永夜の金晨曦 发表于 2022-5-9 23:51

【24.1.8更新】【整合+原创】【黑暗之魂 重制版】主播定制合集!全网最强画面+最佳游戏性+非官方补丁+洗点工具等!老头环一样的魂1你要不要?

本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2024-1-9 17:17 编辑

《黑暗之魂 重制版》n网主页镇楼:
https://www.nexusmods.com/darksoulsremastered/mods/

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(实机截图)

ARPG是游戏王国的国王,魂系是国王的王冠,而魂1是王冠上的那颗宝珠

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之前,楼主团队应邀整合了《龙之信条》的合集:https://bbs.3dmgame.com/thread-6295556-1-1.html,引起大量玩家关注
这次回来制作魂1合集,是应某主播邀请,想定制一套同时满足“好看”又“好玩”还要“好用”的合集,因为是为主播定制,我们叫它《主播定制合集》
经过数月的整合+原创,制作完成,对方试用后,特别是使用原创的画质插件和非官方补丁后,惊为天人,主动提出应该向我们付费
钱自然是没有收的,游戏mod也许是最后一样免费的东西,但可以证明本合集具备付费级的品质,现在由楼主代表mod团队发布在这里,供所有人使用,不要求任何版权

老头环带来一波魂系热潮,如果老头环都可以让你沉迷,魂1怎么可以不玩?玩懂魂1回去玩老头环槽点无数,甚至可能玩不下去,何况彻底解决画质和游戏性问题后,我们获得了老头环一样的魂1,你要不要?
多年来,楼主团队已提供过多个游戏的mod合集,熟悉的玩家知道,这些合集一出来都是奔着屠版去的,每有合集问世,此版便几乎无再单独筛选/搬运的必要
此合集已在圈内被奉为神器,多人沉迷其中,从游戏本体到工具全部一站式解决,傻瓜式安装,保姆式说明,在此之前,魂1从未同时具备画面好+游戏性佳+安装简便三大优点,不玩是你的损失

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《黑暗之魂 重制版》4K高清版(友情链接)
本站网友提供的,国内最好的游戏本体
魂1虽是十多年前的老游戏,但简陋的皮囊下仍包含有趣的灵魂,原版(包括重制版)画面有多拉胯,搜一下就知道了,必须4K起步,正因为原版太拉胯,只要不是古董机,1帧都不会掉,马上用

2020年材质包和升级包(分流链接)
楼主提供分流下载的2020年材质包,魂1最好的一种材质包,本作的材质包有好几个,但其它都不太兼容祖传引擎,模型经常露底,画面看上去噪点过多,2020材质包是唯一选择
很多人吐槽2020材质包有问题,是因为没使用升级包,也已内置其中,该升级包修复了2020材质包存在的所有问题(真的是所有,至少我们没看到任何明显的贴图错误)

光影特效优化
优化了类似雾门和戒指特效等的表现效果,看上去更时尚,更柔和一些,特效不再像十几年前的老古董那么生硬

画面修复+移除脚边发光
主要修复画面的色调问题,比如夕阳场景,楼梯却冒着绿光之类的问题,移除脚边发光比较重要,其它游戏都有油灯,电筒之类的设定,魂系却直接让角色像受了辐射变异一样,自己用爱发光
玩过新游戏才回来玩魂系的玩家,纷纷表示对此非常难受,必须将其移除,而且如果不移除,画面优化无从谈起(只有DLC等个别场景因代码兼容性没有移除)

声音优化
优化游戏背景音乐,语音,音效等的响度比例,并提高音质,配个好耳机或好音箱,效果提升会非常明显

亮度色彩均衡插件(玩时需全程保持开启,参数慎改)
如果你自己找画质补丁,那个画质补丁却不以本插件为基础,你就不用试了,该作者肯定是业余作者,n网很多作者提供魂1画质补丁时,根本就不敢截黑暗场景的图,因为在这些场景下,画面是糊的
一方面是拜上面脚边发光所赐,另一方面是原版游戏不借助此插件,根本不可能同时兼顾明亮/黑暗两种场景的画质优化,因为这些场景原本就不是在同一个亮度基准下设计的,强行改变画质=缘木求鱼
这个神级插件的作用,是模拟人眼对不同明暗度的自适应,使不同场景过度时,无缝切换合适的光照,非常智能,且自带很傻瓜式调色盘和背景灯功能,可以很方便的调出你喜欢的色调和亮度,这是玩本作必须的插件
楼主选择的是其中优化得最好的“夜视”版本,注意,此插件在游戏时必须全程保持开启以生效(也只有DLC的一个场景因代码兼容性未改动)

原创:配套Reshade(必须与上面均衡插件共用)
我们提供了三个reshade版本,分为高中低配三种,供不同档次电脑直接使用,仿电影蓝光打底,画面古朴柔和,与魂1绝配,和那些色调艳俗的补丁截然不同,顺带指出很多玩家对reshade的使用误区
误区一:认为reshade等画质补丁作者已经配好了,自己拿来就用
实际情况是,世界上根本没有两台画面完全一样的电脑,就算同一台电脑,在自然光,灯光,无光环境下的画面表现也完全不同
之前曾有老外得意洋洋展示自己的画质补丁,但我们一看全是冷色调,一问才知道,该作者是在6500k色温下制作的,自己看没问题,别人看完全不是他形容的画面,画质至少应该在非广域的sRGB模式下调整
误区二:认为reshade里面的插件全都是备选插件
实际情况是,reshade里面的各种插件也是有提供方的,补丁作者往往习惯下完或大量下载某个提供方的插件,然后自己进去勾选,其它没用的就等它留在那里
而我们的这套reshade只筛选保留了对画质不会造成巨大冲击的插件,一共半页不到,不管你的显示器上呈现的是什么实际画面,都可以很方便的按“home”在里面勾选搭配适合你自己的画质
误区三:不调试显示设置,直接使用画质补丁
提高显卡设置的优先级通常在使用画质补丁之上,先把游戏内画质选项开到最高,然后去压榨你显卡的极限,最后才是画质补丁,比如抗锯齿替换否?DSR开没开?(魂1这种老游戏,中配显卡DSR开20%应该无压力)

翻滚+撤步+招架动作判定优化3合1
接下来是游戏性mod部分,如名称所示,这个mod是n网最好的动作mod,优化了以上三种动作的帧数判定,间接提高了弹反背刺等致命攻击的性价比,以及对普攻的竞争力
例如翻滚,本作只能向四个方向翻滚,所以需要提高翻滚无敌帧的判定,增加容错率后,玩家就不会感觉被怪打到是因为角色动作太“僵”,三种动作丝滑带来的正反馈,是其它设定无法替代的
另一方面,正因为只有四向翻滚,魂1反而是最适合使用键鼠的一作,体感/手感皆是系列最佳,几乎没有华而不实的东西,如果盲目追新逐热,则可能因为操作原因受苦

全篝火传送功能
这个mod使所有已被点燃的篝火之间,都可以互相传送
这个功能在后来的作品中的是默认的,但魂1还没有,原版设定是种灾难,例如你提前跑去了灰烬湖或者巨人墓地,回都回不来,很多人因此删号退坑,又比如每周目基本有三分之一时间在跑马拉松
另一个好处是,你从A篝火跑到了B篝火,现在只需点燃B篝火,而不需要坐下,即使挂了,也还是可以从A传送到B点,不需要在B点坐火,从而导致刷怪
注意:对于没使用过此mod的旧档,所有篝火都要重点一次才生效,因此,本周目如果已进过DLC,建议先不要使用此mod,新周目开始时再用

原创+整合:非官方补丁(详见2楼)
能整合现成mod当然更方便,但祖传引擎几乎把所有设定全塞进GameParam文件,参数又集中在SpEffect子文件,导致出现类似《龙之信条》等日游普遍问题——本作大部分游戏性mod都彼此冲突,不可混用
占用主文件的mod必须是综合mod,且足够优秀,但现实是,全网没有一个mod完整命中本作要害,又不可能让所有玩家都去拆包+整合代码+封包,因此我们只好出手
我们原创并有选择的整合了几个n网优质mod(特别是物品随机mod)的部分代码,并针对性解决魂1的所有问题,历时近两年,完善了一个非官方补丁性质的mod,补丁凝聚集体智慧,内含大量神级改动,堪称魂1绝唱

