墨清寂 发表于 2021-4-13 09:32

墨清寂 发表于 2021-4-13 09:32

墨清寂 发表于 2021-4-13 09:33

hungrywolf 发表于 2021-4-13 10:05

《永劫无间》的先行者测试阶段已然火爆,很荣幸,我在这次测试期间能够入手一份激活码。刚进游戏就有被制作精良的画面给惊艳到,毕竟不同于以往使用枪械作战的吃鸡游戏,武侠动作类吃鸡的体验即新颖又刺激, 然后从开始玩游戏落地迷茫胡乱操作后成剑冢的阶段到现在无论单排、组排都可以游刃有余从容自信劝架(我也算是个20年游龄的老玩家了,游戏还是挺容易上手的,哈哈哈),没少经历变成盒子的历练,快递也送了不少。无论是挂树拿弓偷袭,还是阔刀正面硬刚,不同的打法也可以感受到不一样的乐趣。在试玩各个武器之后,无论是从外观与技能上的帅气、还是武器适中的手感,最吸引我的还是太刀(毕竟是真的帅)。 太刀冷兵器自诞生起至现代,纷繁而深厚的历史沿革让它们形成了各种不同的文化。我所喜欢的太刀便是其中有着深厚文化底蕴的武器之一。谈到日本冷兵器,最著名的莫过于太刀,太刀的起源众说风云,最广为人知的说法是中国的唐刀流传到日本后演变而来的,但这种说法并不正确,唐刀对后世的日本刀有一定的影响,但太刀的考古资料却有着早于唐代刀剑的记载。但无论起源如何,太刀数百年的发展与运用让它已经与日本的历史相绑定,形成了独特的情怀与文化。


太刀分类共有三种(大太刀、小太刀、毛抜形太刀)。具有较大弯曲度是刀身长3尺以上、5尺不足的弯刀;其中3尺以下的称为小太刀,5尺以上的称为大太刀(野太刀)。折合日本的长度单位,一尺约为29公分,与中国南北朝时期相似。

日本平安时代后期被称为太刀时代,尤其是武士势力最活跃的前九年战役和后三年战役时期,武士门第势力增大,由此日本刀有了大发展。如出产优质铁矿砂的伯耆国和备前国,还有作为政治文化中心的山城国,大和国等地,出现了不同流派的刀工,这个时候的日本刀主要被用在马上决战,太刀刀身长,劈砍有力,且有刀尖,亦可刺击,是很强的骑兵武器。这一时期的代表作品有源赖光在大江山斩了“酒吞童子”的“童子切”(伯耆国的安纲制,日本国宝),和传说让狐狸帮忙打造过的“小狐丸”(山城国的三条宗近制,二战时被毁)。除了安纲以外,山城(今京都)的三条小冶宗近,古备前友成等,被认为是现存刻有制作者名字作品的最古的刀工。

(游戏中的太刀,童子切安纲)
在各式各样游戏中,太刀作为武器,始终占据着一个相当重要的地位。正如其历史上的优异战斗性能,可挥砍,可格挡,可突刺,加上它在鼎盛时期流行的武士文化,让它在游戏中也有着相当大的舞台。正所谓“身可死,武士之名不可弃”。武士与太刀同作为日本特色相当浓重的存在,往往是被绑定在一起的。所以大家印象中太刀就是武士的主要武器,更有一些作品中出现了使用大太刀豪放杀敌的武士角色。在《永劫无间》这样以冷兵器作为主要攻击手段的游戏里,诚然太刀是一个很有实用性的选择。 太刀的格挡在很多游戏中似乎已经成为了一种标配,实际上更准确的称为应该是弹反(在《永劫无间》里被称作“振刀”),那假设武士没有武器了怎么办呢,看起来就只能“空手接白刃”了,哈哈哈。

(振刀后能够解除对手武器)

游戏中近战武器对应的三种相生相克的攻击方式,高手输出循环之间的过招就体现在武器熟练度的理解以及操作反应上,而这其中的振刀更是如此。

相信大家见过鬼灭里我妻善逸使用刀的姿势时一定都觉得十分帅气吧。不过,这是打刀的居合术,打刀刀身比太刀略短,拔刀时可以顺势反手拔刀,相比长而巨大的太刀,拔刀术的运用是一种出其不意的战术。虽然太刀也有拔刀术,不过为了贴合整体动作视觉效果制作组还是启用了打刀的拔刀术姿势,当然不管是哪一种效果都是为了一击击倒对手。

(游戏内太刀的持刀姿势)
现实中太刀使用的姿势,在日本刀法中,握太刀时,掌中不能有空隙,无名指和小指紧握剑柄,拇指和食指轻捏,而中指则不繁不松地搭于柄上。一旦出刀,唯一的想法就是该怎么击倒敌人。当一刀砍向对手时,应保持太刀的握法不变,手不能抖动,也不能有丝毫迟疑犹豫。在你出手攻击,格挡或压低对手之刀时,应仅仅使拇指和食指的握法稍作改变;但是,无论哪种情况,握刀的目的都是为了击倒对手,这是不能改变的。


(无论是纳刀时的丝滑,挥刀时的快意游戏中体现得淋漓尽致,出刀后的前后摇时间也控制得当,角色全程都有严谨按照太刀的使用姿势来进行攻击;这里制作组对于太刀的姿势的考究还是非常到位的,满满都是细节。)

(游戏中当角色持有“噬魂斩”魂玉的时候二段蓄力攻击变成角色向前方进行往返斩击的范围居合且判定伤害次数变为5段伤害,这里值得一提的就是制作组用心地考究过居合姿势。)     无论游戏外还是游戏内,还是应了那句“花里胡哨帅就足够了”,大部分人并不能区分太刀与打刀的区别,不过作为日本冷兵器文化中不可或缺的一员,太刀作为日本刀的一种,即便在游戏里也有着专属的舞台。当然,帅和华丽只是表面,如果想要体验胜利的快感,实际游戏中的近战武器选择,还是需要根据实际自身使用熟练度以及魂玉来搭配,毕竟虽然吃鸡搜装备啥的都是家常便饭,不论怎么看能够让自己稳定上分的还是熟能生巧,知己知彼方能百战百胜。

候鸟105 发表于 2021-4-13 10:19

刺客之道在于忍,站如松,行如风,隐于尘。她就是《永劫无间》中英雄之一,迦南。
1.英雄故事背景无人见过她的真容,无人了解她的过去。无人通晓她的手段,无人知道她的目的。风沙淬炼,让她迅捷如沙漠的黑鹰;古教密传,又使其虚幻如古城的鬼魅。她是曼妙的刺客,也是权贵的梦魇。

