人都将通过19段路径后方能到达终点。至此,我们的设计路线任务暂且完成了。
最后,可能有人会问,一个平台连接多条路径,如何确定删除哪条是最优解?这个问题就比较麻烦了,简单些考虑,可以选择删除的路径长度和最短,再想的复杂些,可能路径除了长短需要考虑,可能还与其所在位置相关,比如路径B-F与C-G等长,但覆盖B-F的火力可能比覆盖C-G的更多,需要求最优解,我们需要给每条路径一个权值,然后通过相关的数学方法运用计算机求最优解。这可是一个相当著名的数学问题,如果有人有兴趣可以去搜索下“七桥问题”,这里我们就不多讨论了。万一谁对此问题产生了浓厚的兴趣,最后成为一名数学家,千万来此回个贴。 这最后两幅图传不上来了。。。先占个楼看看
话说12点终于到了,剩下2附图上传完毕。
嘛嘛好是好 不过以要求而看 谈不上精华 望见谅 haohai还安好ihajjkafa lz附件,请点击插入,这样可以直接显示 很猛的技术贴啊,当初也自己在excel上画过路线图来着 lz 如果有兴趣的话可以去看看叫离散数学的书,研究下 lz技术含量真高。。。。休闲玩家路过 高手的东西就是难以琢磨 厉害,貌似很复杂啊 好贴,顺便友情帮楼主整理编辑美化一下贴子内容
纯理论派,《防御阵形:觉醒》终极阵形建立方法及类似游戏终极通用解法
昨天下了个游戏,通了,现在算不得纯理论派了,后面的内容也不用修改,均已实践验证,理论那是相当的好使,所有关卡core零损失。
为啥用这个标题呢,因为我还没玩过这游戏,只是初次来本区,刚看到了两篇关于最后一关的整形帖子。诸位先别扔鸡蛋,话说现在连臭鸡蛋都是要花钱买滴。待诸位看完了我的帖子,如果觉得没道理,再扔鸡蛋我就安心接着。
由于没玩过此游戏,以下均为推论。由于对游戏内的种种建筑、敌人均没概念,此贴仅讨论阵形。由于我是懒人,故自觉的采用 yan267 的 觉醒最后一关阵图研究 贴中地图为基础示例展开讨论。
我们先来2个简单的例子
给你一个图形,请你选择图形中的一个点为起点,设计一条路线,经过且仅经过图形中的每一条线段。以图一A、B两图为例。
图一
http://img1.chnren.com/2009/05/25/136473659315731.jpg
★──────────────────我是分割线──────────────────★
对图形A,我们可以很容易发现一条路径,下面是其中的一种,而对于图形B,无论如何设计路线,总会有一些线段无法经过,或是必须重复经过某些线段,如图二。
图二
http://img1.chnren.com/2009/05/25/136474756229169.jpg
★──────────────────我是分割线──────────────────★
在这里,我们不深入推导某些拓扑理论,只给出简单的结论,以便在塔防类游戏用应用。(是不是有点像大炮打蚊子)
对于一笔画类的问题,当起点、终点不为同一点时,有解必须满足2个条件,以起点、终点为端点的线段均为奇数条,以其他点为端点的线段条数均为偶数条。若起点、终点为同一点,则以该点为端点的线段条数均为偶数条。(此游戏出入口非同一点,此条暂且无视)
还以刚才2个图为例,在各点上标出相连的线段数量,见图三。
图三
http://img1.chnren.com/2009/05/25/136476045338290.jpg
★──────────────────我是分割线──────────────────★
再回到最后一关的地图,显然,我们最好的路线设计是让敌人走最多的路,受到最多的攻击,如果我们能按前述的一笔画设计出路线,显然是最优的。
为了说明路线设计方法,我们假设A、B分别为起点、终点,而不是原来的两个入口。
我们先将各个大平台编上号,以便于下面的路线设计工作,见图四左。
由于起点和终点一定,我们可以将H、F平台作为起、终两点,并按照前面一笔画游戏的方式标注出各点的连接线段数量,见图四右。
图四
http://img1.chnren.com/2009/05/25/136476928145573.jpg
★──────────────────我是分割线──────────────────★