改一个数据,1秒钟,论证为何改+怎么改,999分钟,楼主参与和独立制作mod已有10余年,专攻难度设定,每个改动,都是包括楼主在内多名老ass代码说话+多人实测,严谨取舍的结果
非官方补丁质量之高,即使每处改动单独拿出来放n网,都能独当一面,刀刀命中要害,精确打击魂1所有痛点,有增强也有削弱,提升游戏体验是唯一标准,对魂味和手感无负面影响
内容看似很多,但可归为关键的几类,其余都是配套细节,每个改动都有充足的理由,都会告诉你改了什么,为什么要这样改,而非凭借爱好/情怀/致敬去魔改/乱改,非官方补丁旨在将原设改良优化,而非推倒重来

魂1出道即巅峰,但彼时老贼尚未登上神坛,作为早期探路开山作品之一,还有很多不合理的地方,甚至疑似bug,源于魂1的一些经典设定,在这里还处于“原型机”状态,远未完善,问题很大
甚至很多代码存在主观性,实验性或随意性,有的代码明显有问题,居然将错就错,一直祖传到老头环,因此我们这波从次世代穿越回魂1,很多改动你会觉得面熟,或觉得“本来就该如此”,魂1会变得更“新”更“正常”
但是,老moder对魂系是心存敬畏的,圈内制作魂系mod有个不成文惯例,即不能完全违背游戏内描述或逻辑,玩家只需大致了解mod内容,直接上手即可,不需要严格对照或记住每处改动,玩过本mod,再也不想玩原版

实用图表
一些实用的表格,例如每种点数该加多少,武器怎么升级进化,鸟巢拿什么东西去换等,对新手很有帮助

洗点工具
魂1其实是有洗点工具的,很多人不知道,内附说明,赶紧用起来!此工具是神器,使游戏的难度更有弹性,允许玩家针对特定boss或场景进行转职,例如战士打不过可以切换法师,或者反过来,有此工具就不会卡关了
但此工具最重要作用,是刺激了游戏内的消费,因为你可以同时培养多个职业方向,因此需要打造多套装备,有入有出才叫经济,寻找当前boss或场景优解的过程,更是其乐趣所在

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平生不玩黑魂1,纵称玩家也枉然:
非官方补丁内容介绍在2楼,合集更新日志在3楼
特别提醒:替换了原版游戏文件后,就大概率不能用于联机,如果需要联机,可额外下载或复制一个游戏本体,以便于使用本合集
请勿使用捏魂,复制等bug,系统漏洞等同于修改器,再好的游戏也经不起作弊糟蹋,游戏无敌之日,就是弃坑之时

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实机截图(生图,未经任何后期处理,且压缩过以方便上传)

永夜の金晨曦 发表于 2022-5-21 07:00

本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2023-12-21 04:53 编辑

非官方补丁内容(红字为主要改动,黑字为具体改动,绿字为周边说明,若无疑问无需细看):


基础(首当其冲的优化内容)===================================
加宽游戏视野
原版43度的视角却不会让人晕3D,难能可贵,但PC有PC的福利,增加视野就是重要福利之一,不管来自什么主机,一律保底16:9,75度起步
本来应该是个单独mod,但视野文件也在主文件中,因此只能作为平衡mod的一部分,将视角扩大到引擎允许最大值,且镜距设为视角的立方根,以避免画面变形

在本作中,游戏视野具有极高战术价值,改视野非常简单,但一向热衷于修改视野的n网众这次貌似无人下手,或无人注意,这却是我们做出的第一个改动(注意适当调低游戏鼠标速度)
因为使用合集中一系列美化插件后,更广阔的的游戏视野不但有战术价值,也有欣赏价值,视野改动完成了画质优化的最后一块拼图,游戏画面表现力更接近魂3与老头环
移除对锁定距离的暗改
魂1在一些场景和怪身上进行了暗改,使锁定距离远低于正常值,使这些战斗玩家一定处于后手,必须强制近身,近战举盾完事,但远程手感很差,经常阵脚大乱,被追得鸡飞狗跳,前一秒还在飘逸,后一秒却被碾压
因此,我们增加了这些战斗的锁定距离,使远程和近战在接敌后的难度差距缩小,无需再依靠邪道打法,或依靠洗点工具转职,此外,这也是视野扩大后的现实需要,需要避免锁定距离过近而显得违和
简化负重对机动性的判定
本作负重与机动性挂钩,共分“超轻(果体),轻,中,重,超重”5类,但魂1配装发展至今,呈现两级分化:一种是主播和老ass热衷的轻装甚至果体流,一种是大众口味解放双手的重装防御流
在原版中,所有实用配装都和中负重(25%-50%)无关,躲不掉又扛不住的中负重地位尴尬,因此我们简化负重的动作判定——在mod环境下,50%负重就是唯一分界线,以下归走位,以上归防御
这样简单明了,只需一秒心算,而不是玩个游戏还要开计算器,反复算那个25%,但重甲对机动性的影响仍然存在(只要不穿重甲,50%以下负重的无敌帧,足以闪避所有可闪避攻击)


经济体系(你持续玩下去的动力)===============================
移除死亡惩罚
从专业角度看,魂系其实并不是难度高,而是随机性高(类似我们经手过的《暗黑地牢》,但魂系不由系统选择,而由玩家触发,如同踩陷阱,在魂系里挂掉,本质上都属于操作失误)
而死亡惩罚正是“受苦”根源,死后捡魂迫使玩家再次为失误买单,甚至反复买单,另一方面,多年来,秒退神技和各种存档备份手段的普及,使如今魂1死亡惩罚几乎成了“老实人吃亏”
即使现在死亡不再丢失魂和人性,回城+刷怪仍是足够严重的惩罚,总之,这个改动意义重大,有助于魂1出圈,使其成为冒险者而非猥琐者的游戏,游戏回归到娱乐本质,不再那么小众
改动原理是给个永久高级牺牲戒buff(间接移除了恶心的咒死半血),节省戒指位在其次,关键是方便规划魂的使用,使难度平稳,心态和打法会得到极大解放
仅这一项改动,就使名声在外的魂1从超难硬核,变为高难冒险,更贴近主流设定,更符合当今玩家口味,大胆入坑正是时候!
升级所需魂量递增幅度提高
魂量是本作通用货币,如果保留死亡惩罚,需要的是增加魂量积累,而移除死亡惩罚后,需要的却是增加魂量消耗(可见死亡惩罚影响之大)
类似《龙之信条》合集的思路,必须维持敌我实力大致保持一致,单机游戏无敌之日,就是弃坑之时,必须避免无双,延缓职业同质化,这个改动其实可以算核心改动,它和移除死亡惩罚有密切关联
mod环境下,前期升级效率比原版更快,中期持平,后期则慢慢减缓,七周目全通也不会肝成水桶(主属性力敏智信之一和红绿条都升到软上限,然后往水桶发展的阶段起,所需魂量将大幅增长)
结合对敌方的平衡,实测不长时间刻意刷魂,敌我实力几乎全程保持一致,如果是已到后期的旧档,则建议重开,一个是原版游戏内容透支过快,另一个就是原版升级过快,等级过高
mod环境参考通关等级:一周目80左右,二周目110左右,三周目125左右,七周目全通160左右(mod环境因经济体系的极大优化,多周目游戏内容也不会透支,重复可玩性极高,颠覆原版玩1+2周目就封盘的普遍现象)
非任务物品随机获取(著名的“随机之魂”mod代码)
常规道具(包括装备,法术和消耗品)随机出售/拾取/掉落/奖励,部分物价随机,任务道具(包括各种钥匙,锻造用余烬,誓约法术等)不受影响
随机物品mod与本mod契合程度之高,大大超出我们预期,因为可以回归主流游戏设定,突出打宝乐趣,想变强就要MF,不再有两个成长途径完全一致的角色,和工业化的通关
游戏中存在一定的取舍,和隐藏得很深的物品,因此可能需要多周目才能使角色完全成型,而非原版那样,一周目过度透支游戏内容,玩家盆满钵满进多周目,变成单调的打卡重复
娱乐性在其次,关键是破除了各种所谓“xx神器”的工业化套路,玩家无需功利的按图索骥,冒险途中会惊喜不断,但大致上距离火鸡场越远的地方好东西越多,风险收益成正比
防具不再整套整套大放送(其实官方在DLC已意识到此问题),那道亮光永远值得一探,法术不再一堆一堆团购,改变原版法系放卫星般的成长,何时成型,取决于何时找齐必要法术
商人处现在有打折品,也有高价品,每个商人处都值得淘货,倒卖物资喂蛇转手就是魂(详见下段),新角色则会随机获得更好的初始装备,开局难度更平稳,更能够由浅入深
增加卖店获取的魂量
本作只能通过喂蛇来卖店,但原版只是个处理垃圾的途径,象征性返还一点点魂,后期玩家装备齐全,失去寻宝动力,甚至东西都不捡,一味的挂隐身消音跑酷打BOSS,此时已离弃坑不远
另外,随着周目推进,会积累很多用不上的进化材料甚至boss魂,但这些大多烂在包里或捏掉,加上没有洗点工具加持,不存在转职的额外消费能力,除了进化一些武器当玩具,基本没有其它用途
现在,出售多余装备和物品,将是mod环境下最重要的经济来源,这是必须套用随机物品代码后才能实现的改动(因为商人不再无限出售装备,且会随机出售武器锻造材料)
其中,更高品质的防具,实用度更高的戒指,进化种类更高的武器,特别是boss魂武器会更值钱,联机物品也可清仓处理(因为所有游戏性mod都不能用于联机,若卖不掉,先放进无底箱再卖)
mod环境下无需佩戴的两种牺牲戒指,很容易积累的两种人性(卖前记得从物品栏卸下),多周目没用的防火女魂,及金银铜币等均可高价出售,咒术手套强化价格也与其伤害加成挂钩
作为平衡,增加部分消耗品的堆叠上限,从99提高为和箭矢一致的999(本作消耗品不占负重,可大胆改动),此改动降低操作量的同时促进消费,道具栏类堆叠数量则低于原版,以提高淘货的必要性
降低刷怪获取的魂量
原版卖店魂量太少,打怪魂量却偏多,特别是两大刷魂点存在,导致玩家不打其它怪,缺魂反复刷这两个点(我们这位主播曾当众把自己刷睡着……)
现在,黑森林跳崖四人组/画中世界斯巴达魂量降低,多周目打怪获取魂量增幅降低,以及增加魂量获取的装备效果降低(众薪王逮着两只羊薅毛的黑暗时代总算结束了)
经济体系的必要性关乎存档寿命(只能委屈下黑暗大蛇,但也有办法兼容两蛇),使多周目更有游戏动力,正如上面所说,那道亮光永远值得一探,寻宝将是mod环境下永恒的主题