(这里不得不提一下游戏人物建模与自定义内容是真香越看越好看;人物使用的是红色品质皮肤沙漠香风,充满了异域风情。)

(背景故事应该还会在后续版本进行更多的补充,迦南让我想起近期观摩的某番里一位人物角色,从气质和职业上是不是非常相似呢,哈哈哈。)
2.英雄技能介绍 普通技能

迦南的独门暗杀技巧。不论在地面或空中,都能朝指定方向瞬移一段距离。可以长按F键蓄力,增加移动距离。冷却时间15秒。 迦南的核心技能,指定方向指的是任意方向,但不能穿墙,值得注意的一点就是技能蓄力时迦南是可以被敌人的攻击打断,另外技能可以在低空时进行滞空蓄力。实际测试距离长距离蓄力最远距离可达到20m-30m之间,秒按也能有3-5m的位移距离,无论是赶路,逃跑,追杀,跟踪,隐匿,泛用性非常强。再加上游戏内飞索系统,能够实现这样的操作:二段跳-追魂-飞索,追魂-攻击,追魂-二段跳等更具备独特性的操作技巧。 追魂目前三个可用天赋-技能



奥义技能

迦南的必杀绝学,施展后进入【隐身】状态,同时大幅度缩短【追魂】的冷却时间。【隐身】状态:移动状态下,存在一定轮廓;非移动状态几乎完全消失。持续25秒。

(隐身状态) 迦南的奥义是一个具有持续辅助作用的技能,执行攻击时不会像大部分其他游戏中的隐身那样打破隐身状态(虽然隐身效果不能说真正意义上完全不可见,而且在大部分开阔场景中还是非常明显的,但在游戏某些复杂场景中,例如树上、屋内天花板、草丛等场景里还是具有相当的隐蔽效果)。 奥义可用三个天赋



3.天赋选择 天赋印记属于被动与BUFF效果作用全局游戏。天赋印记栏目前共有24个槽位

分为本源、极阴、极阳、万物共4种,每种印记各6个槽位。 迦南天赋印记推荐使用: 6个本源-升财、6个极阴-暴怒、6个极阳-神索、6个万物-顽石




共获得属性:15秒暗潮币获得60个、伤害怒气转换45%、飞索距离30%、精力上限30%。 技能天赋选择可按照组排与单排进行选择,例如单排就使用【追魂】与【寂静暗刑】的第一、第二天赋更适合独狼,而组排更倾向于【追魂-闪回】和【寂静暗刑-群隐】,辅助效果更合适(毕三个隐身大汉躲在神秘商人旁边草丛里,画面感很真实。) 4.角色装扮(使用沙漠香风搭配一头摩洛哥兰色大波浪,充满异域风情)目前先行者版本提供迦南共有18种装扮选择,18种饰品选择,13种发饰。不过角色装扮搭配属于千变万化,这里仁者见仁,智者见智力,审美方面不做太多推荐。 5.结语 迦南作为一位高机动刺客型英雄上手难度较高,需要一定的操作熟练度以及反应能力,不太推荐新手使用。无论是F技能的CD、距离,还是V奥义的特性都是非常特例独行的英雄,目前版本迦南属于强势T0级别英雄,

除了之外,具有如此魅力的美女角色,谁不愿试一下呢。

候鸟105 发表于 2021-4-13 10:21

候鸟105 发表于 2021-4-13 10:19
刺客之道在于忍,站如松,行如风,隐于尘。她就是《永劫无间》中英雄之一,迦南。
1.英雄故事背景无人见过 ...

啊,这,图片居然在审核。我就放了个人物模型图啊,看着也没那么漏吧......

takesi1025 发表于 2021-4-13 14:22

作为一个人菜瘾大的手残玩家,现在还支持我玩《永劫无间》这样硬核动作游戏的理由,差不多就剩开黑和看漂亮的妹子角色了。虽然这个游戏的人物很多,不同武器还拥有专门的技能,一看就是那种上限很高,大佬能随便秀的游戏,但这对于我这种万年青铜白银的玩家来说,并没有什么影响。飞索全靠直觉,输出全靠乱按。开黑吹牛才是最开心的一环,偶尔“吃鸡”就偷着乐。武器只选阔剑,霸体蓄力转转乐就完事了,振刀什么的,把握不住时机,防不防得住全看缘分,而且在低端局里,振刀也没几个人会用。这游戏上限是真高,上手难度也还过得去。就是高段位的大佬打低段位的玩家,和“宰猪”没什么区别。已经可以预见到,以后这游戏高手去“鱼塘”炸鱼的情况会有多严重。作为一款以冷兵器格斗为卖点的动作游戏,行家最想看的,肯定是核心的战斗模式和动作设计。但是,一款游戏的受众,并不只是熟悉动作游戏的“行家”,更多的,是只想尝尝鲜的普通玩家。所谓“内行看门道,外行看热闹”。《永劫无间》一开始吸引我的,反而是优秀的人物建模。毕竟宣传片中的那个红衣小姐姐,真的很难让我选择拒绝。




体验了游戏才发现,除了和朋友开黑一起快乐“白给”外,在匹配的等待时间内,我大多数都在游戏大厅里,看角色的配饰和造型。虽然《永劫无间》主打的卖点是冷兵器动作游戏和战术竞技的结合,但这个游戏在人物模型、服饰造型等方面花的心思,并不算少。说实话,《永劫无间》的“捏脸”系统,确实让我感到一丝惊奇。我本以为这个游戏的人物都是系统预设好的,玩家能做的,也就是解锁各种饰品,然后给人物换套衣服或者换些装饰。在游戏中,我第一时间也只是注意到了角色服装的更换,从而差点错过捏脸功能。或许,这也与游戏没有相应提示有关。和很多MMORPG游戏上来就要你取名捏脸不同,《永劫无间》是让你过了新手教程后,就催着你直接去打一把游戏。至于其他功能,全凭玩家自己摸索。




这种做法对于精心设计的捏脸系统来说,其实有些不公平。因为这游戏捏脸系统中的东西还挺多的。光是最基本的五官和脸部轮廓,每一种都有好几类数值可以调整。神么额头、印堂、腮帮,都有涉及。即便是像耳廓、耳垂这样的细节部位,都有加入。


