制作MOD,软件公司,数据修改
本帖最后由 qq409010200 于 2020-6-12 18:36 编辑数据修改
Software Inc.中的许多改装功能都是完全由数据驱动的。启动时,Software Inc.会加载在游戏根目录的“ Mods”文件夹中找到的TyD文件。
国防部应放置在其自己的文件夹中的“MODS的”文件夹,并且可以任选地包含以下各文件夹:“ CompanyTypes ”,“ NameGenerators ”和“ SoftwareTypes ”。
mod的根可以另外包含Personalities.tyd文件,以向游戏添加新的个性。
内容 [ 隐藏 ]
[*]1 调试控制台
[*]1.1 有用的命令
[*]2 游戏内容
[*]3 Alpha 11更改
[*]3.1 特征演变
[*]3.2 为什么?
[*]3.3 前进
[*]4种 软件类型
[*]4.1 概述
[*]4.2 元素
[*]4.3 范例
[*]4.4 规格特征
[*]4.4.1 值
[*]4.5 子功能
[*]4.5.1 值
[*]4.6 3级功能
[*]4.6.1 脚本示例
[*]4.7 软件类别
[*]4.7.1 值
[*]5个 名称生成器
[*]5.1 范例
[*]6 公司类型
[*]6.1 搬家公司
[*]6.2 价值观
[*]6.3 范例
[*]7 个性
[*]7.1 元素
[*]7.2 人格与不相容
[*]7.3 范例
调试控制台通过绑定选项窗口中键绑定菜单底部的控制台键来启用调试控制台。
有用的命令
[*]INSTA_DEVELOP_DESIGN-即时发布设计文档窗口中的内容,跳过设计和开发阶段(仅适用于经过修改的软件)
[*]RELOAD_MOD X-重新加载名为X的mod。请注意,这不会影响当前正在运行的游戏(如果有)
[*]CHECK_SPEC_REP X-检查在加载名为X的mod时是否在所有软件中使用了所有专业化级别,否则将使某些培训毫无价值
[*]TEST_DEV_MOD XYZ-在mod X的软件Y中打印出有关软件类别Z的平衡信息。这告诉您玩家是否可以在任何子市场定位下达到100%的兴趣
[*]LIST_SCOPE_MEMBERS X-打印出类型X可用的所有函数和变量,以便在制作3级功能脚本时使用,在此处了解更多信息。
[*]GENERATE_LOCALIZATION X-基于名为X的mod生成本地化文件
游戏内容这些是游戏中当前软件类型,公司类型,名称生成器和个性类型的zip文件:
Alpha 8.6.1数据-23 KB
Alpha 9.7.6数据-35 KB
Alpha 10.1.4数据-23 KB
Alpha 11.4.1数据-22 KB
Alpha 11变更如果您来自Alpha 11之前的改装,则此部分可能是相关的,因为Alpha 11中的软件设计理念与以前的版本不兼容。
特征演变功能不再相互依赖。您不能以依赖于不断发展的特性或淘汰旧特性的方式来设计软件。功能在Alpha 11中更加抽象,而是依靠技术级别来控制其发展。一个例子是PC扬声器,Alpha 10中的8位音频和HD音频。在Alpha 11中,您只有“音频”,其技术水平决定了其感知的复杂性。
为什么?从表面上看,这似乎是游戏深度上的一步,但实际上开辟了新的复杂性。最初的系统并没有真正意义深远,因为玩家总是总是只按“全选”就可以结束,并且功能依赖性的复杂性都不是十分明显或令人满意的。新系统的一些好处包括:
[*]播放器永远不会用完新功能
[*]玩家永远不会用完所有的东西去研究,并且总会有可用的研究
[*]复杂性已经从模糊的相互依赖关系转移到玩家可以积极参与的几个新系统
[*]技术级别系统是添加更新/扩展机制的垫脚石,而这是旧功能系统无法实现的
向前进功能应该比以前更加抽象。它们应该代表产品在不同程度上吸引不同子市场的各个方面,而不是特定时段的附加组件。游戏平衡了玩家决定他们要瞄准的市场并选择适合该目标的功能。理想情况下,您将拥有并非总是适用于产品的功能,而播放器则希望忽略这些功能。应始终存在的功能(例如音频播放)表示为“ SpecFeatures”或专业化功能,可以将其指定为必需功能,并用作具有相同专业化的其他功能的容器。
软件类型软件类型是您可以选择在Software Inc.中的设计文档窗口中开发的软件类型。通过在“ SoftwareTypes”文件夹中创建TyD文件,可以将软件类型添加到游戏中。
总览file:///E:/BaiduNetdiskDownload/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E9%9B%86%E5%90%88/%E8%BD%AF%E4%BB%B6%E5%85%AC%E5%8F%B8MOD/%E6%95%B0%E6%8D%AE%E4%BF%AE%E6%94%B9-%E8%BD%AF%E4%BB%B6%E5%85%AC%E5%8F%B8_files/SoftwareTypeOverview.png软件模块的要素