难度设定(游戏好不好玩的关键)==============================
平滑游戏难度曲线
魂系设定难度的手段,是加入一些隐蔽且描述模糊的代码,按地图区域不同,将敌人划分为n个档次,只要敌我NPC位于此区域,就在基础数值上套用这些参数,魂1问题极大
首先,这些参数不严谨:敌人基础数值偏高,导致前期劝退或全员堆血,但敌人数值成长又偏低,导致玩家一周目中期就横着走,但二周目又和一周目存在断层,一进新周目,回到解放前
其次,区域排序不严谨:敌人强度递增不与游戏流程吻合,造成玩家经常吐槽“刚到哪里就挂了”或“回来发现碾压哪里了”,难度如波浪般起伏不定,即所谓“恶意”
很多mod作者,一味沉迷于改怪/刷怪,却不去解决难度曲线这个根本问题,怪的种类和数量绝非要害(何况与相应场景是联动的),敌我攻防比例才是真正核心,因此,我们做出两个针对性改动——
首先,将一周目和二周目的难度联成一条线,开局敌人战力适中,不劝退,随着剧情推进,将按照极其严谨精确的梯度循序渐进增强,二周目几乎紧接着一周目最终强度,不脱节,不冷场
其次,将区域顺序和相应强度参数,从剧情入手进行重新排序,大致分为王城前的线性剧情时期,和王城后的沙盒探索时期,以给予角色尽量平滑的成长体验(如下图)

(从上至下是新顺序,右边数字则为原顺序,这张图可以解释原版很多问题:例如为什么前期病村太难,为什么月光蝶三贴那么不经打等)
最重要的,进行了各种数值平衡,使敌我都全面增强,战斗更燃,能碰撞出更多火花(例如现在玩家攻防数字更大,战斗技巧收益更高,怪的攻击欲望更强,蓄力攻击不像原版一样弱等)
非官方补丁的数值设定,每种都进行了长时间的测试,使用了多种数学工具,结果均精确到小数点后第6位,且参与测试的网友众多,如果打不过,不可能是数值设定问题
增加治疗手段,降低治疗效率
治疗手段多寡,效率高低,直接关系到游戏难度,特别是与策略和操作挂钩,不宜多也不宜少,现在初始血瓶4个(基本保障),注火后分别为5、7、10瓶(消费人性越多,收益越大)
因为移除死亡惩罚后很容易积攒人性,随机战利品设定下也更容易获取人性,mod环境下人性可视为常驻回血道具,而且还能买到全回药(女神药)和逃课药(伊丽莎白药)
总之,需削减血瓶数量上限(即便在原版,15瓶都显得太多),这也是对篝火传送mod的联动修改,篝火可传送后,不需要那么多血瓶跑马拉松,另外对脸滚键盘站撸打法也是一种限制
作为对人性获取的另一平衡,普通人性小幅回血(定位为战斗间补血),孪生人性大幅回血(定位为战斗中救急),可充分规划使用
突出防御力(包括各元素抗性)的作用
例如原版哈套“硬”是因为强韧度,原版防抗过少,被强韧彻底抢走风头,防抗几乎是纸,是导致原版不得不“卡25%负重xjb滚“的原因之一,也是各种邪道互秒打法盛行的原因
现在,角色和防具的基础防抗,防具强化的防抗加成均不同程度提高,成型角色防抗始终游走在阈值附近,增减几十点就能立刻感到差别,高防配高血则能实现1+1>2的减伤效果
原版普通类防具基本喂蛇,因为材料贵效果差,但mod环境下打造的普通+9,即可与同档次光辉+5,甚至免强化特殊类(例如哈套等)竞争,如果舍得花费圆盘+10,则防抗将超过同档次防具
因此,现在防具强化材料的数量/档次,与防抗提升度挂钩,一分钱一分货,有更多高防抗+低负重防具可供发掘,再没有垃圾防具,配装灵活性和可塑性更高,对防具的搭配也是后期游戏动力之一
此外,防抗价值提升后,换装收益更高,推图和打BOSS开始有了配装乐趣,适时应景的换装能增加容错率,而不是原版一辈子穿一套,或干脆戴个狼戒果奔
因为角色的基础防抗提高,轻装翻滚打法仍然可用,无论牺牲防抗风sao走位,还是把自己包裹成铁块,二者难度不会有很大落差,当然,相应的,mod环境也会在其它方面使血池充分发挥作用   
削弱状态抗性
本作敌人状态攻击非常鸡肋,极端场景(病村等)也就一个戒指或道具的事(甚至还有中小毒免大毒这种里技),因此做出这个修改,以提高娱乐性(至少到这些场景前准备得稍微充分点)
现在,加点提供的流血/中毒抗性大幅降低(原版两三百抗性横着走,敌人攻击连玩家的debuff条都填不满),人性提供的诅咒抗性降低(前面已经说了)
此外,防具自带的状态抗性降低,防具强化不再增加额外的状态抗性,状态抗性戒指效果也同步缩减(别忘了盾挡还自带状态减免,总之,现在敌方状态攻击勉强摸到正常门槛)
部分NPC平衡
所谓“魂系是玩家变强,而非角色变强”是假的,敌我背后都是一排排的数据支撑,虽然披着ACT的华丽外衣,但魂系游戏本质上仍是打怪升级的RPG(包括老头环),需要用代码/公式来平衡,而非凭感觉/爱好
官方从魂1DLC开始增强BOSS,标志性的“快慢刀+多动症”从此问世,但魂1BOSS主要问题是血少,DLC却增强了最不该增强的机动性,这样超前的机动性不应属于魂1,不同职业间有过大难度差距
现在圣兽,A大,黑龙,马拳王机动性均回归魂1正常水准,葛大爷也是(葛大爷是人型圣兽,现在治好了多年的多动症,当然,带索哥确实好打,但并非所有玩家都会照着攻略走)
脆皮BOSS:九头蛇(身体部分),三贴(菜到侮辱智商)和钢铁巨偶(又慢又脆,还会摔死)等血量增加,小隆德四王不再获得超高单体血量(在高周目下有重复叠加的bug)
新人劝退师:羊头,两只狗现在保持中立,不主动攻击任何目标(总难度与修改前持平,但可以公平决斗了,特别是一周目,能真正发挥教学作用,而非劝退)
此外,既打不死也不会敌对的大乌鸦和古龙血量增加,且不再自带防抗,可以很方便的准确测试远近伤害(是我们的测试木桩,保留以方便玩家,ps:近战在龙尾处即可打到)