此外,《永劫无间》捏脸系统对玩家友好的一点在于,它不只是用文字描述部位,而是多加上了示意图。对于我这种只知道鼻子眼睛耳朵的人来说,也能清楚地知道鼻翼、鼻梁这些部位具体在哪。肤色、发型、发色这些也都能随玩家喜好自己改动,我已经能够想象到,会有些猎奇玩家在游戏中捏出“鬼神”级容貌的角色了。说不定就能在《永劫无间》里看见个绿皮角色,顶着“兽人永不为奴”。



alfredchen 发表于 2021-4-13 14:32

最近到处看到有人求《永劫无间》的码,本来我是不怎么喜欢这类游戏的,“苟”不符合我的个性,莽又莽不过(说白了就是菜),奈何朋友都把码送到了脸上,硬说有近战,而且没有“伏地魔”,被拉去试玩了一段时间后,体验确实不错,和FPS型的同类游戏相差很大。 传统的远程型武器大多大同小异,没什么好说的,不过毕竟是武侠背景,加入了近战的刀剑类武器后,玩法就显得有些不同了,而且游戏中近战的动作系统居然意外的硬核。虽然目前测试版仅有长剑、太刀、阔刀三种,但明显动作系统的底子已经有了,除了常见的轻攻击、蓄力攻击、下落攻击等,还加入了壁挂攻击以及蹲下起身后的变招。前者是贴墙时的一种向前突刺,且可以通过蓄力增加伤害以及距离,而后者则是可以让敌人浮空,但不能蓄力。

除了这些基础的动作,让我意外的是,游戏里还加入了振刀,也就是俗称的弹反。每种武器在进行蓄力攻击或是轻攻击的连段过程中,都会有霸体存在,具体表现为人物身上冒蓝光,这时虽然不能被普攻打断,但却可以按下鼠标左右键进行振刀,除了能对其造成倒地硬直,还能将对方的武器缴械掉(手快在5秒内还能将其捡起来)。简单来说,普攻、霸体、振刀三者就是剪刀、石头、布的关系。

不能被轻攻击打断的霸体状态



振刀效果
普攻连招因为可以随时变招,或者穿插蓄力攻击,再加上振刀和霸体的存在,高手就可以玩出花来了,这里给大家抛砖引玉,聊聊游戏中各个近战武器具体的动作系统。前言:无论是轻攻击或是重攻击,左键都偏横向范围,而右键则注重纵向或者突刺。长剑和太刀的轻攻击连段第三下为霸体状态(可被振刀),而阔刀则是第二下。三者的蓄力攻击都可以随着蓄力时间增加而提高伤害或是距离,并且无一例外都是霸体状态。另外如果双方同时使用轻攻击,彼此都会因为弹刀而产生一定硬直,但武器不会掉落。

同时攻击产生弹刀
长剑:远程型近战。伤害较低、攻击距离适中的武器,长剑的轻攻击连招十分流畅,上手体验十分舒适。蓄力攻击则比较特殊,可以向前方发出一道远程剑气,距离较远,范围也较大,可以说是长剑的主要输出手段。但需要注意的是,因为剑气斩发动时是霸体状态,也就意味着发动的剑气是可以被振刀的,但这时被振刀后,长剑却是不会掉落的。另外,长剑的剑气斩因为不能斜向使用,所以在有高低差时请慎重使用该招式。

太刀:耍帅的利器。虽然攻击距离较近,但伤害比长剑高,不过相应的连招流畅度也不如长剑。而太刀的蓄力攻击——百裂斩,则是在前方近距离浮现几道剑气,缩短了距离的代价自然是提升了伤害,而范围则和长剑相当,但此时如果被振刀,太刀是会掉落的。另外和其他近战武器不同的是,太刀在蓄力攻击后追加左右键轻攻击的话,会派生出向前突进的“一闪”,该招式仍然是霸体状态。

阔刀:男人的浪漫。范围最广、伤害最高的一种近战,不过招式之间的硬直自然也是最大的。并且和前两者不同,阔刀的蓄力攻击没有剑气存在,而是向前的横向突进或者下劈攻击。另外较为特殊的一点是,阔刀的左键蓄力,是可以边移动边蓄力的。并且由于被动“磐石架势”的存在,阔刀可以另自身在双方同时出招时无视弹刀,并借势蓄力,也算是对硬直较大的一种补偿吧。

因为相比被振刀,轻攻击连段下的霸体状态收益其实并不大,所以除了蓄力攻击时,手动将轻攻击连段中的霸体取消反而是一个好选择。例如太刀和长剑,可以在轻攻击两下后,使用跳跃或者蹲下,强制取消第三下的霸体状态,随后再进行轻攻击。

当然,战场瞬息万变,轻击几下、蓄力多久、是否振刀,都是需要我们考虑到的。实际游玩时也发现,使用近战武器的人还是很多的,见惯了突突突,刀光剑影式的战斗确实别有乐趣,毕竟,谁还没个仗剑走天涯的梦嘛。

Pandanal 发表于 2021-4-13 14:49

《功夫》里,老乞丐向小男孩兜售武功秘籍的场景,总会让人反复回味。还记得小的时候,几个伙伴一起玩耍,时常会像电影里一样,把笔记本包装成秘籍的样子,相互之间用神功绝技比拼,乐此不疲。武侠的乐趣,相当一部分来源于对神功的幻想,幻想自己可以变成天赋异禀的武学奇才,并且无师自通。

《永劫无间》最令我感到惊喜的一点,就是其值得研究一番的天赋系统。通过天赋与英雄之间的融合,英雄不再仅仅是一个“他”,而是多了几分“我”的成分。这种感觉十分奇妙,让我有了几分延续儿时“武侠梦”的快感。这种快感,只有中国自己的游戏才能赋予,这从《永劫无间》里天赋的名字上就能得到印证。天赋总共分为四大类:本源、极阳、极阴、万物,充满了中国古代朴素哲学的人文气息。《永劫无间》跳出了武侠游戏常见的经脉系统,转而以探究万物的本质为方向,搭建起整个天赋树,令人眼前一亮。

四类天赋的特点十分鲜明,就像极阴下的暴怒可以增加怒气值积累,本源下的体能可以加快精力恢复速度。一名角色可以混合搭配不同的天赋,也就是说,在游戏提供的众多可能性中,玩家完全可以根据自己的性格、习惯,搭配出一个符合自身真实特点的英雄,代入感大增。

天赋系统带来的乐趣不止于此。在此需要说明一下《永劫无间》的英雄,测试版已经开放的六名角色,可以用风格迥异来形容。迦南擅长暗杀,胡桃擅长治疗,天海擅长防守,是不是已经嗅到了“战法牧”的味道?

