[技术贴] 特种兵系列第三弹 - “六马流”开局初探 [08-22最新更新]
本帖最后由 kentshaw 于 2019-8-23 09:55 编辑目录预览:
3.六马流 = 成吉思汗骑兵屠城 = 亚马逊族+虚空科技+双动狙英雄
2.三奶流 = 准无敌的近战横扫 = 虫族+星神科技+辅助英雄
1.二黑流 = 高伤的低级兵速攻 = 辛迪加族+赛努布拉科技+辅助英雄
“六马流”开局初探
一、核心思路简介:
这是另一个以近战攻击为主要伤害手段的组队方案,前三+后三,前排三马,通过“量子回声”技能分身为六马,战术效果是伤害和血量翻倍,后排三远程,随意。战斗中,每两马一组,夹击对手进行连环背刺(包抄),以达到高伤。“六马流”看上去是六马,实际上是六个骑马拿矛的刺客。
在6V6打野战中,是六马冲在前线,形成了9打6的兵数优势,自动战斗即可扫图练级。在12V12的攻城战中,是十二马奔腾, 场面上很有成吉思汗骑兵屠城的味道。即使是攻打守城能力最强的矮人族,两队主力+高级卫队+守城炮,也可无损拿下。“六马流”成型早,成本低,高战力,续战能力强,两队满模块即有实力灭国。
(测试截图中,只上场了9马。左路有匹马带错了,是兰瑟战马,不能分身。)
(矮人族的4个机甲卫士是最大威胁,会远程震荡。如果攻城人数少的话,开战一见面自己就少4个兵。)
二、种族和科技的选择:
种族:亚马逊
科技:虚空
(一)前排主力输出兵种:
选的是虚空科技的特种兵“回声行者”,看家本领是通过分身技能“量子回声”以达到瞬间战力翻倍,血量也翻倍。六个种族的“回声行者”中,亚马逊族的最强,因为自带“冲锋”20%加成和“包抄者”25%额外加成,使包抄伤害加成累加到了45%,相当于其他游戏中的背刺,而普通版的包抄伤害加成是20%。
这是离队(不受带队英雄的被动加成影响)的初始伤害,单发17点。
战斗中,本体马贴身敌兵,在其背后放分身马。分身马背刺攻击,敌兵转身,后背朝向本体马,本体马可再次背刺。这就是连环背刺的战术过程描述。负责起手攻击的分身马,由于没有冲锋加成,没有“维度震荡”的-2抵抗,伤害略低。本体马第二次背刺的时候,20%冲锋加成和“-2抵抗”已经实现,这时伤害就已经叠加到最高。实测中,假设敌兵是0甲0抗,被本族奶妈扫描后,本体马的伤害可以打出40点,从17点叠加到40点,伤害的增幅是惊人的。
下面通过计算公式,分析一下,这40点伤害是如何打出来的?
起手的分身马:(17+2)(扫描-2弱点)*1.1(指挥官加成10%)*1.45(背刺加成)= 30点
收招的本体马:(17+2+2)(“维度震荡”第一层:-2弱点)*1.3(带冲锋加成)*1.45 = 40点
单体70点伤害(分身为2,其实是1个兵),在T1和T2级的兵种中,是极限的最高伤害数值,比“三奶流”中的“光明使者”高。叠伤的过程,描述上显复杂,但操作起来很简单,夹击即可,而且在进入战斗的第一轮即可实现。“光明使者”需要挨打一轮,再经过叠伤一轮,然后才能实现60+的伤害。
实战中,0/1/2甲的基本上是远程兵,3甲和4甲兵种更常见,5甲和6甲的也不少。如果对方是低血单位(40/45血),无论甲多少,兵阶多少(伤害和对方的兵阶无关),都可秒杀。但即使打5甲60血的机甲/坦克,“回声行者”的伤害也不俗,50+的实力是有的,需要队友补刀。
这里未计算暴击伤害加成,这是另一个独立的50%加成。六马流的暴击率全部来自于士气加成,英雄有+200士气的被动,挂上“好战者”(或入侵者)的教义,满士气暴击率20%。
安全性:
(1)不怕死。分身体系,无论哪个死掉,余下的都会继续存活,和本体/分身无关。敌兵战术,愿意集火灭掉低血者,实际上,是为另一个的战场存活提升几率。
(2)“回声行者”自带闪避型防御,是命中-50,这是游戏中闪避率最高的防御模式。此外,模块又-10,在靠近敌兵的行进途中,远程怪是打不中的。
(3)身板硬。高血高甲高抗高移动,6点甲/盾、5点毒抗,5点电抗,80血(进队+5血+1盾+200士气,英雄加成),40移动。
(4)动摇抵抗。近战兵种没有动摇抵抗,伤害输出直接减半,因为近战警戒没了。
(5)免疫背刺。近战兵,冲杀在最前线,是非常容易被打出背刺高伤的。免疫背刺,则安全性大增。
(6)无限回血。战斗中,如血量过低,可拉到后排/墙角,躲视野回血。
(二)后排兵力部署:
无所谓,可随意安排。把初始的满级远程兵力一分为二,即可达成两队编制。玩家需要造的兵,就是3个“回声行者”而已。随后再补3个,进二队。建议奶妈还是带上,“扫描”+“睡觉”,值回票价。攻城时,敌兵会有海量的同类型兵种,扫一下,相当于是集体伤害加成,也更容易让队友打出负面状态。