file:///E:/BaiduNetdiskDownload/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E9%9B%86%E5%90%88/%E8%BD%AF%E4%BB%B6%E5%85%AC%E5%8F%B8MOD/%E6%95%B0%E6%8D%AE%E4%BF%AE%E6%94%B9-%E8%BD%AF%E4%BB%B6%E5%85%AC%E5%8F%B8_files/SoftwareTypeOverviewInGame.png与游戏中相同的元素
元素软件类型TyD表应包含以下元素:
名称出现在下拉列表等中的软件名称。
覆写如果将其设置为True,则所有元素都是可选的,并且将使用相同的名称覆盖软件类型的内容。您可以使用它来覆盖内置软件类型的某些值。请注意,如果您覆盖“功能”列表,则将从软件类型中删除所有功能。如果将其设置为Delete,它将从游戏中删除相同名称的软件类型。如果您只是要添加新的软件类型,则应省略此步骤。
类别如何在文章中提及软件领域,例如将游戏归类为“游戏”
分类目录软件类型的类别。可以省略此选项以使游戏创建默认类别。
描述将鼠标悬停在设计文档窗口的下拉菜单中的软件类型上时,将显示工具提示的内容。
开锁该软件类型将在哪一年解锁,例如Unlock 1995
随机多少销售会有所不同。发布产品时,会选择一个随机数,并使用该数字对其进行加权,并将其乘以所有销售额。例如,对于游戏来说,它是0.5,因为您不能指望游戏的良好销售;但是对于操作系统,它是0,因为它们通常是计算机工作所需要和必需的,所以销售不会差别不大。请注意,从Alpha 11开始,此值的影响很小。
理想价格理想情况下,这种类型的产品应以100%的质量和利息来花费多少。如果要控制每个类别的理想定价,则应省略此选项。
最佳开发时间理想情况下,该产品应制作多少个月(这是1个员工月,这意味着没有团队合作就无法确定价值)。这也控制了玩家需要选择多少功能才能满足子市场的需求。游戏是40,操作系统是75。
人气度软件类型的流行程度,这限制了潜在使用者的最大数量。计算机操作系统为1,角色扮演游戏为0.6。(如果软件类型定义了类别,则将被忽略)
保留产品在发布后能保持吸引力的时间有多长,人们将在几个月内使用该产品多长时间。计算机操作系统为72,角色扮演游戏为24。(如果软件类型定义了类别,则将被忽略)
迭代式AI公司为这种类型的软件开发续集的可能性,介于0和1之间。(如果软件类型定义了类别,则将被忽略)
操作系统支持如果此产品需要操作系统支持,则设置为True。如果只需要特定操作系统类别的支持,则可以像“ 计算机”一样写出来,也可以像[计算机;控制台]。如果您的软件不依赖于操作系统,则忽略此记录。
一个客户此软件是否用于合同工作。
内部是否可以将此软件锁定到您自己的公司。这对于诸如音频和3D工具之类的工具依赖性是有意义的,但是对于诸如游戏之类的面向客户的产品则没有意义。
名称生成器用于模拟公司或玩家单击设计文档中的名称按钮时使用的名称生成器。(将用于所有未定义的软件类别)
子市场名称三个子市场名称的列表,例如[游戏性;图形; 故事]。您在类别和功能中定义的子市场比率应与定义名称的顺序相同。
特征该软件可以实现的所有功能。
例请注意,该产品的最大开发时间为12,但最佳开发时间设置为25,因此播放器将没有足够的功能达到100%的子市场满意度,尤其是因为这些功能无法正确覆盖所有子市场。您可以使用TEST_DEV_MOD控制台命令来确保您的软件类型可以满足其子市场的需求。
软件类型 { 名称: “测试软件” 类别 测试 说明: “这是测试模块的一部分。如果您开发一个完美的版本,则50%的人将以50美元左右的价格购买它,但不到10%的人可能会随机地希望它。 随机 0.1 IdealPrice 50 OptimalDevTime 25个 OSSupport 计算机 OneClient 假 点播服务 假 SubmarketNames [ TestMarket1 ; TestMarket2 ; TestMarket3 ] 类别 [ { 名称 “测试类别” 描述 “这是一个测试类别” 人气 0.5 子市场 [ 1; 3;1 ] #20%,60%,20% 保留 24 TimeScale 1 迭代 0.75 NameGenerator testgen } ] 特征 [ { 名称 “测试技艺1” 规格 系统 说明 “该特征表示了产品的系统方面,不能被取消选择” DevTime 3 CodeArt 1 子市场 [ 1; 0 ; 1 ] #50%,0%,50% 功能 [ { 名称 “测试subfeat 1” 