在天赋系统的加持下,与其做一只独狼,不如和朋友结成队伍,携手共闯江湖。有了队友的支持,玩家就可以放开手脚,强化自身优势,劣势则依靠队友来弥补。比如胡桃可以携带万物·鼠行、万物·水润这类辅助支援技能,强化自身作为医疗单位的能力。迦南可以携带本源·洞悉、极阳·神索,进一步增强对单斩杀能力。某种意义上,《永劫无间》最大的乐趣恐怕不是单打独斗。一个搭配合理的小队,绝对可以发挥1+1>2的战术效果。

天赋系统和英雄之间产生的化学反应还有很多,虽然每名英雄只能携带一个小技能和一个大招,但每个人都可以学习三个小技能和三个大招。就拿宁红叶来说,默认技能一为禁疗效果,可以针对对面的医疗职业。而技能三则可带来击飞效果,伤害不俗。根据技能与天赋的搭配,每个英雄都存在9种不同的搭配方案,呈现出不同的战斗风格。天赋系统在其中起到了锦上添花的效果,成为影响英雄风格的另一变量,而且极为关键。在天赋的加持下,每名角色存在的搭配方案,已经远远超出了9的倍数。PVP最大的乐趣在于不可预知性。一百次对局,会发生一百种各不相同的情况。《永劫无间》将战术层面的变量,堆砌到了一个可以诱发质变的程度,接下来,就要看英雄池的合理扩充。在《永劫无间》之前,已经很久没有对一款武侠风格的游戏,能够让我产生如此强烈的兴趣,并打算深入研究一番了。我相信,总会有一位英雄,能够戳中我心里的武侠化身。虽然目前还没有出现,但《永劫无间》让我有了这样的期待。

wangyaooh 发表于 2021-4-13 15:37

就在这个月初,我有幸参加了《永劫无间》的公开测试,并由此得到了不少感想与启发,在此做一个简单的总结。说实话,第一次看到《永劫无间》的玩法宣传时,我并没有抱太大期待,就算加入再多“剑侠”元素,其终究也不过只是一款换了皮的“吃鸡”游戏罢了。但实际情况,却和我的想象稍有不同。《永劫无间》是“吃鸡”无疑,但他在“吃鸡”那套基础规则上所做的修饰,真让游戏变得非常特别,并且足够“好玩”。和通常“吃鸡游戏”不同,《永劫无间》中近战武器与远程武器的重要程度几乎相同,这也带来了玩家们更加多变的打法,以及经得起反复琢磨的“操作”深度。高塔、峭壁、矿坑、寺庙,游戏丰富且性质迥异的场景,以及一套“武侠味道”十足的“跳跑爬”系统,更是给游戏打造了一个特殊和独立的战斗空间系统。

而这一切的核心,就是游戏经过精心设计的“飞索”系统。“用以快速移动到高处的飞索”,这个技能本身倒不是《永劫无间》独创的,像《古墓丽影》《正当防卫》之类的国外大厂游戏中也做过,但它们的“飞索”大都停留于更快速的移动与跑路上,真正让这个系统同时成为了玩家动作与“胜负条件”的一部分的,在我的印象中,大概也只有《永劫无间》一家了。我们先来看一下《永劫无间》的基础动作设计有什么特殊之处。如果你仔细观察便会发现,《永劫无间》的所有角色在起跑和转身,都会有非常短暂的“预备动作”,如果玩家在起跑中突然变向,也会伴有大约半秒钟的“硬直”,大部分国产游戏厂商都会为了可以压低制作成本,或是刻意降低游戏表面上的难度,而选择性忽视这一点,但却让游戏的“真实感”和“可玩性”,都被大大降低。而在《永劫无间》身上,这套动作,又多了一个更重要的作用:为了鼓励玩家采取更多的移动策略,所做出的“半诱导性设计”。

在最初游玩时,《永劫无间》中玩家间的战斗,给我的第一感觉就是“快”。尤其是冷兵器间的交锋,高伤害加上被击后的硬直,非常容易一套被带走。而在这时,玩家想要比别人高出一筹,最直接的方法,就是让自己的移动变得更加“流畅”,有点类似与传统FPS中那套“跑刀”或者“走带打”的概念升级版。因为我刚刚在上面所说的“预备动作”的存在,玩家如果只将动作拘泥于攻击、移动和跳跃,便难免会在动作的开始和结束间露出破绽,跳跃的落点和攻击也更容易被敌人预判,虽然很真实,但却不够“武侠”,于是,“飞索”便成为了这一过程中最重要的“有偿”移动方式。“飞索”便在这个过程中,扮演起了“衔接”两个动作的作用,在衔接“跑路”与“二段跳”后,玩家的运动轨迹变得复杂多变、来去自如,如果运用在战斗中,更是可以让玩家瞬间完成“回避”和“攻击”的完美连接,每场战斗都显得十分有看头。结合本身角色所自带的“攀爬”系统,地图上的所有地点都得以被自由探索,真正将“所见即所得”的概念融入“吃鸡”的玩法中,再加上“炮台”等丰富的场景互动,整张地图变得层次分明。

不过这种基于某种单一道具的移动系统也有其相对应的弊端,其中最典型的,就是练习动作衔接需要的巨大“时间成本”,尤其在当前环境下,已经熟悉这套操作的玩家完全可以“碾压”新手玩家。而在测试阶段,由于部分地形过于复杂,“飞索”发射后而产生的物理碰撞,以及模型判定错位,也是不可忽视的问题。如何在游戏正式版中调整这些细节上的问题,也许会成为制作组所要面临的最大挑战。

immrjoke 发表于 2021-4-13 15:43

关于我在《永劫无间》里没看连段还能赢下游戏这档事大逃杀游戏的火爆,除了时势造英雄的必然原因,还有部分原因是,FPS游戏的操作深入人心,毕竟有谁不知道右键开镜、左键射击的基本操作。接近于零的游玩门槛,也就意味着游戏有庞大的受众群体。后续的大逃杀类游戏作品,大多也脱离不了枪战的桎梏,而《永劫无间》算是琢磨出了大逃杀类游戏的一条新出路。一般来讲,玩家游玩武侠类游戏,需要对游戏的招式了解到位,才能在战斗中不吃亏。而《永劫无间》采用了武侠类游戏以刀剑拼杀为主的战斗框架,却没有一味地拔高操作门槛,在游戏中的连段方式,与传统武侠游戏相比更为易于上手,简便程度甚至不输FPS游戏。从太刀的连段方式来说明就是,左键轻攻击、右键重攻击、长按右键可以蓄力,且依据蓄力时长派生后续攻击。且不仅是太刀这一把武器,所有武器的连段方式,都符合玩家的使用习惯,甚至玩家可以完全不看游戏的教学,直接进入游戏的对局摸索连段,也不会有太大的问题。即使真有没了解透彻的连招,在游戏的右下方也有连段的提示,也正应了游戏宣传的那句“我身无拘”、“直觉型”的战斗体验。