装备(使装备体系平衡而严谨)=================================
提高主属性补正收益
本作武器明显分为“无(低)补正 / 高(只是相对高)补正”两类,官方用意是前者面板高,用于生存向,堆红绿条也能输出,后者面板低但成长性好,用于输出向,堆主属性强化伤害
但是,因为需要顾及上述NPC强度参数,又不得不将两者的界限划定得很模糊,结果就是打开武器包,满眼都是D补正甚至E/F补正,怎一个惨字了得,低补正高面板武器反而成了主角(关刀等)
现在提升主属性能获得对等的伤害回报,而非只能通过找“指定”武器来提升,mod将主属性价值充分体现的同时,同样提高无补正武器的基础伤害,每样武器大致能打多少,背后都有一套严谨的数值模型
总之,更多优秀武器涌现了出来,不断尝试更趁手的武器/流派,是中后期游戏动力之一,此改动让包括法系在内的全职业受益,但对依赖武器的物理职业意义更大,终于有了叫板法系的资本

这是两个99级猎人,上图是原版猎人,下图是mod环境下的猎人,老ass一眼就能复盘原版“猎人”的成长轨迹,包括某阶段用什么打怪,点数是按什么套路在加
但就算不是老ass,也能从剑与魔法的通用设定,推演出mod猎人的装备类型甚至打法,mod环境的加点是僵化的原版不可比的,谁更具职业特点,谁更有魂味,不言而喻
大幅增强弓弩
因为本作无仇恨联动,官方不得不将弓弩设定得很保守,矫枉过正,使其沦为引怪工具(力量有1.5倍双手补正,原版敏系只能依附于力量存在,没有任何高性价比玩法,45敏纯咒算半个,还是法系)
从弓弩的武器模版看,面板需超过同档次近武,才能作为主力武器,实际伤害需达到原版的5-7倍,才能吃到法爷尾气,且箭矢还是高价消耗品,且射击动作还带长硬直……
因此大幅增加每种箭矢的伤害,面板上大箭(高硬直,高耗能)>弩箭(无补正无狙击但门槛低)=小箭(因高补正),并不只是无脑增加伤害——
现在按箭矢种类不同,将有不同的削韧效果和精力消耗,大弓被定位为敏系终极武器,有与其地位对等的敏捷需求和输出能力,此外,敏系还有更多亮眼武器可供尝试
mod环境下,弩的面板在前中期很有帮助,补刀一把好手,甚至能代替盾牌,中后期,小弓或大弓则能在高补正下维持可观伤害,总之,现在可以玩敏系游侠流了
装备耐久度平衡
既然有耐久和修理设定,就该充分利用,魂1装备用到更新换代都不需要修,大部分玩家通完两个周目没修过装备,原本是消耗品的结晶装备当永久装备用
装备金刚不坏,我们将其砍到五分之一都还是偏硬,从代码看,完全怀疑官方给耐久度多加了个0,而修理费那边少加了个0(老贼早年干得出这种事)
这个改动主要增加RP感,出门作大死前,先跑跑铁匠或坐火修理,使冒险更像那么回事,习惯用脸接怪换血打法的,也得顾忌下耐久和修理费(旧档已获取的装备,在穿戴并受损后生效)
反之,原版大多数装备耐久太高的同时,战技武器的耐久又设计得太少(本作战技消耗耐久),因此在上面改动之外,大幅提高战技武器耐久,使之比原版耐久更高
现在,只需看一眼耐久是否大于240,就知道此武器有没有战技,更直观,且这个改动使因为耐久限制而不实用的战技,现在变得更有用,能用更多次,甚至可以成为输出核心
优化全武器抵挡值
(抵挡值的作用,是架盾或武器抵挡时消耗精力减少,魂1作为初代作品,满是带边际效应的函数,抵挡姿态宝贵的百分比免伤,对降低随机性,稳定难度极有帮助)
现在盾牌强化的抵挡值提升优化,所有种类的盾牌,和所有盾牌的强化分支,都将按强化级别逐步增加抵挡值,强化盾牌在mod环境下很有必要
此外,原版非盾武器抵挡值太低,使双手防御成了行为艺术,拳套匕首等沦为玩具,双手战技也难以登场,几乎将玩家绑定在盾牌上,因此需要增加所有非盾武器的抵挡值
此改动使双手甚至双持玩法可能上位,一些双手重武抵挡值甚至超越满强化盾牌,辅以回血技能/道具,即可摆脱对盾牌的依赖,实现类似只狼“拼刀”手感,和更多脑洞搭配(为符合描述,哈盾/巴盾抵挡值稍高)
限制非力流派使用大盾
本作大盾极强,因为本来按游戏设定,只有力量流的高风险打法才需要使用大盾,而16力廉价巨鹰盾的存在,原本不需要也用不了大盾的敏智信全跑来用,生存过于强力的同时,还吐槽游戏像回合制
因此我们将巨鹰盾力量需求提高到27点(力量流下限,双手软上限),使大盾成为高力标配,在实现平衡的同时,巨鹰盾不违背描述(最轻的大盾),现在非力职业想用大盾,必须投资至少15个力量点数
实测这一改动立刻凸显了力量流的防御优势,非力流突然发现自己需要风sao走位了,游戏也不像回合制了,经典的弹反背刺又重新上位了,那股熟悉的魂味又回来了,平衡性大幅提升
盾牌物免最高95%
现在看来,作为老游戏的魂1节奏过慢,且存在一味防御的倾向和对盾的极度依赖,主要源于抵挡姿态下100%物免盾存在,而95%下即使受伤害很少,也会积少成多,能间接促使玩家更加倾向进攻,进而拉动游戏节奏
官方其实也意识到此问题,在重制版中将个别盾的物免降为95%,但不敢普及,因为原版诸多不合理设定,导致100%和95%物免有过大区别——
例如因防守设定不平衡,玩家有时不得不脱衣持盾(为了翻滚),因近战伤害低下,不得不自残用红泪(为了增伤)等,这种情况下5%差距当然比较可观
反之,这个想法,在本mod进行一系列平衡改动后,在玩家摆脱对奇葩战术的依赖后,终于可以付诸实施,现在除熨斗盾(为符合描述)外不再有100%物理免伤,最高均为95%
部分装备特效平衡优化
原版实用的特效装备极少,大多都不合理,根本达不到描述的预期效果,必须进行配套改动(展开介绍是长篇大论,因此只做简要说明)
各属性防抗类戒指,现在均提供相应的20%免伤(斑戒14.2%)而非固定数值(如果仅增加固定数值,防抗低时还是防不住,防御高时则几乎无收益)
原版最垃圾的蓝泪戒,现在半血即触发40%全免伤,能真正起到稳定血线,避免猝死的效果,原版最强力的红泪戒也是半血触发20%全增伤
(红泪是联动盾牌物免的改动,mod环境下攻防需兼顾,不必也不能残血,加成虽小于原版,但总收益与原版20%血50%增伤持平,且只需用幽暗戒切换下,就能直接触发此对戒半血特效)
生命戒,母亲头,宠爱戒3种增加血量上限的装备,均统一为10%增幅,总增幅与原版一致(血量是本作维持难度的锚定物,此改动使血量装备更实用更灵活,同时不改变增幅总量)
哈戒和父亲头增加负重也与宠爱戒一致(20%,削弱过强的哈戒,同时增加配装灵活性),回绿道具和装备均统一为10绿/秒(便于搭配,原版有无回绿装备差距过大,且回绿可叠到过高)
浓雾戒现在影响远近射击,狙击模式影响命中,锁定模式影响伤害,但仍可用(浓雾遮蔽,符合描述与游戏逻辑,即使原版“潜弓”也略显OP,需要进行限制,保留强大的特效,但加入负面效果以平衡)
此外,大量武器的属性和装配要求都进行了优化平衡,也使用了多种数学工具,数值设定均非常合理,进游戏自行比较尝试即可,具体改动无需记住,不再赘述