说明 “此功能需要一个1级系统设计人员/程序员要完蛋” DevTime 3 级 1 CodeArt 1 子市场 [ 0 ; 1 ; 0 ] } { 名称 “测试subfeat 2” 说明 “此功能将花费主人每天$ 1000个,当它被释放” DevTime 2 级 3 CodeArt 1 子市场 0 需要3级#NO商圈特点 Script_EndOfDay “Product.DevCompany.MakeTransaction(-1000,票据,\“拥有\”);“ } ] } { 名称 “测试技艺2” 规格 音频 依赖 “音频工具” 可选 真 说明 “这个特性可以被取消选择,完全除去音频功能和音频工具从产品依赖性” DevTime 4 CodeArt 1 子市场 [ 0 ; 1 ; 3 ] #0%,25%,75% } ] }规格特征SpecFeatures或专业化功能是映射到专业化(3D,2D,音频等)的功能,员工可以对其进行专业化。每个专业化只能拥有1个SpecFeature,但是每个专业化不需要一个。您可以自己制作专长,游戏会自动添加它们。
SpecFeatures是较小的功能(SubFeatures)建立的基础。所有功能都有确定员工教育要求的级别。SpecFeatures为0级,这意味着每个人都可以使用它们,但是它们在满足子市场方面不如1级或2级功能有效。
价值观
名称在设计文档窗口的特征面板中显示的特征名称
规格此功能映射到哪个专业。可以是2D,3D,网络等。您可以使用此记录通过简单地编写所需内容来向游戏添加新的专业化内容。
描述将鼠标悬停在设计文档窗口中的功能上时,将显示工具提示的内容。
依存关系用于指定此功能是否依赖于其他软件工具的可选记录。这可以是软件类型的名称,例如Dependencies“ 2D Editor”或列表:Dependencies [“ 2D Editor”; “ 3D编辑器”]
开锁此功能将在哪一年解锁,例如Unlock 1995。当使用它的第一个功能解锁时,专业化将解锁。
开发时间开发此功能需要花费几个月
子市场确定子市场比率的3个值的列表,即此功能如何满足子市场。这三个值已标准化,因此您可以输入任何数字。3、4和5将得出3 / 12、4 / 12和5/12。
艺术字功能的艺术平衡编码。1表示此功能仅需要程序员,而0表示仅需要美术师,而0.5则意味着两者都需要一点点。
服务器每个活跃用户需要多少mbps。使用公式1 + log10(1969年)可以对时间进行缩放。MMO使用0.002,这在2010年的100万用户游戏中的任何给定时间大约为5 gbps,将来可能会改变。
可选的如果您希望播放器能够关闭此功能,只需添加记录Optional True,否则您可以忽略此记录。
软件类别将功能限制在其父软件类型的某个软件类别中的可选记录。您可以使用列出的每个类别指定年份,例如[[;[ 安慰; 2000] ,但是如果你只是想该功能仅可用于某些类别,你可以把它们写出来的名单像这样:[电脑; 控制台],相当于在第0年解锁。拥有此记录将覆盖其所有子功能。
特征这是属于此SpecFeature的SubFeature的列表。
子功能子功能是主要SpecFeature的附加组件,它们与所属的SpecFeature具有相同的专业性,但它们可以更有效地满足子市场,这意味着他们需要更少的开发时间来提高满意度。
价值观
名称在设计文档窗口的特征面板中显示的特征名称
描述将鼠标悬停在设计文档窗口中的功能上时,将显示工具提示的内容。
水平功能的级别,它控制谁可以使用它。与1级功能相比,2级功能可提供更多的子市场满意度。3级功能根本无法满足子市场,但是它们具有自定义脚本。
开锁此功能将在哪一年解锁,例如Unlock 1995。
开发时间开发此功能需要花费几个月
子市场确定子市场比率的3个值的列表,即此功能如何满足子市场。这三个值已标准化,因此您可以输入任何数字。3、4和5将得出3 / 12、4 / 12和5/12。
艺术字功能的艺术平衡编码。1表示此功能仅需要程序员,而0表示仅需要美术师,而0.5则意味着两者都需要一点点。
服务器每个活跃用户需要多少mbps。使用公式1 + log10(1969年)可以对时间进行缩放。MMO使用0.002,这在2010年的100万用户游戏中的任何给定时间大约为5 gbps,将来可能会改变。
软件类别将功能限制在其父软件类型的某个软件类别中的可选记录。您可以使用列出的每个类别指定年份,例如[[;[ 安慰; 2000] ,但是如果你只是想该功能仅可用于某些类别,你可以把它们写出来的名单像这样:[电脑; 控制台],等效于在第0年解锁。如果定义了父SpecFeature,则将忽略此记录。
Script_EntryPoint3级功能的脚本,请阅读下文。