新进入游戏的玩家,能够很快上手基本的操作,在初期的几把游戏中,因为玩家的实力普遍不高,这样简单的连招,或者干脆是胡按一通,也能带来不错的战斗收益,给玩家一种“我好像打出了挺牛的连招”的感觉。而稍微有大逃杀游戏基础的玩家,初期的游戏对局也能够随便地活到决赛圈。当然游戏也不是逼迫所有人都跟新手玩家一样,游玩精通收益不高的基础连段。精英玩家自有他们挖掘游戏玩法的地方——像飞索、魂玉、振刀、霸体之类的机制,早期游戏不一定用得上,但后期熟练运用会让游戏的游玩体验和最初大相径庭。就比如说游戏中的每种武器,都有能完全改变连段的对应魂玉,像装备了太刀的魂玉以后,太刀的蓄力阶段会有不同的派生,给近身缠斗增加更多的变数。相对传统武侠游戏常用的,拍你一脸连段表,或者要过一长串教学关的处理方式,这样的设计减轻了前期玩家入坑的难度,但以魂玉的形式,填补回了游戏玩法的可挖掘深度。

另一个要提的自然是,游戏宣传中最抓人眼球的飞索机制,游戏中使用飞索需要拾取掉落的飞索线轴,使用飞索可以在可选中的范围内,极速拉近与目标的距离,无论是上房揭瓦、还是破门而入,飞索都是最快的解决方式。也像很多可以飞的游戏一样,玩家玩久了《永劫无间》动不动就会用飞索,都不会好好走路了。

虽然看似飞索次数限制了该机制的发挥,但地图中飞索线轴的品质为掉落数量最多的白色,所以可以放心大胆地,在自己原有的连招体系中加入飞索,比如使用远程武器打完了一套伤害,衔接飞索来调整身位去近身缠斗。当然飞索也不只能与目标拉近距离那么简单,在真正的弓箭大佬玩家手中,飞索就变成了折磨手短近战的最佳利器,玩家完全可以百米开外一发穿云箭爆头,随即迅速使用飞索逃窜,在极高准度的前提下,这种玩法几近无解。

最后提一点让人觉得很舒适的游戏设计,就是大大延长了TTK的时间(完成单次击杀时间)。游戏中的遇敌情况大多为近身缠斗,且每个玩家都可以通过飞索快速地逃离战场,再加上各个角色多少都有的保命技能,游戏就很难出现传统大逃杀中常有的,捡垃圾一小时、刚枪5分钟的尴尬局面。稍微多玩过几把的玩家,都可以做到打不过就用飞索逃跑,找机会恢复状态,更不用说组队玩家在游戏中处于濒死状态时,就会进入免疫伤害的倒计时。这些设计都让玩家最少有两次与敌方交锋的机会,较长的TTK时间也大幅削弱了死亡的挫败感。

《永劫无间》各方面的设计,都在追求降低新玩家的入坑门槛,同时也不会削减老玩家的操作空间。玩腻了各式的枪战,想要在刀光剑影中来一场酣畅淋漓的武侠对决,这款练习五分钟、耍帅俩小时的《永劫无间》,应该是近期的最佳选择。

小九丶 发表于 2021-4-13 21:34

《流星群侠传》老玩家体验《永劫无间》——我可太爱“振刀”了很幸运在这个测试阶段有机会玩到《永劫无间》,简单聊聊这段时间的游戏体验。我主要从一个《流星群侠传》(原名《流星蝴蝶剑》)手游玩家的角色展开讲讲。我在2018年接触到《流星群侠传》手游,这款游戏对动作感的重视,以及大量内容充足的单机关卡吸引了我。比起市面上大量强社交性质的手游,《流星群侠传》给我带来的体验更近似单机游戏,尤其是它硬核的“破招”系统。




在《流星群侠传》中,无论是PVP还是PVE,最重要的进阶技巧就是活用“破招”。“破招”系统是抓住对方技能起手的瞬间,观察对方霸体颜色并以克制的技能进行攻击,当“破招”系统被玩家熟练掌握,不仅PVP轻松求败,PVE也只是时间问题。明明是在聊《永劫无间》,我为什么要聊《流星群侠传》的动作系统呢,别急,因为我在《永劫无间》里,也发现了类似的“破招”玩法——以“振刀”动作为核心的“防反”机制。


首先介绍一下《永劫无间》中的“振刀”动作,先来定个性,这是个防守反击动作,类似于“鬼泣”里RG的职业特性(皇家护卫),要求玩家在敌人使用蓄力攻击出现蓝色霸体状态时,通过找准时期使出“振刀”动作完成防守反击。关于使用防守反击的前提条件,《永劫无间》和《流星群侠传》差别并不大——要求玩家通过经验和反应速度,精准预判敌人的下一个攻击方式,继而使用克制动作,在抵消对面攻击的同时获取高收益。在《流星群侠传》的PVP模式里,“高收益”的表现方式是实用的增伤并提供稀缺的回复,但为了强调动作系统的硬核程度,《永劫无间》选择了更加实用的效果——“打落武器”。


首先我认为要提一提的是,“打落武器”的情况在偏向冷兵器主题的游戏中,才可能有出现机会。毕竟热武器竞技游戏,基本不会出现“大表哥2”那种把枪打落的“骚操作”。因为我主要体验的模式是单排,1V1的情况最多,所以像是“振刀”这样的技巧非常关键。毕竟在solo单对单的情况下,把敌人的武器给“打落”,几乎完全奠定了胜势,虽然敌人可以切换到另一把武器,但这段反应时间显然足够做出更多操作——不用说还是在对方没有还手能力的状态下。除了“振刀”机制让我有些怀念曾经信手拈来的“破招”打法,《永劫无间》还有些足够硬核的招式设计也值得被称赞。比如在贴墙状态下,角色武器的蓄力招式会发生改变。尤其对阔刀这样的高伤武器来说,能够在蓄力“中距离突进范围攻击”的准备时间,无需担心被敌人“振刀”,显然是十分实用的技巧。