由于亚马逊族(精灵族)没有狙击兵,本人开局时选了双动狙英雄。招聘英雄组二队时,也要再招一个狙,或者换主武器拿狙。队中有狙和无狙,敌兵处理战局的AI设定是不同的。如果玩家队中没狙的话,防守方的敌兵就是每回合消极防御,等待玩家钻他们设的远程警戒网。如果玩家队中有狙的话,AI判定玩家有射程优势,他们不想白挨打,就会主动攻击玩家,战局刚好反过来。狙是没多少伤害的,和主力兵种“回声行者”相比,但在战场上有战术价值。
三、小结:
又硬又猛,自动扫图,无损攻城。既便宜,又速出,适合速攻爱好者,两队即可灭国。
四、拓展阅读:七马流
另一种组队思路,是用亚马逊本族的兰瑟战马组队,组成真六马流。兰瑟战马是载具,指挥官英雄和招聘英雄都可以跨马提枪,和其余的战马一起在战场厮杀,视觉体验更佳。因为指挥官英雄可以一回合两动,也就是有七马的战力,所以称为“七马流”。“七马流”和任何黑科技组合均可,差别只体现在战略层面,是教义的差别。
从战力上讲,“六马流”和“七马流”实力相当。“六马流”有三个后排负责控场,战术变化更多一些。“七马流”只能杀杀杀,是“骑马与砍杀”的游戏体验。
从安全上讲,“七马流”中如果有马死了,那就是真死了,需要英雄挂模块去复活。而“六马流”没有这个担心,战场上兵种的摆位可以更勇敢/冒险一些,攻城时,就是往里冲。
开局后,“六马流”可以用初始兵种打野升级,日后这些满级兵都是后排的主力。而“七马流”开局后面临两个选择,或者买5匹马,这是不小的开销,对拓展分城会有不利影响。或者开战前再买马,但这些都是新兵蛋子,战力不足,而那些满级的后排兵又上不了前线战场。解散舍不得,又得花维护费养闲人。
两种组队方案,两种游戏体验。我选择了“六马流”,也期待日后能玩一玩“七马流”。
【本节完】
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“三奶流”开局初探
一、核心思路简介:
这是以近战攻击为主要伤害手段的组队方案,前三+后三,前排三硬,后排三奶。前排是三个星神科技的特种兵“光明使者”,负责近战输出,后排是三个奶妈,每个奶妈分别链接一个“光明使者”,各自通过虫族特有的“痛苦吸收”技能,把前排所受伤害转到了后排,这个过程将吸收伤害35%。于是,前排是真无敌、零受伤,后排三奶抱团互相奶,尤其是辅助英雄的修理无人机,是无限奶,以保持后排的血量平衡。只要后排的血量稳,前排可以随便浪,尽享无脑贴脸厮杀的快感。
这个组队方案的独特之处在于把战场分割成前后两个区域,前方看似危险的交火区反倒是安全区,我方前排的近战兵是无敌状态的,后宫区是危险区,但敌兵却攻击不到这个区域,无法实现集火和补刀(这是电脑AI最危险的举动),只能眼巴巴看着我方三名奶妈在后宫区安逸地抱团回血。实战中,只要后排的回血量大于或约等于前排转来的伤害,敌军一回合打不爆一个奶妈,前排无敌的状态就可以继续维持下去,对方的兵力再多、再强都没有意义。实测中(战略回合30出头),成型的三硬三奶队可以无损6V6下地下城打赢2000+战力的4级精英和3级精英的组队,野战中6V12打赢电脑玩家的主力部队是无损,围城战9V18攻占敌军的首都将其灭国也是无损。
图
二、种族和科技的选择:
种族:虫族
科技:星神
(一)前排主力输出兵种:
选的是星神的科技特种兵“光明使者”,特点是近战+高伤+能跳+速出+便宜。
(1)高伤:
这是上场的初始伤害,每发15点。
这是叠伤之后的伤害,每发19点。虫族的种族特长是近战狂暴,每次近战攻击得到10%伤害加成,可以叠加三次,总计30%加成。
此外还有三种歧视伤加成:
星神歧视伤:通过“懊悔之盾”模块在反击中实现“灵魂燃烧”debuff。这是星神科技特有的20%伤害加成。
教义歧视伤:启迪兵种对所有非启迪兵种有伤害加成10%(测试中已开启)
教义歧视伤:友军对所有非虫族兵种有伤害加成10%(测试中尚未开启)
实战中,不算包抄加成,“光明使者”的单发伤害突破20很常见,对几乎所有的1、2级兵都是秒杀,因为伤害已经溢出。
近战兵输出高,不只是输出数值高,还多了一次攻击次数,即近战警戒的反击。通过星神科技的第一个模块“宁静教条”实现动摇抵抗后,“光明使者”几乎是每回合输出4发,行动条是不会被打掉的。
动摇抵抗是经过多场景的测试,包括近战挨打和各技能的测试,均有效,抵抗成功后画面会显示“动摇抵抗”的字样(这张截图弄丢了)。
以这张测试图为例,站在敌近战兵身边不动主动挨打,行动条是不减的。
敌兵90%的动摇打击都可以抵抗,“剧烈冲击”以上等级才有效果。
(2)能跳:
这是“光明使者”的看家本事,7格跳,和远程兵的射程同距,向前走一步就可以跳过去,实现群杀版的动摇打击,以破除敌近战兵的近战警戒,对敌远程兵来说则是自己多打一发、敌兵少打一发。和虫族当家老大4级精兵的7格跳一样,只不过是没众多的附加状态。贴脸后,前排无敌队员会被敌军围打一回合,所受伤害被“呼叫转移”到了后排,再下一回合,玩家就差不多赢了。
(3)速出和便宜:
科技树非常短,可以速出、速攻、速开战,战略回合30之前就可以满一队、满模块。非合金兵,可以量产,前期两队即可横扫地图。实测中,我是30回合前开战,5、6个回合后就灭城第一家电脑玩家了,只靠一队主力(加上一队开局初始兵,1级小兵逐渐减员)。
“光明使者”前期推荐两个模块:一个是动摇抵抗,一个是附加“灵魂燃烧”。不需要回血模块,因为自己不掉血。
后期推荐“二动模块”,每回合行动两次,和玩家的指挥官英雄一样。这样,后期的三硬三奶队在战力上还有近乎翻倍的提升。3个“光明使者”通过补刀接力,实现相当于5、6个“光明使者”的战力。
这个模块还赠送了“飞掠者”被动,7格跳之后提升自己的安全性。敌兵打不中,也就不会发生伤害转移。
(二)后宫团的构成:
前期是辅助英雄+2名本族奶妈,待招聘英雄到岗后,逐步把2奶和3奶换成远程英雄,这样在血量上更有保障,远程伤害输出也更佳。后宫团不仅要完成回血的主要任务,也可进行辅助攻击和防空。3名100血量左右的后宫团,是实现准无敌战术的必要保证。
因为本人开局设定中,限定了随机招聘英雄是本族,那么随机性主要体现在6种科技上。英雄技能中,每种科技独享4种技能,以实现差异化,初始默认武器也不同。招聘时注意选择,共有6种不同的科技英雄,本人首先推荐星神英雄,如图,出场带“伤害吸收”和回血,拿高伤的突击步枪,是为本build量身定做的。其次推荐疫病英雄,这是近战英雄,可以放前排,待后期点出两种“孢子”技能,回血能力惊人,即使不用后排三奶锁血,自己带两个光明使者也足够实现战场生存。
推荐2奶和3奶的武器是,一个拿狙、一个拿突击步枪,这样杂七杂八的奖品武器就可以充分利用了,不浪费。
2奶和3奶推荐的初期模块是“回血模块”,每回合回血15点,大战略地图回满血。
后期的推荐模块是“复活模块”,算是安全气囊,即使前排站位不佳,导致奶妈被打爆,奶妈也可自动复活,以实现无损。
这个反伤模块给奶妈也不错,即使躲后宫区不开枪,也有伤害输出。
指挥官英雄是队中最弱的短板,切不可浪,注意站位。自己是大体型,不能进掩体,容易拉仇恨,而且自己是战车单位,不能加载“回血模块”,只能靠无人机回血和队友辅助回血。
测试档中,指挥官英雄开局时随机到了“复活模块”,是复活队友用的。这个英雄模块非常适合本build,即使2奶和3奶被打爆,随时拉起即可,以保证无损。指挥官英雄自己不能加载被动复活模块,也不能被队友复活(应该存在给机械单位复活的英雄模块,本次测试中未出)。三个奶妈,共有3次容错机会,以保证不翻车,2奶和3奶都可以复活两次。
(三)小结:
对于电脑AI来说,这个build近乎无解,没有算法是可以战胜这种赖皮战术的,可以脑补出电脑AI绝望的心情。即使是人类玩家联网对战玩PVP,也是如此。人类对手玩家唯一能够想到的解决方案,就是全队集火打一个“光明使者”(电脑玩家并不会,因为三个攻击目标血量相同,没有攻击优先权),以期待一回合打爆一个痛苦链接的后排奶妈,但这个奶妈依然会复活,而且会复活两次(自己被动一次,指挥官主动一次),全队战力依然丝毫未受影响。对手唯一的胜利希望是拼运气,靠高级兵打出某个负面状态,以期待能够压制住前排三个“光明使者”的恣意横行,毕竟,“光明使者”能防住伤害,但防不住负面状态。负面状态是概率事件,堆再高的防负面状态抗也没用,概率大小而已。所以到了大后期,三硬三奶队的横扫状态肯定有所收敛。建议玩家在解锁“光明使者”兵种后(不建议继续解锁后面),还是要正常地攀本族的兵种科技树,大后期的攻城战没有成群的炮兵支援,是打不动的。三硬三奶队的成型成本很低,两队即可,和虫族自己的本族兵队,并无矛盾,二者可以并行发展。
(测试图中,是玩家回合开始时的截图。随后无人机补血,加上队友补血,什么事都没有。对方10+数量的兵集火打我前排中的一个,后排奶妈也就这么点伤。)
本build在开局至中期,具有横扫地图的战斗能力,建议速攻、速开战,不要给电脑玩家留中后期发展的时间和空间。拼种田和铺城的速度,玩家是敌不过疯狂电脑的,电脑是作弊级的。中地图6玩家,可以30回合开战。电脑玩家后期就一个战术,龟缩守城,5队主力龟缩,外加顶级的守城卫队+顶级的炮台,对玩家也是近乎无解。即使拼老命拿下一家,玩家自己也要自损八百,主力尽失,下一个电脑对手怎么打?