3级功能3级功能根本不能满足子市场的需求,但是它们附带了自定义脚本,这些脚本以某种方式改变了游戏的工作方式。使用专门为Software Inc.开发的编程语言来编写脚本。
请注意,AI永远不会选择3级功能,以避免不可预测的行为,并且由于脚本的性能不是很高,因此如果所有产品都具有脚本执行功能,将会大大降低游戏的速度。因此,您可以将3级功能看作是可供玩家选择的小额奖金。如果您想要更高级的行为,则应该考虑编写代码mods。
您可以通过添加脚本记录来向功能部件添加脚本,该脚本记录由Script_组成,然后由要在其中执行脚本的入口点的名称组成,然后是脚本。每个入口点都有一个不同的范围,该范围确定了您可以与之交互的变量。这些入口点当前存在:
入口点描述范围
Script_EndOfDay产品发布后每天都会在市场完成模拟后执行。产品范围
Script_AfterSales在计算产品销售单位后立即执行。销售范围
Script_OnRelease在创建产品后执行,然后实际在市场上注册。产品范围
Script_NewCopies在为产品提供新的物理副本时执行。(即尚未出售)复制范围
Script_WorkItemChange每当创建或停止与产品相关的任务时执行。您可以使用is关键字来确定您要处理的任务类型,例如(WorkItem是MarketingPlan)。
开发范围
要弄清楚您有权访问哪些变量,可以使用LIST_SCOPE_MEMBERS控制台命令以及要检出范围的名称,例如LIST_SCOPE_MEMBERS CopyScope。请注意,您可以使用点符号向下钻取范围,例如LIST_SCOPE_MEMBERS CopyScope.Product。您可以使用括号来获取有关特定参数或通用类型的信息,例如LIST_SCOPE_MEMBERS CopyScope.Product.RunScripts(0)将打印出功能RunScripts第一个参数的信息,即ScriptSystem.EntryPoint,即入口点的可用列表。
您可以这样直接在您的TyD文件中编写脚本:
Script_EndOfDay “ if(Product.GetCashflow(false .Last()> 100){Product.DevCompany.MakeTransaction(-Product.GetCashflow(false).Last()* 0.1,Bills);} //支付最后几天的10%收入如果超过$ 100 “或者,您可以将脚本放在单独的文件中,并通过以正斜杠开头来引用它们相对于您的mod根文件夹:
Script_EndOfDay “ /Scripts/MyScript.txt”最后,所有SoftwareProduct都有自己的本地变量,您可以为脚本读取和写入这些变量,只需使用Product.GetVar(VariableName,DefaultValue)和Product.PutVar(VariableName,Value)即可。
脚本示例该脚本在操作系统软件类型的麦克风监视功能中使用:
if(Product.GetVar(“ MicMining”,true))//检查玩家是否被抓住 { Product.Bugs = Max(0,Product.Bugs-Product.Userbase * 0.01); // 如果(Random()* Product.Userbase> 1000000 * Product.Category.Popularity) ,则每100个活跃用户从产品中删除1个错误//被随机捕获的机会 { LaunchLawsuit(“ SpyingOnUsers”,Product.Sum,1);//创建匿名诉讼 Product.DevCompany.AddFans(-Product.Userbase,Product.Category);//从类别 Product.Userbase = Product.Userbase * 0.05中删除玩家的粉丝和市场认可度;//删除95%的活动用户 Product.KillAwareness();//删除所有营销产品 Product.PutVar(“ MicMining”,false);//将播放器标记为已为此产品捕获 } }您应该下载mod数据zip,并查看其他vanilla SoftwareTypes中其他脚本的示例。
软件类别软件类别在SoftwareType表的“类别”列表中定义。类别启用软件专业化,例如OS /控制台/电话操作系统。它是完全可选的,如果软件定义中省略了“默认”类别,则将使用该类别。
价值观
名称这是类别的名称
描述将鼠标悬停在设计文档中的类别上会显示什么
开锁该软件类别将在哪一年解锁,例如<Unlock> 1995 </ Unlock>
人气度软件类别的受欢迎程度,这限制了最高收入。计算机操作系统为1,角色扮演游戏为0.6。