说到底,在以冷兵器战斗为主的《永劫无间》里,虽然目前的远程武器数量远胜于近战武器,但是无论是因为我们对武侠题材的热爱,还是出于担心被敌方近身输出的实际考虑,如何用好冷兵器都是每个玩家的必经之路。我很期待未来《永劫无间》的近战武器更新,毕竟现在还只有长剑、太刀、阔刀三种,等类似匕首、长棍、长枪和锤子这些大概率会出现的武器更新,甚至出现“易武攻击”的连招机制以后,我相信像“振刀”机制的硬核动作要素,会让整个游戏体验更加独特,毕竟这才是我们期待中的“武侠竞技”。


墨清寂 发表于 2021-4-15 09:36

墨清寂 发表于 2021-4-15 09:42

墨清寂 发表于 2021-4-15 09:42

yuyuxx 发表于 2021-4-15 14:54

作为一个猛汉太刀侠玩家看到游戏里有太刀这个武器,着实有些惊喜,于是天天沉迷于太刀。不过也尝试过别的武器,各有各的优点。在游戏中有非常多的操作和连招,我就主要说一下太刀吧。
在遇到敌人的时候,起手一个Q钩锁,到了空中直接接一个左键,等落地了之后再接一个左键的平A,这个时候差不多已经能把对面打懵逼了。下蹲之后加鼠标右键可以进行一个上挑升龙斩,之后再接一个下劈。最后在下劈之后,就随意操作了,不过不能掉以轻心。
如果不失误的话对面是躲不开的,这一套下来基本是可以稳定打掉对面一管血的。因为全程对面都会处于一个硬直状态,无法做出翻滚和弹反的操作。在整个测试的期间,我是一直用这套方法的,可能太刀还有别的组合招式会比我这个更好。

还有就是一开始大家没有那么熟练,会有失误的情况。那么我再推荐一个小方法,让武器栏多一把能近战的武器,而且要空一个武器格子。这样做的话,一方面是为了自己被弹刀的时候能有一把备用的武器,然后空一个格子是可以在对面弹刀的时候,反手就把对面的武器给捡起来。但是大家的手速一点要快噢。

希望这个技巧可以让大家在下次测试的时候用上。

sunmingze 发表于 2021-4-15 15:48

本帖最后由 sunmingze 于 2021-4-15 15:52 编辑

写在最前面,我要疯狂感谢给我激活码的那位老哥!!!!!大佬放心飞!弟弟永相随!!
永劫无间的现在虽然已经结束了新一轮的测试,但是大家不管是云游戏也好,亲自体验了游戏也好,一定都大致了解了这个游戏了吧。除去现有的一些优化BUG之外,这款游戏还是很惊艳的,毕竟还在测试中,希望未来正式上线的时候能够做得更加完美。游戏里的钩索还有无限制爬墙系统给我自由飞檐走壁的快乐,武器的打击感也实实在在的很不错。要是说哪里有些不足的话,就是游戏的整体操作还是需要官方优化的,操作上会给人一种不协调感,玩的时候感觉怪怪的。 之后来讲讲武器装备的问题首先是远程武器,个人觉得十分鸡肋,没有存在感。大老远看到敌人但是射过去都不知道人跑哪里去了,只有在中近距离的时候才能实打实的攻击到人。其次是硬直问题,一旦被近战偷袭了,除了对面操作失误的时候可以翻滚跑路,否则就是被一套带走了。特别是被群殴的时候,一点反击的余地都没有,基本遇到这种情况的时候我就准备下一局了。然后是防魂玉的问题,没有效果,或者说效果可有可无。刚开始玩的时候还会感叹防魂玉好重要啊,结果发现它的加成效果极小。虽然总比没有好。最后就是对战收益问题,打完一波之后结果发现自己身上的东西不仅没有增加反而还变少了,然后搜刮到的金钱也不知道能买些什么东西,这一点还是让我非常疑惑的。
不过24号又能再玩几天永劫无间了,还是很开心的。

go7so 发表于 2021-4-15 16:18

还好还好没有错过论坛活动的时间,以为会和测试同步结束,稍微安心了一下。那我来分享一下自己关于角色的一些体验心得。在这次测试期间我主要玩了和尚和迦南,一个正面刚,一个背后阴。 那么先来说说和尚这个角色。和尚作为斗战胜佛,可以说是很难被克制,除非你身法敏捷、逃得够快。如果不幸被爆甲开大的和尚抓住了,瞬间就会变成丝血。所以当你玩和尚的时候,可以无脑用大招去抓人,然后让队友收割残血。当然,大家也不用怕,只要在和尚开大之后躲远一点,然后远程攻击磨血就行了,打不过还躲不过吗?是不是很有道理。总之,和尚是真的有丢丢赖皮的,新人玩家刚体验游戏的话,还是可以收获一些自信的。 然后来说说迦南,迦南主要玩的就是隐身,就是悄咪咪躲在外边看别人打团,然后看对面的两队剩下丝血了,就开个隐身技能偷偷跑人群里收割人头。操作和身法方面还是有一些难度的。不过一般来说,当这个角色被追着打的时候,肯定是追不到的,所以玩迦南的时候不用担心自己被追到天涯海角,大家看到迦南就不怎么会追。除了打团的时候可以为所欲为,迦南还可以专门去偷袭落单的人,在别人舔包的时候,可以悄咪咪走到人家背后来那么一套蓄力攻击,直接把对面打出硬直,然后打不过就跑,打得过就收人头。