法术(用头脑而非数值去战斗)================================
法系需要更高记忆力(更多法术槽)
一方面,魂feel的本质是高风险=高收益(例如红蓝泪),但相对法系,近战输出效率更低,输出环境却更恶劣,另一方面,法系竟然可以用相同甚至更少的点数投入,获取和近战一样甚至更高的生存能力
魂1法系逆天的根本原因,就是身为法系竟基本不需要太多法术槽,那些本该属于记忆力的点数,全加到红绿条上面去了,重甲大盾+高韧血牛+团购法术(前面已改),怎能不OP,怎么不当爹当爷
现在,所有直接伤害法术均占用至少2个法术槽,法系需投资更多记忆力而非红绿条,以换取对直伤法术的使用(也因此,记忆力高低和槽数多少,将成为界定法系和物理系的分水岭,各职业更具特色)
但法系依然暴力,因为mod环境下有更高补正加持(包括咒手自身的升级强化),“玻璃大炮”会是法系常态(比如当你掌握走位技巧后,幽暗戒+结晶杖+左手连弩有多香,试试就知道)
当然,作为平衡,也增加了单本法术书的施法次数,但法术“少而精”仍是mod环境下法系的关键词,此外,因为随机战利品设定,法系会更专注于寻宝以收集强力法术,游戏动力比近战更高
综上所述,法系呈现“高攻低防+后来居上”特征,而非原版那种快餐,成型后也仍在C位(敏咒>法师>奇迹),但对推图的走位/施法的时机把握有更高要求,需要用头脑而非数值去战斗
大幅增强奇迹
官方对纯奇迹流的设定,本意是以三种雷枪为核心,然后穿插震爆,回血,剑舞,来分别应对雷枪施法长时间硬直造成的被近身,损血,围攻,那边又想兼顾骑士玩法,最后设计得两头不沾
纯奇迹不存在其它法系的灵活搭配,强力法术大概率二周目才能上阵,且依赖不能或难以重复获取的法术,有的还要签约,秒伤也普遍偏低,更没有月光大剑那种武器用于节省法术
因此要盘活纯奇迹流,且不破坏手感,只能让直伤奇迹不限使用次数,使其成为常规输出,作为平衡,无限法术也有巨大代价,直伤奇迹现在将按强力程度占用大量法术槽,并消耗大量精力
终于,官方后来的纯奇迹牧师型玩法(例如法环“祷爷”),在魂1中就能得以实现,有内味了,优点是简单(光枪/神怒/剑舞3选2),缺点也是简单(相对魔法咒术,续航高但爆发低)
与直伤奇迹类似,现在联机和娱乐法术(例如酸液,拟态等)均可无限次使用(单机最多用两下看看特效),照明解毒等次要法术,则每本数量管够,无需重复携带
增强buff法术
按照魂1设定,同一时间只能激活一个buff(比老头环“猴戏”简洁且合理),但推图不太依赖buff,BOSS战又绑定内潜,原版其它buff实用性太低,基本是摆设,需要使它们对内潜更有竞争力,以增加自由度
剧烈出汗:火免40%,附带全状态抗性 (符合逻辑)——铁身躯:物免40%但减速(不再额外受到电伤)——小防魔:法免33% / 大防魔:法/电皆免40%——涌现:每秒回1.5%血而非固定值 / 滋润:也回复助战npc血量
附魔法术改动与buff类似,各种武器附魔:提供不同百分比的增伤(而非原版固定数值)——盾小附魔:使抵挡受到的伤害减半 / 盾大附魔:使抵挡完全不受伤害
共同点是:每一本buff类法术书视威力占1-3槽,每次坐火用1-3次,持续时间均延长至100秒(与内潜一致,包括和平/沉默等),因此,现在可按BOSS种类和你的推图风格选用buff,不再只能用内潜
此外,施毒法术大幅增强(有不吸引仇恨的特点,暗算很欢乐,推图好帮手),总之,这些法术对全职业,特别是物理系将更有帮助,但物理系也要到更后期,才可能有充裕点数兼修直伤法术
削弱法伤装备
如果装备伤害加成过高,基础伤害就必须设定得很低,导致有无某装备差距过大,没有自由度(例如原版法系,及很多游戏),此外和法术槽类似,装备位其实也是种战斗资源,应确保配装灵活性,而非绑定某些装备穿一辈子
例如,红泪在原版或mod中均相当于全程10%增伤,而这四样皆实打实全程10%-20%增伤(两个头作用全法术,两个龙戒同时加成法咒),全都是少一样就不行,没有配装灵活性可言
在mod大幅增强法术基础伤害后,幽暗头冠/暗影太阳王冠/狂吼龙徽戒/太阳长男戒,均削弱为10%增幅(这是单个装备的合理加值),简单来说,增伤和基础伤害是此消彼长的关系,上述很多改动都是这个平衡思路


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非官方补丁更新日志请看3楼

永夜の金晨曦 发表于 2022-7-13 21:27

本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2024-1-8 02:23 编辑

更新日志(红字为重要内容,黑字为具体改动,绿字为周边说明,若无疑问无需细看):