【本节完】
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"二黑流"开局初探
一、简评:
所谓人生赢家,就是把仇人都熬死,自己还活着。游戏界同理。当《英雄无敌》、《圣战群英传》这些当年的竞争对手皆成历史过客的时候,古董级的《奇迹时代》系列还在发新作,这就已经赢了。
二、"二黑流"开局初探:
本作开局采用A+B+C的三重选项模式,6种族+6科技+自定义英雄的四个选择,能创造出上百种开局的排列组合变化。本人在短短的两天之内,初步研发出一个"二黑流",具有浓重的高伤特色,在此与诸君一起探讨、欢迎补充。
这个游戏中的兵种单位分四个等级,一本兵叫"核心",二本兵叫“散兵”,三本兵叫“专家”,四本兵叫“精英”。"二黑流"中的主力兵种是二本兵“散兵”,但伤害可以叠加到五本兵的水准,单发20+伤害、三发60+伤害,在游戏开局不久后就可以实现。
三、种族和科技的选择:
种族:辛迪加,外号"黑色会"。
科技:赛努布拉,外号“黑科技”。
这就是此build称作“二黑流”的原因。为什么选“辛迪加+赛努布拉”?
赛努布拉有个科技独有兵种,叫初灵(Initiate),分别和六个种族搭配,游戏中有6种不同版本的初灵。但只有辛迪加版的初灵最强,因为有一个独家的被动,叫“奴役鼓舞”,初灵的初始伤害7,可以被辛迪加族的队友数量叠加,最高+5。6人队,一个初灵,另五个队友只要是辛迪加族,就伤害+5。也就是说,辛迪加版的初灵的伤害最低是12,此外还可以被英雄的被动技能再次放大。本人初步测试时(战略回合20多回合时),初灵不上场时的静态伤害是10,刚上场时的初始战斗伤害是15,这是第一次伤害叠加的过程和结果。
单发15伤害,已经是四本兵的水准了,但这只是开胃菜。因为第二次伤害叠加过程随之而来。“黑科技”漫长科技树的第一个模组叫“暗阳标记”,带上模组后的兵种,每收割一次人头(补刀),触发一次“黑暗奖励”,是20%伤害加成,共可叠加三次,总计60%伤害加成,仅在本次战斗中生效。也就是说,初灵补刀三次后,伤害叠加至21。
还没完,初灵还有个大哥叫“恶毒者”,初始伤害是9,这家伙也可以双重叠伤,预计单发伤害可以叠加至25左右,这是本人预测的这个游戏中兵种伤害的极限(待证)。这个是三本兵,更贵,但技能也更强,可以魅惑、可以硬控,适合在游戏的中后期带队。而游戏的初期,二本兵初灵带队即可,很便宜,一队只要一个。“二黑流”很容易成型,科技树上手短,兵种和模组的成本均低。
补充:
1.队伍中,初灵靠契约者的数量叠伤(契约者是辛迪加族的初始一本兵)。
2.也可以靠一个模组将其他族的一本和二本兵改装成为契约者,也可以叠伤。(2019-08-13更新)
3.和“暗阳标记”搭配的最佳模组是“剥削锁定系统”,加20%命中,并提供背刺(包抄)伤害加成。
4.根据战场需要选择谁来补刀,灵活操作。为补刀而补刀,有时会浪费初灵的高伤。
四、英雄的选择:
“二黑流”是极限高伤的打法,所以英雄选择纯辅助,不需要开一枪。
不开枪的英雄不等于没伤害,本人开局随机到了“战斗无人机”模组,伤害并不缺席。这个模组也可以通过战斗奖励、外交奖励、任务奖励等多种渠道获得。
纯辅助英雄没时间开枪。前两个回合呼叫出“战斗无人机”和“修理无人机”,第三个回合开buff,集体加15%命中和暴击率(士气)。此外,还可以自己补血,给队友补血,还有超强控场技“脑控”(魅惑)、定身(硬控)等,忙不过来。
纯辅助英雄除了在游戏中扮演奶妈+控场的角色,还是个战术诱饵。因为大体型战车无法进掩体,敌兵命中就高,所以纯辅助英雄特别拉仇恨。在战斗刚开始,看清敌军的射程边界,英雄战车主动越过一格,让敌兵可以攻击到,这是针对敌兵龟缩战术的解决方案之一。只要把敌兵拉过来,这场战斗就即将结束了,而且大概率是无损战斗。测试中,一个战略回合连打3仗没问题,这是纯辅助英雄的功劳。
自定义英雄的四个选项:
(1)老兵(如果是纯输出英雄,则选军事传统,每回合多动一次。)
(2)数据库(也可以选“能量缓冲”,但开局并不缺钱)
(3)辅助载具
(4)偷窃狂(开局随机赠送个模组,惊喜多多,不满意就重开)
【本节完】
好贴,内容诚意满满,要顶 个人认为虫子要比辛迪加强太多了,具体我还是说下吧,你好有个比较。
首先教义,初期有+20%粮食,+25%单位经验,后期有逆天的-35%维持消耗。