子市场此类别子市场的比率。例如将导致第三个子市场占该产品消费者人口的4 /(1 + 3 + 4)= 50%,而第一个仅占12.5%。
时标与基本软件类型相比,制作此类别产品所需的时间应在0到1之间。此比例也适用于最佳开发时间参数。
保留产品在发布后能保持吸引力的时间有多长,人们将在几个月内使用该产品多长时间。计算机操作系统为72,角色扮演游戏为24。
理想价格理想情况下,这种类型的产品应以100%的质量和利息来花费多少。如果软件类型已经定义它,则将其忽略。
迭代式人工智能公司为这种软件开发续集的可能性有多大。
名称生成器用于模拟公司或玩家单击设计文档中的名称按钮时使用的名称生成器。
名称生成器随机名称生成器使用树状结构来生成单词的随机字符串。生成器将从位于“ NameGenerators”文件夹中的txt文件加载,其名称将与其文件名减“ .txt”相匹配。如果您使用与内置名称生成器之一相同的名称来命名名称生成器,它们将合并其节点和单词,则可以使用它来扩展内置名称生成器的单词。
写作为第一行将根据游戏的文件名替换游戏中现有的名称生成器。
例这是一个如何在文本文件中构造名称生成器的示例:
-开始(基地)-base(base2,end,stop)你好你好-base2(结束,停止),你-结束(停止)。这将创建一个可以生成字符串的生成器:
[*]你好
[*]你好
[*]你好。
[*]你好
[*]你好
[*]你好
[*]你好
[*]你好。
它的工作方式是从第一个节点“ start”开始(节点是名称前面带有连字符的节点),并从其下面的字符串列表中追加一个随机字符串(在这种情况下,没有选择),然后从当前节点的括号中选择一个随机节点(在这种情况下,该节点只能是“基本”),然后继续直到到达节点停止点为止。为了避免无限循环,它有多大的限制(具体取决于节点数)。
公司类型公司类型是游戏将模拟的公司类型。如果您没有为新软件类型定义公司类型,则AI不会发布该软件。
搬家公司您可以通过在CompanyTypes文件夹中添加“ delete.txt”文件来删除AI公司类型,该文件包含要删除的公司类型的列表,以换行符分隔。
防毒软件游戏类办公室价值观
专业化公司类型的名称/标签。如果选择内置公司类型之一的名称,则可以覆盖它。
每年每年都会成立这种类型的公司的机会。Software Inc.中的所有公司类型都将此值设置为0.2,因为它看起来工作得很好。
敏在任何给定的时间点,必须有最少数量的这种类型的公司出现在市场上。2用于计算机操作系统,3用于游戏。
最高在任何给定的时间点,市场上必须有这种类型的公司的最大数量。2个用于计算机操作系统,6个用于游戏。
构架该公司是否将开发其产品的框架,该框架可以由播放器和其他公司许可。
种类公司将发布的产品类型以及他们需要付出多少努力(机会)。1表示他们在任何给定时间只能使用一种软件类型的产品,0.25表示他们一次可以处理4种产品。您可以为每种类型定义一个类别,否则将从软件类型的可用类别中选择一个随机变量。您还可以添加记录“ Force True”,如果可能的话,它将使游戏在游戏开始时立即将产品强制推出市场,该记录目前用于确保第一天有可用的操作系统。
名源要使用的可选名称生成器,默认情况下将使用“公司”。
例子公司类型 { 专业化“创意工具” 每年0.2 最低4 最多8 种类 [ { 软件“音频工具” 机会1 } { 软件“ 2D编辑器” 机会1 } { 软件“ 3D编辑器” 机会1 } ] }公司类型 { 专业化“计算机操作系统” 每年0.2 最小2 最多2 假框架 种类 [ { 软件“操作系统” 类别计算机 机会1 强制为真 } ] }性格个性控制员工的特质与办公室之间的关系。所有员工都具有两个个性特质。所有人物将与游戏中先前存在的人物合并。
元素
人格图这是根表。如果国防部有两个以上的新角色,则可以在此表中添加“ 替换真实”记录,以替换游戏的基本角色。
性格此列表应包含个性
不兼容此列表应包含在选择员工个性时不能混合使用的个性列表。
人格与不相容人格价值包括:
个性这是根表
名称游戏中出现的角色名称。
工作学习在-1和1之间,其中-1努力工作,1易于学习。
社会的在-1和1之间,其中-1是独立的,而1是社交的。
懒惰的压力在-1和1之间,其中-1是惰性的,而1是强调的。
人际关系该表应包含记录列表,用于定义具有此性格的人对另一种性格的感觉,介于-1(表示不好),0(表示正常)和1(表示良好)之间。您只需要定义这种单向方式,因此,如果您已经与为短脾气定义的Stubborn有关系,则也不应以其他方式对其进行定义。您可以定义与游戏中已有人物的关系。
不兼容列表应包含不兼容的性格对列表,这意味着它们不能存在于同一个人中。