(苟到快结束的时候,紧张的截了个图)
还有一点最最重要的就是钩锁这个东西,我觉得这个是永劫无间的一个精髓之一,而且对于身法走位来说,是很重要的一点,大家以后能玩到游戏的时候,一定要把它练好。像立体机动装置一样飞来飞去,来无影去无踪。

ericgao 发表于 2021-4-15 16:50

呜呜呜,永劫无间的测试已经结束了!!!但是!!!Steam上又又又开测啦!!大家可以继续被各种主播和大佬一顿暴打了,想想就很开心(我笑了,我装的.jpg)。那今天在这里呢就给大家一些我个人觉得很有用的小技巧。首先最重要的一个字就是“跑”!平时我们在跑路的过程中都会用到shift进行滑产,那么在这个时候再接一次shift,就能够使平地移动速度大幅度地提高。 然后就是钩爪相关小技巧不到万不得已的时候大家都不会正面刚,而且成为一个老阴比。当然对手也不例外。在大多数情况下敌人会躲在树上,然后就很不容易被发现。那么在这种时候你用钩锁去往树上瞄准,树上有人的话,钩锁的准星会变成红色。那么被对面发现了,然后钩到了自己该怎么办呢?完全不用慌张!如果是近距离被钩到了,那么被打了一下立马翻滚跑路(魂系玩家表示很赞)。但如果敌人是从很远的地方钩到自己的,就可以进行原地右键蓄力,然后等他飞过来的时候直接对着他重拳出击。 如果想进行偷袭,那么在墙面和树上的时候,可以长按左键准备蓄力攻击。我个人认为季沧海是最适合这种攻击方式的,因为用蓄力攻击把人打飞之后,可以直接后接一个F,这样能保证一个强有力的稳定伤害。 送给人菜瘾还大的各位关于武器的小技巧一开始我一个人也打不掉,然而在不断更换武器的过程中,我发现了阔剑这个宝藏武器,非常适合实战中打不掉人的玩家。阔剑有一个很赖的技能,就是在阔剑的左键平a和别人的左键平a同时出剑的时候,两个人会产生一个硬直,这个时候就是反击的绝佳时机了!!!在硬直的时候,阔剑接一个右键就能够直接触发一段超强反击,而且速度是很快的,对方基本是没有进行弹反或者翻滚的余地。不过还是要掌握好两个人同时攻击的时机,毕竟还有延迟这个东东。 怎么样,是不是很实用,我觉得再手残的你,也能通过这几个小技巧拿下一两个人头吧。

clux0919 发表于 2021-4-15 17:28

对我来说的话,我觉得永劫无间这个游戏有一些武器上的细节可以展开说说。

比如遇到正面1v1的时候可以使用阔刀这个武器。首先阔刀非常适合1V1是因为它在很大程度上是靠着对方摸不清你的思路的情况下开打的。永劫无间这个游戏是一个动作游戏,对面不一定熟悉所有武器的出招,不是所有人都是硬核玩家。所以大家在很大程度上都是只会记住自己惯用武器的出招表。虽然阔刀的攻击速度比较慢容易被振刀,但是在对面摸不清思路的前提的加持下,可以使用跑步接近、然后上挑再接空中横砍、最后接右键的下落攻击,这样一套攻击组合。这样能保证对面在犹豫的时候,已经没有还手的余地。然后就是要注意的一个点,在玩阔刀的时候不要锁定敌人视野,这样会在位移的时候造成卡视野的情况。 另外,英雄的选择也是很重要的,这里我推荐选迦南或者沙男。迦南因为可以使用隐身,所以会让敌人无法判断你的蓄力情况,甚至还可以偷偷地蓄力转圈圈。然后就是沙男,他能够强行打造出一个1v1的沙尘暴,不过要当心,不要被对面打爆了。
以上就是我的分享。

uetoaya1945 发表于 2021-4-15 17:50

《永劫无间》在目前的测试中有3种近战武器和7种远程武器,虽然多少都经过了改编,但是都还保留着各自的特色,连弩也是其中之一。连弩在游戏中并不算多见,不过在体验过后,联想到它在历史中的地位,也可以明白它作为远程武器之一的理由。那么就来聊一聊连弩吧。连弩冷兵器的发展历史远超于热兵器,数千年甚至发源于万年之前那极为长远的历史让它们拥有了不同的种类、文化以及战法。在近战武器无法满足战斗的需要时,拥有投射能力的新武器就出现了。同时随着时间的不断发展,它们的投射能力也越来越强,直至被热兵器所取代,连弩便是投射器中最为先进,也是最终被火器所替代的冷兵器。当然,弓也是《永劫无间》的武器之一,不过看在连弩就排在页面的第一,还是先来谈谈连弩吧。谈到连弩,就不得不说说它的祖先——弓。弓是抛射兵器中最古老的一种弹射武器。它由富有弹性的弓臂膀和柔韧的弓弦构成,当把拉弦张弓过程中积聚的力量在瞬间释放时,便可将扣在弓弦上的箭或弹丸射向远处的目标。虽然弓被列为兵器之首,但想要用好它却不是一件简单的事情,人需要经过训练,锻炼足够的臂力,才能够使用弓,加上张弓后需要一直施力,只有臂力足够强劲,才可以用弓。因此随着兵器的发展,弩就出现了。

作为弓的强化版,弩增加了新的结构,臂、弓、机。“臂”一般为木制;“弓”横于臂前部;“机”装在臂偏后的地方。弩最重要的部分是“机”,弩机一般为铜制,装在弩“郭”(匣状)内,前方是用于挂弦的“牙”(挂钩),“牙”后连有“望山”(用于瞄准的准星);西汉开始弩的“望山”上刻有刻度,作用相当于现代枪械上的表尺,便于按目标距离调整弩发射的角度,提高射击的命中率。在铜郭的下方有"悬刀"(即扳机),用于发射箭矢。当弩发射时先张开弦,将其持于弩机的"牙"上,将箭矢装于"臂"上的箭槽内,通过"望山"进行瞄准后,扳动"悬刀"使"牙"下缩,弦脱钩,利用张开的弓弦急速回弹形成的动能,高速将箭射出。传统的弩单次射击后需要重新张弦和放置箭,因而射速还是有限,所以又有了能够连续发射弩箭的新兵器——连弩。相传为诸葛亮所制,可连续发射弩箭。但由于连弩用箭没有箭羽,使铁箭在远距离飞行时会失去平衡而翻滚,且木制箭杆的制作要求精度高,人工制作难度大,不易大量制造使用。明朝以后,由于火器迅速发展,弩便不再受重视。

(游戏中的连弩,神臂弩。从设计上来说,外形特点鲜明)
在历史上,神臂弩并不属于连弩的范畴,但它确实因为战斗力强劲而千古留名。只可惜它真正的样子和制造方法早已失传。虽然作为冷兵器,弩偶尔也会出现在一些游戏中,但像连弩这样的可以快速射击的弩却很少见,投射兵器类更多的则是弓箭。也许多少也和弩的使用难度非常低有关,这让它没有十分鲜明的吸引力,导致它出场率不高。所以《永劫无间》将它选入武器之一,也是挺可贵的。