英雄技能方面,35%伤害分担,附近单位提高20%伤害,4护盾,部队+5点生命(多人叠加),主动还有迷踪步+40未命中几率和逆天的天生领袖+25%命中+2射程。
插件初期有+20命中侦查,再生被动(每回合回复15%生命,战略地图每轮生命回满),后期有复活(死亡后次轮40%生命复活)
单位的话,2阶灵虫,9距离狙击,7距离单射,迷踪步,闪避防御(50%未命中),最关键的灵活警戒。
3阶折磨之主,2-9无视视野范围攻击。4阶王虫就不说了,2个全体增益,配合生命咒语等插件逆天的BUG。。。
黑大哥那个支配是我心里抹不去的阴影。我的主宰上去控人没个中的,他上来轻描淡写一个支配控制了我满级的英雄……:L
虫子感觉还是走黑路线比较好(白路线也不错),本身有回血功能肉又多,最高阶王虫那个变态;而后贪吃虫的吞噬无视面板伤害直接秒杀轻型单位…… 另外兵种的属性的话,以下个人见解,
这作的近战相对比较鸡肋,生存很成问题。所以我游戏里只用远程兵种,所以这里也只说远程兵种。
攻击方面
命中>伤害=距离
和近战不同,因为加入了掩体,远程单位命中就变得至关重要了。伤害再高,命中只有60%左右的话就很成问题,至少能80%命中才敢出手。
另外虫子2阶兵的精兵奖励是无视50%掩体惩罚。
伤害的话,不同于别的伤害属性有减甲减盾的手段,虽然灵能无视护甲,但还是会被护盾和灵能抗性制约。
这样的话选择单击伤害高的,输出的收益会更高,当然同时也要考虑走位对行动值的消耗因素。
距离同样也很重要,依靠走位完全可以用放风筝的战术达到无伤。
主动进攻显然不如防守反击来得有效,因为一旦你的单位进入敌方射程就会有被集火的危险,像初灵这种低血量单位,单回合必定会被杀掉。
防御方面
未命中率>血量>回复>护甲/护盾
除了掩体以外,各种技能BUFF还有插件会提供这个属性。为了避免单位单回合被集火秒杀,降低对方的命中是最有效的手段。
血量同样也是为了不被秒杀做第二次缓冲。
回复手段有很多,最逆天的应该是再生被动,只需要依靠一个疫病英雄的被动基本就可以达成全队的回复需求。
远程单位不用特意堆甲,因为基本想堆也堆不高。
最后关于伤害叠加的话,英雄肯定比单位的极限高,选辅助英雄的收益个人觉得太低了。
极限多少倒没试过,不过目前随便就可以达成近3倍伤害加35%暴击。
帖张随手截的图,打不到高阶的灵能武器,初始武器用到现在。。。
等级高了点,不过教义有50%经验奖励,升级真的很快。。。
两位都是高手玩家,感谢你们的分享! 本帖最后由 simon_cui 于 2019-8-12 06:51 编辑
此贴保存,以便经常学习 :lol 同时希望增加对其他四族的最佳搭配分析。 magicain 发表于 2019-8-11 20:59
个人认为虫子要比辛迪加强太多了,具体我还是说下吧,你好有个比较。
首先教义,初期有+20%粮食,+25%单位 ...
欢迎参与讨论,大家一起出谋献策。这个游戏的底子不错,设计师是动了脑筋的。
我的帖子只是个开局测试,比较有趣,在此推荐。并没有从战略层面加以展开,我才战略回合20多,连中期都不算。中后期会有更多的变化,待大家一起讨论,一起玩。
6个种族都可以玩出快感,玩法是有上百种的。虫族不是无敌,也有优缺点,其他各族都有,每一种玩法都有。设计师必须考虑平衡性问题,而且相信也是测试过的。
目前正在研发纯近战的玩法,挑战会比较大。设计师一定给出了纯近战兵种强势发展的潜力,需要我们挖掘出来。游戏设计师是藏宝的,我们是挖宝的。
magicain 发表于 2019-8-11 22:15
另外兵种的属性的话,以下个人见解,
这作的近战相对比较鸡肋,生存很成问题。所以我游戏里只用远程兵种, ...
1.远程最强势的种族应该是精灵(亚马逊),精灵弓是无视所有惩罚,就是射程短。对战场布局和兵种走位要求高。
2.最好的防御是攻击,就是通过震荡打掉敌兵下一回合的行动点。远程兵种也能实现,正在研究。
3.你的英雄单发45,还不如我的初灵,那是3发60+。英雄输出的极限,应该是虫族的近战英雄,无限狂暴,无限叠加10%伤害加成。开局选一回合两动的英雄选项,伤害加成应该能破百。猜测,三发总伤害能达到150。待证,马上开裆测试一下。
kentshaw 发表于 2019-8-12 08:41
1.远程最强势的种族应该是精灵(亚马逊),精灵弓是无视所有惩罚,就是射程短。对战场布局和兵种走位要求 ...