例人格图 { 性格 [ { 名称测试个性 工作学习1 社会-1 LazyStress 0.3 人际关系 { 外向-0.5 TestPersonality2 1 } } { 名称TestPersonality2 工作学习-0.5 社交0 LazyStress 0.25 } ] 不兼容 [ [测试人格;TestPersonality2] }
官方MOD样板,Alpha 11.4.1数据-22 KB
链接: https://pan.baidu.com/s/1phlMvlh50CcFxYSHsYRtHQ
提取码: 2dd7
Example
Note that this product will have a maximum devtime of 12, but the optimal is set to 25, so the player won't have enough features to reach 100% submarket satisfaction, especially since the features doesn't cover all submarkets properly. You can use the TEST_DEV_MOD console command to make sure your software type can satisfying its submarkets.
SoftwareType
{
Name "Test Software"
Category Testing
Description "This is part of a test mod. If you develop a perfect version, 50% of the population will want it for about $50, but less than 10% might randomly not want it."
Random 0.1
IdealPrice 50
OptimalDevTime 25
OSSupport Computer
OneClient False
InHouse False
SubmarketNames [ TestMarket1; TestMarket2; TestMarket3 ]
Categories
[
{
Name "Test category"
Description "This is a test category"
Popularity 0.5
Submarkets [ 1; 3; 1 ]#20%, 60%, 20%
Retention 24
TimeScale 1
Iterative 0.75
NameGenerator testgen
}
]
Features
[
{
Name "Test feat 1"
Spec System
Description "This feature represents the system aspect of the product and cannot be deselected"
DevTime 3
CodeArt 1
Submarkets [ 1; 0; 1 ]#50%, 0%, 50%
Features
[
{
Name "Test subfeat 1"
Description "This feature requires a level 1 System designer/programmer to be finished"
DevTime 3
Level 1
CodeArt 1
Submarkets [ 0; 1; 0 ]
}
{
Name "Test subfeat 2"
Description "This feature will cost the owner $1000 per day when it is released"
DevTime 2
Level 3
CodeArt 1
Submarkets 0 #No submarkets needed for level 3 features
Script_EndOfDay "Product.DevCompany.MakeTransaction(-1000, Bills, \"Owned\");"
}
]
}
{
Name "Test feat 2"
Spec Audio
Dependencies "Audio Tool"
Optional True
Description "This feature can be deselected, completely removing Audio features and Audio Tool dependencies from the product"
DevTime 4
CodeArt 1
Submarkets [ 0; 1; 3 ]#0%, 25%, 75%
}
]
} 这说的什么鬼...完全没看懂 支持下{:3_153:}~ 有点小晕 要是有视频就更好了完全小白
页:
[1]