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24.1.8更新——非官方补丁v1.5c:A大盾敲击伤害大幅提高(补刀很方便,提高其作为魂武的竞争力,此改动源于mod开发时的盾击流测试,但最终认为不宜将盾牌彻底视为武器,现作为彩蛋放出)疑似bug修复:小隆德助战魔女,现在可以打到幽灵(可以带上公主奇迹倒推小隆德了)非官方补丁改动分“剧情向/机制优化/数值平衡”三类,为精简篇幅/避免误导,具体数值/各设定间潜在联动不赘述,也不反复记录相同的/被撤销的改动,所有说明文字均即时修正,以最新版为准截止目前,已测试改动均已实装,已知bug均已修复,若无明显/重要问题,本补丁短期内不再更新,若有疑问/发现问题,可回帖告知
24.1.5更新——非官方补丁v1.5b:同步压缩敌方血量/玩家伤害(压缩约20%,降为更直观/贴近原版的小数字,因敌我同步削弱,难度持平),联动修改:法/咒仅压缩次数(少而精+高爆发),但友善npc受到的法伤更低(避免被先手一套带走)(mod在开发阶段用大数字,使改动更精确,开发完善则压缩为小数字,以拉近不同武器/技能伤害差距,例如3和6相差3,压缩到2和4只相差2,不同武器/法术实力更接近,因此选择面更宽,例如火/雷等无补正类质变)出血武器:更容易打出血,但出血比例降低(稳定出血武器发挥,在对抗高/低血抗目标,杂兵/boss之间,不再有过大强度差距),联动修改:大箭附带出血效果(弥补远程出血的缺失)屏蔽修理法术(mod平衡了耐久/修理,但实测多数玩家都“平时不修+临时洗点+反复坐火+用法术修”,作为经济体系组成部分,却衍生出另一种“老实人吃亏”的里技,因此我们投票ban掉了修理法术)精简更新日志(随着版本迭代,说明文字内容已较多,为方便查阅,精简掉所有与机制关系不大的说明,改动进游戏自行查看或比较即可)疑似bug修复:修复个别npc遗漏周目/区域代码加成问题(永远处于初始强度),修复使用洗点工具改变法术槽数量后,槽内法术卡住的问题
23.12.19更新——非官方补丁v.15a:小锤系削韧提高:伤害越低的小锤种类,削韧越高(伤害与削韧不可兼得,但n连击很香,至此,mod平衡优化已涵盖所有武器种类,不再有所谓的鸡肋武器存在),大曲剑系附带中毒更多怪吃恶魔易伤:宝箱怪/石像鬼/无头魔像/火蜘蛛/恶魔遗迹+废都大部分(剧情向,总之你觉得应该是恶魔的,现在它大概率就是,提高恶魔易伤实用性),联动修改:弩系附带恶魔易伤(恶魂like,弥补远程的缺失)更多怪吃龙类易伤:现在也对龙类眷属生效(月光蝶/贝壳/猎犬/咒蛙,剧情向,提高龙类易伤实用性),联动修改:石身古龙不再吃阵营易伤(避免影响木桩伤害测试)有相应特征的怪,会抵抗相应属性:结晶/金属/岩石身躯=抗法,自燃/岩浆旁/咒术师=抗火,外观带电/植物/木质=抗雷(剧情向,间接限制单系元素的泛用性,鼓励兼修/转职/配装),联动修改:软体怪=抗物理疑似bug修复:修复玩家毒/剧毒代码重叠,导致剧毒攻击不生效问题,剧毒和普毒可以正确叠加了
23.12.9:1. 光影特效优化插件:去除DLC地图画面的油腻感(覆盖即可,如果不是非常介意,可继续延用旧版,不必为此改动重新下载整个合集)2.更新——非官方补丁v1.5(关键词:重复可玩性):0.新盲盒
启用14个新盲盒,后续不再支持旧版盲盒(与旧版盲盒直接双盲封包不同,新版盲盒进行过代码对比,剔除了运气特别爆表/特别坑爹,或物品分布过于相似的位面,详见合集内说明)启用进阶盲盒后,万能钥匙将被屏蔽(万能钥匙限制了进阶盲盒的娱乐性,现在需实打实寻找各种钥匙,各周目通关路线迥异,流程也好玩很多,大部分玩家一周目会选常规盲盒,因此仍可万能钥匙开档)助战/入侵/平民npc,智商/属性提高(三类npc攻击欲望/攻防属性提高,走位更风sao,不易破防/超重/发呆,商贩等带“平民”标签/不主动攻击/非常脆的npc,打起来连台词都说不完,现在有点pvp的味道了)(按原设,招白灵后敌方属性会水涨船高,合格的白灵,需在玩家/公主誓约奇迹辅助下,打掉boss总血量1/4以上,并尽量存活,才有召唤的价值,否则不如单刷,红灵也类似,不再弱到使人感觉头铁+可笑)1.后期向(主要作用于不开新档,继续4+周目的玩法)智信流:蓓尔嘉护符/暗月锡杖法伤大幅提高(官设法系后期形态,牺牲红绿条,点满50智50信的玻璃大炮,理应强于单系,而非更低),头盖骨提灯现在吃智信补正(废物再利用,充当副手)联动修改:常规法杖法伤降低(贯彻少而精思路,使法术次数减半的晶杖/马杖,前中期相对普通杖更强,并使后期有三种配装方向:魔武结合罗杖法/高攻低防智信法/ boss杀手晶杖法,适用于不同场景/玩家)黑暗剑伤害/属性要求提高,黑暗套轻甲视为中甲/享受相应加成(使价值与入手难度对等,想稳定入手此套契约装备,可在某周目选用常规盲盒,于放王器前击杀四王,并准备30人性与黑蛇兑换)
(两蛇剧情不兼容,但按后面流程走,即可同时保留火祭场蛇+吸魂鬼誓约:1.在拿到王器前击杀四王+与黑蛇签约+换装备 2.拿到王器后,本周目不要再找黑蛇)血池算法微调——现在是数值型:大小人性/邪眼戒/圣者盾/献祭刀,现在是比例型:敌方毒素(现在不同的敌方毒素DPS更接近,但跳血频率有别),现在是数值/比例混合型:血瓶(数值型在前期/贫血时效果较强,后期/血牛时效果较弱,而比例型相反,混合型则兼顾两者,微调上述血池算法,以进一步缩小前/后期和各流派难度差距)可放入道具快捷栏的消耗品/高级强化材料,堆叠数量降为50(此改动刺激多周目消费:避免某周目的某一种/多种上述消耗品,因价格低廉/容易掉落,导致过早/过量囤积,相对于爆仓,平衡性更重要)2. 新手向法/咒额外施法速度加成,所需最低敏捷降为1(本作20-45敏获得额外施法速度,咒术提速高,后期必堆敏,魔法提速低,但想愉快的biu也需堆敏,有效区间拉伸到1-45后,每点敏捷都能有所回报)增强无补正触媒(白枝/索符等兼修向法器,在40智/信以下时超过常规法器,方便前中期兼修直伤法术,但仍需投资相关属性)/无补正树枝杖增强(视为晶杖类,以次数换伤害,与白枝差异化)拟态时免疫直伤(按原设,拟态时静止使敌人丢失目标,被打显形与否吃韧性判定,但大概率被剁成臊子,现在真正可用于跑图脱战,甚至玩出魔兽法师“冰箱”效果)传道六眼头/肥大魔法师头可增加法伤(此改动增加法头选择面,并使其符合描述,增伤和其它法头一致,但越丑的配装越显高端,魂系传统你懂的),石大盾可增加负重(增加大盾选择面+符合描述)敌方伤害降低/宠爱戒附带沉默(旧版中,此戒极大的制约着配装自由度,而且使敌方伤害难以平衡——设定时若不兼顾此戒,佩戴时敌方伤害偏低,旧版兼顾了此戒,但没有佩戴时敌方伤害又偏高)
(因为纯武器流弱于兼修/纯法系,道具也难与法术比肩,因此宠爱戒现在定位为“纯武器流补齐短板/不能与法术共用/盘活道具体系”一箭三雕,此戒损坏后,沉默debuff在等待100秒/传送/死亡后消失)3. 阵营更多怪吃神圣易伤(骷髅/幽灵/入侵npc,小隆德所有敌人,三贴/墓王/A大/马努斯),更多怪吃邪恶易伤(黑骑/巨人/蛇人/平民npc,古城/王城所有人类,高达/薪王/圣兽/二哈)更多武器自带邪/圣(如果是普通武器,进化相反阵营特效,彼此抵消归0,相同则叠加),普通武器质变邪/圣,易伤大于特殊武器(增加竞争力),银骑武器也带恶魔易伤(类似黑骑系,增加恶魔易伤选择面)4.疑似bug修复:
修复龙类易伤代码:武器描述明/暗示与猎龙之战/屠龙有关的(所有龙武/猎龙枪/两把大弓/龙骨拳套/猎命镰刀)均对龙类造成额外伤害(适用场景不多,偏剧情向)盾牌抵挡不再变相免疫状态攻击(按原设,盾牌抵挡并不能免疫状态攻击,但代码显然没考虑debuff条回落因素,约等于完全免疫,此改动提高配装必要性)

-------------------------------------------------------------------------------23.10.28更新——非官方补丁v1.4(关键词:自由度):
0.AI
敌人智商提高(会走位的远程怪,会耐心等待失误的boss,会悄悄跟踪偷袭的杂兵,原版几乎不会用的技能等……AI优化也间接提高反击收益,有更多机会重创敌人,或被重创,这很魂,技术支持来自n网资深作者)
1.武器
平衡/增强自带多属性的特殊武器(多属性武器同时受多种伤害减免,有的还需要吃多种补正,因此需突出成长性,及对单属性武器竞争力,此改动不含进化的质变类普通武器)
特别是力敏智3补正的魔剑系武器(官方初衷是投资力敏智3属性,以更短红绿条为代价换取伤害,但原版角色升级飞快,法爷还不加记忆力,最后只敢设计成吃补正多,伤害却不达标,典型的削足适履)
(补丁修正升级/记忆力相关问题后,大量补正投资可以值回票价,配合控制坠落,魔剑流现在有buff有附魔,是一个对标骑士流的成熟完整流派,但偏后期,直到吃满3补正+附魔满级契约暗剑,才能打出完整上限)
恶/封/马3把法杖现在视为近武,重击伤害提高,但补正侧重点各有不同(魔“杖”流,低成本副手选择,不再只是法爷的玩具),联动修改:法杖可以给自身附魔(并不会增加法伤)
丰富特殊武器的初始属性种类(在不违背描述和背景设定前提下,尽量丰富不同武器的火/雷等差异,而非只有法术一种,甚至有魂学家从此处改动,看出mod团队对深层剧情的一些理解)
精简补正类武器的装配属性要求(如果没有对应补正,就不需要加对应属性,提高mod环境下配装灵活性),装配匕首不再有属性要求(对标拳套,取代弩的设定),小盾抵挡值增加,猎命镰刀反噬出血降低
2.法术
各法术属性要求平衡调整(不再像原版那么随意,按实用性增/降法术门槛,彼此收益接近的魔法/奇迹,点数要求也相对接近,同类不同档次的法术,则有更严谨的梯度)
(纯法系肯定满补正,因此直伤法术的改动对纯法系基本无影响,主要是进一步确保职业间的差异化,此外,也为了对标武器设定,使属性40+的一看就是超模法术,增加RP感)
剑舞系伤害大幅提高,但占槽/信仰要求大幅增加(奇迹流最后一块拼图,为遵从原设,我们尽量没碰底层代码,但原版奇迹实在太拉胯,不得不暴力buff数值,或彻底颠覆其作用机制)
(现在,牧师流可以从神怒/光枪/大剑舞中3选2搭配,骑士流也可打出“重武击倒+预读剑舞再击倒”的combo,奇迹选择面/操作感/爆发力均得到提高)
(补丁的数值设定都有依据或参照物,例如剑舞超长前摇,无法走位/抵挡,输出环境很接近双手斯摩锤,因此大剑舞伤害对标满强化斯摩锤,定位为高风险=高收益)
疑似bug修复:攻击马努斯洞幽灵怪(人性怪)需使用暂时诅咒(剧情向+代码修正),耐力收益增加(此属性公认鸡肋,但牵涉代码较多,不宜大改,现在可考虑点到15的软上限,以获取更高毒抗)