很明显,H、F两平台均与偶数条路径连接,不满足我们前述的奇数条的要求,故删掉与其相连的一条路径,以H平台为例,这里我们删去H->I的一条路径。H、I平台的连接路径数量也随之变化,图五左。
此时I平台路径数量为5,不满足偶数条的要求,删去一条路径,以I->J为例,图五右。
图五
http://img1.chnren.com/2009/05/25/136478182855324.jpg
★──────────────────我是分割线──────────────────★
重复这个过程,我们可以得到图6左,一个满足前述一笔画要求的图形。到这里,我们应该可以很容易的画出一条路线,经过除打叉路径外的所有路径,见图六右(此处为示意图,仅表明主要路径的一种选择,具体经过的点请自行选择)。
这个方法适用于所有类似游戏。
图六
http://img1.chnren.com/2009/05/25/136479529667547.jpg
★──────────────────我是分割线──────────────────★
回到实际的关卡,我们需要设计一条路线,让A、B两点的敌人都经过尽量长的路径通向右上角的CORE(C平台)。简单考虑一下,如果A、B两处的敌人都走同一条道路,那么该路径上的防御设施相当于效率加倍。问题就变成了,选择一个平台,让A、B道路汇合,以此平台为起点,做个一笔画游戏,选一条尽量长的道路通往C平台的终点。
简单考虑一下,我们让A、B的敌人尽量走少的路汇合,留更多的路给我们的一笔画。在这里,我选择J作为汇合的平台,两处敌人各经过2个平台即可在此汇合。其经过的路径如图七左。删去已经经过的路径,问题就变为图七右的一笔画。图七http://img1.chnren.com/2009/05/26/137826617113896.jpg
★──────────────────我是分割线──────────────────★
再按照前述的一笔画方法,删去某些路径,让起、终点路径数为奇数,其他点路径数为偶数,得到图八左,一笔画后得到图八右,
图八http://img1.chnren.com/2009/05/26/137827365621202.jpg
★──────────────────我是分割线──────────────────★
即为此关路径优化的一种解法。最后统计一下,无论从哪个路口进入,敌人都将通过19段路径后方能到达终点。至此,我们的设计路线任务暂且完成了。
最后,可能有人会问,一个平台连接多条路径,如何确定删除哪条是最优解?这个问题就比较麻烦了,简单些考虑,可以选择删除的路径长度和最短,再想的复杂些,可能路径除了长短需要考虑,可能还与其所在位置相关,比如路径B-F与C-G等长,但覆盖B-F的火力可能比覆盖C-G的更多,需要求最优解,我们需要给每条路径一个权值,然后通过相关的数学方法运用计算机求最优解。这可是一个相当著名的数学问题,如果有人有兴趣可以去搜索下“七桥问题”,这里我们就不多讨论了。万一谁对此问题产生了浓厚的兴趣,最后成为一名数学家,千万来此回个贴。http://3dmgame.chnren.com/bbs/editor/images/smilies/default/2007-3-8_17-11-10.gif 哇噢,相当相当棒的思路和图解,楼主我支持你 希望你能够成为我国一流的数学家或者研究学者!! 额...不懂.完全不懂. 好东西...会思考的人是强大的....支持LZ 楼主加油
继续努力啊~
左刷刷 右刷刷 就能进3d了 LZ的数学家思想实在是太深奥了··我等凡人无法理解啊·· 楼主无敌了。。。。赞~ 楼主强悍。15字15字15字15字15字15字
你们都很强大~~~~~ LS最好把完成了的阵图传上来。。。。。。
我都看晕了。。。。。。。。。 短时间是看不懂啦,就回个帖支持一下好了。 这个游戏好玩吗?!!! 短时间是看不懂啦,就回个帖支持一下好了 不错。。 真牛,看不太懂! 路过...........强人 本人向来对数学好的同学羡慕有加(因为本人的超级烂),确实是玩游戏玩出了一定档次的搂住呀!敬佩 lz技术含量真高。。。。休闲玩家路过 图不错。。。。
收藏了