关于你说的几点
1. 5距离的攻击真的不好用,不小心就会被集火杀死的。相比较虫子3阶折磨之主的攻击,2-9距离,无视视野惩罚,1格范围攻击,只要躲高墙后就能打,对面无法攻击到。
而且虫子强不光是攻击层面,防御方面也是顶级的。
另外无视掩体的效果并没有那么好,实际上到后期英雄的命中是溢出的,无论你是不是有掩体。如果需要这个属性可以招募虚空英雄,可以直接学被动。
2.动摇的流派贴吧已经有了,我就不献丑了,半机械人弹射,单回合抽空对面行动力。
确实很厉害,但限制也多,而且后期大多数敌人,机械单位多,不是动摇抗性就是免疫,实际效果并不好。
3.这个问题比较复杂,慢慢说吧。。。
这里伤害低是我没有武器,4阶狙的基础伤是20点。而且我的英雄没有用全攻击类型插件,加点也没加满远程攻击。
当然这不能拿来当理由,但如果我把武器换成2阶步枪的话,基伤是7,这样基本就能和你的60伤害持平了。
上面我也说到了减伤的问题,最麻烦的阵营是虚空科技的敌人,高护盾高灵能抗。
拿2阶的相位操作器做例子,无插件的情况下,3护盾,4灵能抗,加一个插件基本就能让低伤害的灵能单位废掉。。。
在没有叠出3层黑暗奖励前,你用初灵是很难贯穿对面的防御的。
关键是作战时,这个单位基本是成群出现,想叠出3层黑暗奖励基本是不太可能。
这样比较的话是不是单击伤害的优势就很明显了。
实际战斗也是,正常情况想秒掉对方是不可能的,需要2-3单位集火才行。
介于你只说到队伍1初灵5个别的单位搭配的情况下,我不能确定你这的队伍搭配。
但我能肯定的是我这边用3英雄3散兵的情况,每个人都能有很高的伤害。
最后说说近战英雄,如果只是考虑叠伤最高的话,虫子的狂暴无可厚非可以排第一。
不过实际游戏,近战英雄不可能带满伤害类的插件,没有多种防御性插件支持的情况下,近战单位难以在战场上存活。
另外虫子完全没有动摇抵抗,就算进了战斗范围内,根本无法保证你次回合有足够的行动力可以杀敌。
顺便吐槽下,这游戏后期AI的出兵只能说是在作弊,刚杀掉他两队人,下回合他又出来两队。我手上的资源只够我支持2队人的,占地我也不比别人少啊。。。
kentshaw 发表于 2019-8-12 08:41
1.远程最强势的种族应该是精灵(亚马逊),精灵弓是无视所有惩罚,就是射程短。对战场布局和兵种走位要求 ...
另外使用近战武器后,对插件是有使用限制的,很多加伤害的插件是无法使用的。
kentshaw 发表于 2019-8-12 08:41
1.远程最强势的种族应该是精灵(亚马逊),精灵弓是无视所有惩罚,就是射程短。对战场布局和兵种走位要求 ...
远程我还是喜欢先锋,突击步枪的警戒配合辅助载具开局.加上盾.1回合放修理机.2回合突前吸引火力.后面的突击步枪架枪,巴哥给烟雾,开局就随便玩了.
当然,这个被电磁克.不过,奶水足,也无所谓了.
我实过各种配合.
反伤盾很爽.
生化贼肉.肉到我自己都吐了.
圣盾也不错.
后期结盟半机械转机械化.玩起来也很爽.
另外说一句,专家训练营早出,这一代辅助的能力太强了.
大佬有研究出最强的飞兵组合吗,亚马逊的小翼龙侦查还行,大翼龙骑士貌似挺弱的,给英雄装坐骑翼龙,飞是能飞了,但占了主武器的格子,伤害也不太理想{:3_181:} magicain 发表于 2019-8-12 09:59
关于你说的几点
1. 5距离的攻击真的不好用,不小心就会被集火杀死的。相比较虫子3阶折磨之主的攻击,2-9 ...
"另外虫子完全没有动摇抵抗,就算进了战斗范围内,根本无法保证你次回合有足够的行动力可以杀敌。"
这就是虫族的短板之一,相生相克,无穷尽也。可以考虑用某一科技来弥补,目前测试的档,是搭配星神科技。第一个模组就解决这个问题了。
虫族+星神,主要是要用“光明使者”当输出主力,因为这家伙能跳。3个光明使者组队跳,对面一个兵就直接没行动力了。狂暴版光明使者,输出是给力的。叠伤后,预测应该在每发20左右。
配近战英雄,每回合两动。队中其余两位,一个狙负责开局骚扰,另一个奶妈,负责链接英雄,35%伤减。
计划思路是这样,刚开局。你的虫族经验丰富,还有什么更好的建议?
shiry345678 发表于 2019-8-12 10:32
大佬有研究出最强的飞兵组合吗,亚马逊的小翼龙侦查还行,大翼龙骑士貌似挺弱的,给英雄装坐骑翼龙,飞是能 ...
近战打法,目前正在测试虫族+星神,主要是要用“光明使者”当输出主力,因为这家伙能跳。3个光明使者组队跳,对面一个兵就直接没行动力了。狂暴版光明使者,输出是给力的。叠伤后,预测应该在每发20左右。
lordroc 发表于 2019-8-12 10:04
远程我还是喜欢先锋,突击步枪的警戒配合辅助载具开局.加上盾.1回合放修理机.2回合突前吸引火力.后面的突 ...