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23.10.13更新——非官方补丁v1.3c:
1.核爆流:因果报应视为buff类法术(2槽1次100秒),抵挡/承受5次间隔较短的任意属性攻击,即稳定触发(触发不再玄学),吃触发时魔法+奇迹装备加成(可蹭咒手法伤,因此更适合咒术师,龙戒/男戒/红泪可3选2)
核爆伤害上限极高,足以秒杀杂兵/打残精英/重创boss(法术槽也是种资源,核爆平均每槽兑换伤害量其实低于魔法/咒术,但胜在瞬发+aoe,对付广受诟病的“堆怪”场景有奇效,只要你拉得动/扛得住)
2.附魔松脂时间延长(与附魔法术一致),防具耐久度降低(旧版耐久削弱后还是太高,改动在防具受损后生效),增强墓王剑(中毒概率增加/对亡灵增伤,剧情向+实用),增强非连弩
3.疑似bug修复:混沌之刃属性修复(自带高火伤,每次命中同时额外削减敌我生命,很魂但很强大,有毕业气场),大王大剑属性修复(自带高电伤,成型远早于同类boss魂大剑,前中期很强,一周目薪王魂不再必换光枪)
现在墓王/葛温德林几乎不受穿刺伤害(与拳王/二哈的情况类似,团队投票ban掉了所有0互动打boss的里技,本轮改动楼主无异议,因为这两个boss战的地图中,并没有设计用于里技的地点)
(破除里技的几种方案,穿刺免伤最简单明了,但主要是考虑在修复的同时,也适当限制mod环境下弓弩/盾戳的泛用性,补丁中,所有超模boss都已被削弱/变相削弱过,若还打不过,翻滚+法师biu/牧师duang拯救萌新)

23.10.7更新——非官方补丁v1.3b:
1.中甲提供微幅血量上限(全套等同于血头/血戒),重甲提供小幅精力上限(全套等同于原版宠爱戒),现在可以很直观的通过看红绿条,观察自己选择的是轻甲(布衣/半甲),中甲还是重甲,便于配装
(mod虽大幅增加防抗收益,但两甲仍额外降低回精,重甲还影响机动性,依旧缺乏对果体/轻甲的竞争力,此改动促使玩家在不超重时,优先选择中/重甲以获取增益,特别是对高负重近战有利,补足近战的最后一块拼图)
其中,头盔增幅比例最大,胸甲次之,鞋/手最少(一方面提高对三贴面具的竞争力,头盔收益现在等同面具,可选择穿整套盔甲了,另一方面是mod环境下法系大多戴暗影王冠,因此不会从这个设定获得过多收益)
2.注火增加的血瓶数量,从旧版的4-7-9-10(收益递减)调整为4-5-7-10(收益递增),此改动主要为了促进对人性和其它补血道具的消费(旧版大多数玩家囤积过多),并增加注火的RP和必要性(而非总是象征性注1次)
3.单敏补正的太刀,补正分摊到力敏(原版力量浪费,单补正不给力且缺乏成长),太刀抵挡属性等同于强化后巨鹰盾(双手27力即软上限,因此对标mod环境下27力巨鹰盾,提示:双手状态可无视属性吃背后盾牌增益)
4.疑似bug修复:武器型盾牌抵挡值不再过低(强化时仅提升伤害的针盾/轮盾等都是玩具,从代码看,显然被官方当做了纯武器,现在基础抵挡一步到位,在缺材料的前期捡到,会很有帮助)
现在马努斯/大狼希夫几乎不受穿刺伤害(两个里技争议由来已久,这次为收集意见甚至导致更新延期,多数作者/测试玩家以老头环土龙等为例,认为战斗外击杀boss属于设计漏洞)
(但楼主等几位作者持反对意见,理由是地形设计,最后作为向我们少数派的妥协,马努斯血量小幅削弱,此外,羊头也有嫌疑,但补丁已ban掉猎犬,大家一致认为没必要再削弱里技)

23.10.4:
1.单独提供2020材质包和升级包的分流下载
2.实用图表中增加《简易地图》和《BOSS魂武器合成》
3.更新——非官方补丁v1.3a(关键词:精力):
1.武器
刺剑/枪:架盾普攻耗精降低(初代刺武因耗精过高不实用,而现在可以在魂1玩环like盾戳流,手残党福音),拳套:不再有装配属性要求(定位为补刀武器,提高实登场率)
刀(太刀):物理抵挡大幅提高/抵挡耗精大幅降低(双手持握抵挡物理效果较高,魂1很缺无盾流派,继66力斯摩锤后,测试期间最受欢迎的狼like拼刀流也已实装,成型早/负重轻,抵挡抓后摇,残心居合手感炸裂)
鞭:额外吃力量补正(等同于敏),但耗精大幅增加(软兵器因无背刺弹反沦为摆设,现在依靠伤害成长抵消机制缺陷,但比上面的盾戳/拼刀更考验精力管理,血like鞭笞流,高手向)
疑似bug修复:移除了4把boss魂大剑面板有显示,实际却无效的多余补正及属性要求(再次间接丰富武器选择),交换大曲剑的力敏属性要求(与其补正对应)
现在盾牌在原版基础上-5%物免,而非旧版mod的直接=95%物免(使改法贴近原设,突出盾牌档次差距),结晶环盾伤害大幅提高(美队,力量流远程副手选项,耗精比复合弓低,但前摇长)
修复原版混用代码,导致大中小盾格挡值混乱问题,“副作用”是部分盾牌抵挡值有变,或强化前后抵挡值差距大于旧版(其实本就该如此)
2.法术
控制坠落(缓落术)现在视为buff类法术(持续100秒占2槽),持续期间每秒额外提供20点回精(原版即使跳大树洞也不用,最废法术,没有之一,现在化腐朽为神奇)
(填补智力系buff法术空白,解放回精装备位,提高物理流派辅修智力收益,也提高对辅修咒术/奇迹的竞争力,效果主打一个中庸万金油,改动也符合逻辑)
施放直伤奇迹消耗精力值(本作法术是“法术槽数+施放次数”双资源体系,mod环境下直伤奇迹施放次数不限,只需一种资源,因此需加入耗精作为第二种资源,予以平衡)
buff类道具(绿花草,暂时诅咒,逃课药)时间统一为100秒(与法术一致,扩大选择面),暂时诅咒额外提供诅咒抗性(剧情向),逃课药效果现在等同于涌现(可提前吃,避免残血吃后被秒,造成浪费)

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22.11.27更新——非官方补丁v1.2a:
疑似bug修复:自带毒伤武器修正(修复原版和敌方代码的冲突,现在等于常驻毒松脂,面板数字大是算法原因,非bug)
诅咒类武器也附带毒伤(剧情向,增加实用性),毒武可以额外附魔毒素(伤害不叠加,但中毒几率叠加,上毒频率足够快,甚至可能破除毒免怪抗性)
圣兽魂可出售(此魂没有武器,因此价格等同boss魂武),大龙牙附带抗性替换为10%免伤(更稳定实用)