《永劫无间》的连弩特点非常鲜明,就是它拥有最高的攻击速度。单发威力偏低没有影响它的战斗性能,它的精度较高,无论是单点的三连发还是长按的快速射击,它都能在中程范围内有着出色的表现。同时,它也可以作为补充伤害用的武器,在使用近战武器将对手击伤后对手通常会急于脱身转而逃跑,如果装备了连弩,就可以避免还需要动身追击的局面,直接切换武器补足剩余的伤害击败对手。

普通的连弩虽然以特别的机械结构缩短了张弓的时间,但是也不能达到连发的效果,游戏里可以不单独张弓改为了连发,尽管这样有些脱离原本机械结构,但也给了它不一样的使用体验——在短时间内就可以大量向敌人倾泻弩箭,本来刀光剑影的战斗瞬间就变成了射击游戏,这也让喜欢射击类游戏的玩家能够体验到自己熟悉但又有所不同的感觉。 综合来讲,《永劫无间》的弩箭设计上是很有特色的,虽然略有失实,但它超快的射速能够让射击游戏玩家也可以轻松享受战斗,加上近战武器的爽快对打,远近结合,十分新颖和刺激。当然,武器性能优异并不能一胜到底,只有挑选合理的魂玉搭配以及武器装备,才能在战斗时游刃有余,合理利用飞索、连招等技巧,才可以在战斗时百战百胜。

qiliqing 发表于 2021-4-16 09:39

根据在永劫无间测试期间的疯狂观察,我悟出了一个道理,那就是别把自己捏太奇怪。我一开始因为自己的因为菜才被大家盯上的,就一直在想为什么老是盯着我一个人打,而且仿佛是大家都一致讨论好的。直到我和我朋友们一起开黑的时候,大家依旧打我一个人,我才知道了真相。(明明自己就很潇洒啊,这个捏脸很酷有没有!!!)
从此在和朋友组队的时候,开始了一系列的整活。为了获胜,我成为了那种特别喜欢被揍的抖M玩家。首先我直接暴露自己,让大家集火打我这个憨憨,仿佛每一次挨打的时候大家都在喊着“哇!那人太丑了!先打那个吧!”。于是,在一次次的挨揍当中,我的跑路技巧得到了大幅度地提升。而且在跑路的时候不要和队友拉开太多的距离,毕竟你是个诱饵,要保证和队友在一个能进行偷袭击杀的距离范围内,一定要进行沟通。队友在我抗揍的期间,直接杀了出来把对面打得落花流水,不过如果队友失误了,也要进行补刀的操作,我们当时以为没事情了,结果被对面反杀。当然这只是和朋友们的娱乐局,如果是想要提升技巧的硬核玩家,请无视我哈哈哈哈哈。

MD01 发表于 2021-4-16 10:16

永劫无间作为一款动作竞技游戏,除了以冷兵器为主的战斗之外,还有远程武器用以辅助玩家战斗。这次就来和大家分享一下《永劫无间》里的那些远程武器。

在兵器上,连弩在兵器页面的第一位,它的特点是射速极快,在中程范围内非常稳定,虽然本身伤害不算高,但得益于射速快,命中率较高。因此可以用于补充伤害,在打残敌人后不需要痛苦追逐,直接以连弩补刀即可。

鸟铳严格来说算热武器,左键单发射速快但伤害低,右键瞄准后射速下降,但可以更加精准,单发伤害也会提高,命中头部会有额外伤害,而且可以顺发,在单挑时性能出色,如果有甲破魂玉可以无视护甲,高品质武器配合爆头可以直接秒杀。

五眼铳有点像枪械游戏里的左轮和霰弹枪,单发伤害稳定,也可以一次性快速击发,近身爆发比鸟铳高。

弓箭作为游戏界远程冷兵器永远的神,在《永劫无间》中同样伤害稳定,蓄力后命中可以快速获得优势,能够触发硬直打断对手动作,魂玉也是远程武器中效果最强的。火炮虽然有些笨重,考虑到平衡性伤害也并不高,射程也近,但它是范围伤害,有一定容错率,面对多人时效果很好。

一窝蜂和喷火器都是神秘商人才可以获得的武器,一窝蜂的杀伤力就像是火箭筒,无论是单次开火还是蓄力开火,都可以在目标范围内造成大量的伤害。喷火器则是近身持续伤害的武器,除了面对它时会受到火焰的视野干扰,在有效范围内的持续伤害也非常高,尽管射程很近,但也可以利用视野干扰的效果来取得作战优势。 但是就我个人的体验下来看,远程武器的优先度顺序是这样的散射爆裂弓→散射弓→连珠反弹炮→破甲铳→喷火器&一窝蜂 不过还是要看个人选择,自己玩的顺手才是最重要的。

victor0401 发表于 2021-4-16 10:36

呼,成功赶上了活动的最后一天,那我就分享点小技巧吧。希望大家能在下个星期测试的时候用到。 对战小技巧一: 骗招出招我们先假装蓄力把对面的格挡给骗出来,你可以一直蓄力到对面的红格挡出来。或者直接取消蓄力,直接冲上去平A一通。这里有个知识点,蓄力是可以打断的,所以被称为假蓄力,而且无论什么时候都能够取消蓄力。然后通过跳跃+闪避+下蹲,可以获得短暂的霸体时间。还有一个蓄力方法就是,一边跑步一边蓄力。当别人在追你的时候你就能用这一招,之后等他上钩。 对战小技巧二:勾爪当你勾住没有霸体的敌人的是可以造成一小段时间的眩晕,同时还能造成一点点的伤害,这个时候你就可以直接过去平A加顺劈,并打出硬直,然后给对面来上一套组合拳。当然,如果你没有把握能一套带走他的时候,可以取消勾爪,因为有的时候说不定对面在蓄力等你飞过去把你暴揍一顿。 对战小技巧三:判断对面是否要格挡一般来说,当对面想要进行格挡的时候,动作一定会很慢的,这种时候就是在等待你出招。所以不要以为对面是掉线了所以站着不动,极有可能是在故意等你上钩。那么我们就结合技巧一,先骗他一波,然后给他来一套硬直套餐。不过说实话,所有武器都是值得去格挡的,虽然有句话说得好“挡不住血亏,挡得住血赚”,事物都是有两面性的。挥手的时候,也就是挥手的一瞬间,就是格挡的最好时机。(振刀一时爽,一直振刀一直爽) 当然说了那么多,还是一些理论技巧,只是提前让你有一个概念,等到真的能玩到游戏的时候就可以不那么慌张。最重要的还是多多练习。希望游戏早日上线。

liuxuejun888 发表于 2021-4-19 00:17

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