最容易的两个开局种族,就是人族和黑色会,共同的特点,是有远程警戒兵种。以守为攻,以逸待劳,没啥比这更省心的了。二黑流就是这种思路的延伸,队中还多个极限伤害的杀手。纯辅助英雄,你我思路一样,是给力的,对无限的无损战斗帮助巨大。一战略回合打三仗,攻击型英雄是做不到的。虫族,就是乖乖的每战略回合打一仗。
kentshaw 发表于 2019-8-12 12:24
"另外虫子完全没有动摇抵抗,就算进了战斗范围内,根本无法保证你次回合有足够的行动力可以杀敌。"
这就 ...
虫子近战的话英雄推荐高级领航,出贪婪暴虫,自带动摇抵抗,近战攻击是高度冲击,无视对方动摇抵抗。还有1费的高几率秒杀技能,50%左右概率秒2阶以下单位,聊胜于无。
初始5护甲加上英雄的4盾,配合伤害分担,不太可能会死。
当然如果能拿到高阶的灵能近战武器的话,绝对是用武器厉害,很多高阶近战武器都带吸血等实用的特效,但入手难度太高。。。
科技搭配偏攻击的话还是塞努布拉,暗阳的三层伤害绝对是全科技最高伤害加成,痛苦之镜加2盾及三范围内固定反伤,也可以用用。
偏防御的话绝对是疫病好用,各种回血加抗性去负面的插件和技能,虫子本身还能弥补灵能抗不足的短板。加上免费的感染单位,能让你初期就能有颇具规模的部队。
个人比较偏向疫病科技,3阶单位虽然没塞努布拉的牛逼,但关键它不要钱。。。
英雄方面没有什么好说的,一个塞努布拉加一个疫病英雄的组合应该是最实用的。
总之保持攻击防御的平衡性吧,对面血就这点,溢出太多实际意义不大。
不过讨论叠伤机制不是坏事,能有这份心思来一起讨论是件开心的事。
magicain 发表于 2019-8-12 14:13
虫子近战的话英雄推荐高级领航,出贪婪暴虫,自带动摇抵抗,近战攻击是高度冲击,无视对方动摇抵抗。还有 ...
1.如你所说,坐骑的打法,不能换武器,中后期的战斗实力大打折扣。灵能近战武器,是最好的伤害类型,无视两种盾。
2.暗阳的叠伤,只能强化英雄本体一个,对全队帮助不大。而3光明使者的打法,每一个都是初灵,都有20+的伤害实力。相当于队中起码有5个初灵,英雄能动两次,算2个初灵。近战队肯定比远程队伤害高,符合逻辑。
3.近战英雄的无限狂暴,我又算了一下,极限的统计数字是3回合18次叠加。每回合2动,是6次叠加,第三回合尾达到峰值。这是180%伤害加成,比暗阳的60%高出太多,伤害妥妥的溢出,数字大小已经没有意义 。这180%是理想化的数字,实战中按一半计算,也是90%加成,即我预测的伤害翻倍。25单发伤害,翻一倍是50伤,即我预测的3发150伤。
继续测试,看看3光明使者的战力是否符合预期。
前期特性送的科技和装备好,能省不少力,后期人人都有接近秒杀对方的能力(25x3左右的伤害),见面后1-2回合分胜负,重要的是无损,生存,控制,aoe感觉比较重要。
暗阳前期应该不错,后期没啥大用;因为都是速攀单一种类武器(灵能,激光等)的科技,但此种类的高阶英雄武器只能随缘获得,所以还是用同武器种类的坐骑比较好;游戏时先算护盾和护甲减伤,再算各类增伤,对于高甲高盾单位破甲破盾比较重要。 kentshaw 发表于 2019-8-12 15:54
1.如你所说,坐骑的打法,不能换武器,中后期的战斗实力大打折扣。灵能近战武器,是最好的伤害类型,无视 ...