22.11.19更新——非官方补丁v1.2(关键词:环境):
0 新盲盒
新加入进阶盲盒,进阶环境下,除主线必须的王器与四魂等道具,及不能重复获取的光枪等誓约道具外,支线钥匙/锻造道具等全都随机分布,增加游戏变数,挑战性和娱乐性提高
(既定的推图和寻宝策略彻底打乱,不再能工业化通关,体验焕然一新,即使万能钥匙开局,也需要较高的跑酷或越级杀怪技巧,特别是一周目,充分满足抖m需要)
(但是,未套用完全随机代码,因此支线道具并不会藏得非常刁钻,不会强迫玩家去断尾/鸟巢兑换/杀友军等,尽管如此,拾取点位也必须尽量探索,需要对地图和流程非常熟悉,萌新慎选)
1 攻防
NPC不再按区域获得额外防抗加成,但血量反比提高(NPC仅带自身防抗,现在靠血量吃饭而非免伤,此改动好处很多,可同时提高自由度/平衡性/技巧性)
(自由度——可避免同流派打不同怪,或不同流派打同种怪差距过大,无需频繁洗点,多属性武器也更实用,弩/松脂/火焰壶等道具能用得更久)
(平衡性——缩小了不同怪过大的血量落差,无需再去挨个增强本作普遍贫血的BOSS,杂兵能多反抗几秒让你爽,友军也更硬,因玩家伤害数字放大,手感与旧版并无很大差距)
(技巧性——间接放大了反击/背刺/蓄力/弱点/宿敌等技巧或属性的作用,莽怪会感觉怪更猛,但如果施巧劲打,反而比旧版更好打,因此技巧和配装的收益都更高)
2 武器
斯摩锤力量要求从58提高到99,但伤害也巨幅增加(原版58力超出设定沦为玩具,超到顶反而变成神器,战士发烧友可66力双手,舍弃盾牌换取巨额伤害,或大后期99力单持毕业)
增强暗月弓(敏信唯一官配,从点数需求看,满补正可对标光枪,后期毕业弓),箭矢伤害全面增加,低级箭/弩矢耗精减少(伤害不如高级箭矢,但有灵活性优势,不再是摆设)
联动修改:装配弓的敏捷要求提高,复合弓则为力量(真实向,因为输出必堆敏,引怪则无需加点,主要是避免弓箭过早登场,并使其与弩差异化)
3 附魔
附魔法术现在作用于触媒(法器)和弓弩外的所有武器(此改动也对松脂等伪附魔有效),附魔法术同时百分比提升武器所有属性伤害和战技伤害(彻底盘活战技)
(附魔将成为近战中后期输出的重要保障,特别是多属性近武,因为同时受多种抗性减免而不给力,附魔后则变得实用,比如上面的力信流,后期无缝光/暗剑附魔=近战究极形态)
4 增伤
附魔,内潜等玩家百分比增伤均统一为b类(本作有ab两类增伤,a类被敌减免后生效,b类被敌减免前生效,因此b类更稳定,且b类增伤能在面板看到,很多人都没解释清楚)
(因为敌人是数值减免:比如伤害100,怪减免50,同样是伤害翻倍效果,a类增伤100-50再x2=砍怪100血,b类增伤100x2再-50=砍怪150血,可见b类成长性会更高)
5 周边
陷阱/环境伤害提高(此改动同时作用于敌我,机关构思亮眼但数值乏力,基本全程硬吃,缺乏应有体感),玩家防抗阈值微调(现在护甲强化和配装收益更高)
玩家毒伤增强,每跳数值恒定,但不同手段时长不同(包括毒松脂/毒箭/毒飞刀/粪球),半龙妹血量增加(机制型boss的难度下限,比技巧型和数值型低太多,而且魂1吉祥物还让你打先手)
消音戒现在小幅降低负重(和隐身戒改动类似,保留强大的特效,但加入负作用进行限制,且不违背其描述),宠爱戒增加回绿而非绿条上限(削弱后仍等于同时戴三面罩,仍很超模)
缩小不同重量护甲对回绿速度的影响(本作分果体/轻甲(布衣)/中甲/重甲4类,现在4类回绿差距更小,果体比原版慢/重甲比原版快,进一步解放护甲选择,并限制果体的收益)

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22.10.16更新——非官方补丁v1.1:
1.修复旧版补丁的随机池重复问题
2.减少普通白色魂块的出现,作为平衡,同时降低了初期升级的魂量消耗(减轻捏魂操作量,降低运气成分,稳定难度曲线)

永夜の金晨曦 发表于 2022-7-13 21:28

本帖最后由 永夜の金晨曦 于 2022-7-15 03:54 编辑

预留楼层

找修改器 发表于 2022-7-14 18:55

放大飒飒咋而非全额WR千瓦的处罚的处罚的处罚

caofangzi 发表于 2022-7-15 21:56

牛逼,感谢分享

dmit 发表于 2022-7-19 09:03

太精良了,没想到,果然大神出品,与众不同

永别晴天 发表于 2022-7-19 23:31

牛!果然是大神!适合懒人下载!

yan5042501521 发表于 2022-7-20 20:10

正版可以用吗

yan5042501521 发表于 2022-7-20 20:10

这个指路下载的游戏本体,是加了高清补丁的吗

yan5042501521 发表于 2022-7-21 11:40

dmit 发表于 2022-7-19 09:03
太精良了,没想到,果然大神出品,与众不同

这个mod合集你安装成功了吗,想请教

『The_pupil_╯_ 发表于 2022-7-22 20:57

哇哦 抓紧尝试一下:lol

『The_pupil_╯_ 发表于 2022-7-23 11:33

这个打不开,游戏里黑的像初火诞生之前:lol

『The_pupil_╯_ 发表于 2022-7-23 13:05

『The_pupil_╯_ 发表于 2022-7-23 11:33
这个打不开,游戏里黑的像初火诞生之前

解决了 以管理员运行就可以了:lol

解理面 发表于 2022-7-25 15:29

『The_pupil_╯_ 发表于 2022-7-23 13:05
解决了 以管理员运行就可以了

这个怎么用打开一片漆黑,

解理面 发表于 2022-7-25 15:30

解理面 发表于 2022-7-25 15:29
这个怎么用打开一片漆黑,

用管理员运行的进入后让调到能看到右边的龙一片漆黑

『The_pupil_╯_ 发表于 2022-7-26 20:06

解理面 发表于 2022-7-25 15:30
用管理员运行的进入后让调到能看到右边的龙一片漆黑

我是管理员运行DSR然后再开游戏 就正常了

『The_pupil_╯_ 发表于 2022-7-26 20:11

楼主看到能回复一下吗?这个整合的随机mod有物品列表吗?实在是有点折磨了:'(

2874829630 发表于 2022-8-2 19:04

666666666666666666

※_神君※ 发表于 2022-8-6 21:06

为什么我前期升级效率实际体验下来比原版慢得多,22级升一级需要的魂和原版44级升一级的魂差不多了,前期打怪几十几百的掉魂量也经不住20级之后一级1万魂的消耗。这时候在被羊头恶魔血虐,就连门前小兵一刀都能砍我半血。

mikurubeam 发表于 2022-8-7 12:29

牛逼,感谢整合。

特里斯坦的悲叹 发表于 2022-8-12 20:37

链接失效了啊,楼主能不能补一下

莫奈U 发表于 2022-8-12 21:00

好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好

特里斯坦的悲叹 发表于 2022-8-13 14:15

楼主链接失效了,能不能补一下啊

永夜の金晨曦 发表于 2022-8-14 16:35

『The_pupil_╯_ 发表于 2022-7-26 20:11
楼主看到能回复一下吗?这个整合的随机mod有物品列表吗?实在是有点折磨了 ...

专门剔除了列表的,而且是盲盒式制作,就是为了增加物品掉落的随机性

永夜の金晨曦 发表于 2022-8-14 16:36

※_神君※ 发表于 2022-8-6 21:06
为什么我前期升级效率实际体验下来比原版慢得多,22级升一级需要的魂和原版44级升一级的魂差不多了,前期打 ...

收集人性,出售装备,特别是出售高进化档次的武器,是重要的魂量来源

永夜の金晨曦 发表于 2022-8-14 16:38

特里斯坦的悲叹 发表于 2022-8-12 20:37
链接失效了啊,楼主能不能补一下

没有失效,是7z压缩包,有的解压软件不行

※_神君※ 发表于 2022-8-14 19:19

永夜の金晨曦 发表于 2022-8-14 16:36
收集人性,出售装备,特别是出售高进化档次的武器,是重要的魂量来源

卖装备的魂量确实高,我正好挑中一个盲盒,病村村民特别容易掉一整套装备,而且前期就能拿到金蛇戒指,刷魂效率比跳崖四人组高的多,十分钟能刷30多万魂。

特里斯坦的悲叹 发表于 2022-8-14 23:12

永夜の金晨曦 发表于 2022-8-14 16:38
没有失效,是7z压缩包,有的解压软件不行

好的,已经解决了,谢谢大佬

a979338320 发表于 2022-8-15 12:17

问一下大佬 下了那个4k高清版还需要加材质包吗 还是说我之前下了个本体 加上材质包就是那个4k高清了吗
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