需要担心的其实并不止动摇抗性一个,各类型的负面减益也是很烦的。
远程有回避及先手优势顾虑不用那么大。
比较常见的控制,亚马逊的目盲催眠,灵能的错乱心控等。
具体你游戏进行下去一定会感受到的,毕竟我开始也想用近战,也是这么走过来的哈哈。。。
所以我个人还是不看好主近战输出的战斗搭配,像是要考虑走位格数,考虑对方警戒范围之类。而且一不小心就会出现损耗。
其实有一点我最讨厌的地方就是,近战碰到空军只能吃瘪。。。
高难度下6打12或更多既是日常,这让自动战变得并不现实,并且敌人的部队通常是源源不断的。
刚开始的几局我就是,好不容易培养了一批精兵,一和别的派系交战,发现各种各样问题都来了。
重新造兵再战基本是不现实的,手动打更累,硬要打赢是可能的,论坛里就见到有人说6打12打了整整半天的。。。
至于为什么不考虑2队人协同作战,这个就更复杂了。
介于你可能游戏开始时间不长,我就大致说明一下。
首先玩家自己这边,资源和民众支持率会极端限制你所能操作的单位的阶级和数量。
即便占下了对方殖民地也需要花费大量时间等待吞并,无法转变成玩家的收入,如果不留守敌方又很快就能夺回,变成长时间的拉锯战。
游戏机制方面
如果没有足够的开战理由,直接对某个派系宣战的话。对你的发展会有很严重的负面影响。
首先最明显的是民众支持率,这个最直观的反应是在殖民地的幸福度上,论坛里就有人问为什么自己幸福度一直是负的,谁喜欢自己国家天天打仗的。。。。
辛福度一旦为负后,数回合就会引发负面效应,比如减少人口,减少产能。
没有足够能量供应,就无法维持部队的消耗。
即便你有足够的开战理由,获得了民众支持,但也只是一个持续20回合的BUFF,而且根据开战理由多少还影响这个BUFF的效果。
一旦时间拖得过长,支持率便会持续衰减。
所以玩家所使用的绝大多数的派系科技,无法维持长时间作战。
除此之外一旦你和别的派系开战,就有意味着你可能腹背受敌,来自另一个派系的威胁是无法忽视的。
拿我自己游戏里经历的做例子,我同一方交战后,之前同我交好的亚马逊直接反目了。
原本是600/600互相签订了防御协议的,开战几个回合后,他单方面撕毁了协议,两国友谊逐渐变成-800,真小人作风。。。
当然通过外交手段我也有解决之道,这就不细说了。
打仗那么烦,但是你却不得不战,不开战便意味着更多的地区被占领,无法得到经济发展优势。
还是一个例子,我3个殖民地的时候,有一个AI的派系已经宣布拥有一半地图了。。。
总之,不是不赞成你玩近战,慢慢玩了之后,很多东西你自己也会发觉的。
虽然手动打也能玩,不过与其用近战主力的战法,我个人更偏向更简便的操作,能短时间结束战斗的玩法。
之前说虫子的那套打法也是出于这个目的研究出来了。
单以打电脑来说 想办法稳定度过前期 后面就全程自动了 处理那么多殖民地忙不过来。前期个人觉得近战军事传统最稳,辛迪加和虫子全是二级近战武器,虚空,神灵,疾病都是特殊二级近战基本上就是杀一个残血然后过去开无双特别是虫子配赛努布拉,开具偷窃刷一个三级那个盾带上赛努布拉科技那个饰品基本成型了。绝对属于给一个残血还一个世界。要说硬伤就是副武器需要一把手枪或者憋3个狙击手,要不真处理不了空军。玩家对战的话,我是学习版不做多说。最后说一下,虫子有个召唤技能酸雨,守城对付多只部队的时候那感觉真的不要不要的 magicain 发表于 2019-8-12 18:17
需要担心的其实并不止动摇抗性一个,各类型的负面减益也是很烦的。
远程有回避及先手优势顾虑不用那么大 ...
你说的战略层面遇到的困局,对所有玩法都有效。这个游戏就是战略+战术相结合的游戏类型。关于近战流派不能自动战斗的麻烦,目前体验,还没遇到。6打12,目前还没到这个阶段。
因为我的队中带了四个近战,防空是主要挑战。两种解决方案:一是换上一个远程,变成三远三近。二是英雄要运气好随机任务得到一个好的副手武器,辅助防空。
uestcwgg2 发表于 2019-8-12 18:14
前期特性送的科技和装备好,能省不少力,后期人人都有接近秒杀对方的能力(25x3左右的伤害),见面后1-2回 ...
破盾方面,虫子的近战路线是有优势的。近战,无视远程盾。狂暴的增伤,可以抵消黄盾。也可以用模组破盾,但感觉没必要。
今天试了一下您的双黑流,不知道是1.04修复了还是怎么回事,除了英雄,一队上了5个初灵,但并没有增加5点伤害,伤害值仍然是10. 下面这张图是我以为都是初灵不行,加了一个长老,但还是10 simon_cui 发表于 2019-8-13 08:09
今天试了一下您的双黑流,不知道是1.04修复了还是怎么回事,除了英雄,一队上了5个初灵,但并没有增加5点伤 ...
上一个初灵,5个辛迪加 迷之抠脚可爱多 发表于 2019-8-13 08:17
上一个初灵,5个辛迪加
试了没用,也是10伤害。战略和战斗时都没变化
simon_cui 发表于 2019-8-13 08:22
试了没用,也是10伤害。战略和战斗时都没变化
我文中已经明确指出,初灵不能给其他初灵叠伤。队中只能有一个初灵,这是设计师已经考虑到的平衡性设定。其他五个只要是辛迪加族的即可,包括本族的英雄。
进战场后,才能看到加成。10变成15。
kentshaw 发表于 2019-8-13 08:59
我文中已经明确指出,初灵不能给其他初灵叠伤。队中只能有一个初灵,这是设计师已经考虑到的平衡性设定。 ...
试过了,无论是5个还是1个初灵 伤害都不变,10, 刚才又试了一下,队中只有1个初灵,其他都是同族人,伤害依然为10 ....
simon_cui 发表于 2019-8-13 08:22
试了没用,也是10伤害。战略和战斗时都没变化
看文字说明要“契约者”。辛迪加的“契约者”只有拿电能枪的初始小兵,名字后有“契约者”。或者其它种族低级兵用脑部控制项圈。总之,队伍中就一个能打的,其它都是杂兵。玩辛迪加还是通常的英雄队,配“幽灵”载具比较好。不过感觉辛迪加缺少防御性手段,玩起来比人族费劲。
......反正研究了很久,先锋真的是逊