a75799 发表于 2019-7-22 21:41

www007a 发表于 2019-7-22 21:40
我晕 等于这三次效果一样啊? 我把4 5 6都分别拆开了 这不白费劲了- - 好的谢谢谢
...

分开也可以,special_ability_to_special_ability_phase_junctions_tables设置一下就行了

www007a 发表于 2019-7-22 21:54

再麻烦您看一下 我这改的有哪几项属性是废的 啊啊啊啊啊 好麻烦啊 早知道不入这改技能的坑了

你看我这还都给拆分开了,就想着按等级划分


我就很奇怪,为什么这里显示,实际就不显示,没道理啊~

www007a 发表于 2019-7-22 21:58

还有啊,老大你是9月份回来吧:lol~~~别丢下我们这帮不管啊

www007a 发表于 2019-7-22 22:01

a75799 发表于 2019-7-22 21:41
分开也可以,special_ability_to_special_ability_phase_junctions_tables设置一下就行了

嗯,这个是我昨天试出来了,哎,我是什么都不懂,英文也不懂,就看着有点问题纯碰运气挨个试,进游戏试试,不对再改,游戏我都不记得进出多少次了

a75799 发表于 2019-7-22 22:02

www007a 发表于 2019-7-22 21:54
再麻烦您看一下 我这改的有哪几项属性是废的 啊啊啊啊啊 好麻烦啊 早知道不入这改技能的坑了

你看我这还都 ...

xxx456技能各自只有一个phase,xxx123有3个。你如果要用等级区分效果需要补充10个phase然后在special_ability_to_special_ability_phase_junctions_tables中将5、6级技能与新的phase关联。

viillocc 发表于 2019-7-22 22:06

a75799 发表于 2019-7-22 14:35
我也在玩曹操,目前60回合感觉有望统一。
我也是玩的双极难曹老板,71回合12城统一有望。不过我是删了你MOD里AI作弊的代码。。降低了难度:loveliness:

www007a 发表于 2019-7-22 22:09

a75799 发表于 2019-7-22 22:02
xxx456技能各自只有一个phase,xxx123有3个。你如果要用等级区分效果需要补充10个phase然后在special_abi ...

:funk:我.......只......能......说.......卧槽N您老休息够了早早回来,这种艰巨而又复杂的玩意,平凡的我们玩不来,我还是去找个角落静静想一想,这一星期是如何抑郁的:dizzy:

www007a 发表于 2019-7-22 22:11

a75799 发表于 2019-7-22 22:02
xxx456技能各自只有一个phase,xxx123有3个。你如果要用等级区分效果需要补充10个phase然后在special_abi ...

再次感谢.跪谢!!祝君早日回归,勿忘根本;P

a75799 发表于 2019-7-22 22:18

viillocc 发表于 2019-7-22 22:06
我也是玩的双极难曹老板,71回合12城统一有望。不过我是删了你MOD里AI作弊的代码。。降低了难度:lovelin ...


80回合附庸造反导致被全图宣,本打算重开结果发现有升公之前的档,读档到60多回合重新打,顺便把那个档给删了。

www007a 发表于 2019-7-22 22:27

我还不能放弃。。。。 老大 耽误您2分钟时间帮我看一下 我改的与你说的有什么差别么 或是哪有问题...我脑子已经不转了
谢谢了

a75799 发表于 2019-7-22 22:37

www007a 发表于 2019-7-22 22:27
我还不能放弃。。。。 老大 耽误您2分钟时间帮我看一下 我改的与你说的有什么差别么 或是哪有问题...我脑子 ...

unit_abilities_tables>LegendaryAbilities
把相应技能后面的requires effect enabling去勾即可在自定义中进行调试。你看看就知道效果如何了

qq435958582 发表于 2019-7-22 22:57

支持11!!!!!!!

www007a 发表于 2019-7-22 22:57

a75799 发表于 2019-7-22 22:37
unit_abilities_tables>LegendaryAbilities
把相应技能后面的requires effect enabling去勾即可在自定义 ...

等于我把沟去掉 能在游戏里设置 是这意思吗

a75799 发表于 2019-7-22 23:06

www007a 发表于 2019-7-22 22:57
等于我把沟去掉 能在游戏里设置 是这意思吗

把勾去掉以后自定义里所有英雄都可以使用相应的技能

lzf8498 发表于 2019-7-22 23:14

大佬,mod检测器提示重复词条,想请教一下这个词条什么含义啊

a75799 发表于 2019-7-22 23:29

lzf8498 发表于 2019-7-22 23:14
大佬,mod检测器提示重复词条,想请教一下这个词条什么含义啊

爵位提供的军队上限。mod取消了太守增加军队上限的设定,所以从爵位效果上做了弥补。

lzf8498 发表于 2019-7-22 23:31

a75799 发表于 2019-7-22 23:29
爵位提供的军队上限。mod取消了太守增加军队上限的设定,所以从爵位效果上做了弥补。
...

好的,谢谢,不打算动了

白色黄昏丶 发表于 2019-7-22 23:32

666666666666666666666666666

luly89757 发表于 2019-7-23 00:46

个人很喜欢这个mod,给大家一点战术建议。下面我说的这种打法适用于大部分战斗,但因为中规中矩,不投机取巧,战损比也不会太低。
部队组成为3-4队骑兵,2队弓箭,2队弩兵,1或2个投石车,剩下全为盾矛,这些部队根据你的经济情况选择适合级别的兵种即可。
战斗开始布阵以4队盾矛开盾墙在前,其他盾矛普通姿态在两翼,骑兵远离大部队隐藏(或在最后),弓手在阵中,弩兵在两翼最后最边缘。
战斗大约分两个部分,1形成稳定兵线,2输出及杀伤。
本作有脱战困难设定,所以用什么部队抵御什么部队非常重要,一旦短兵相接,战局形势不易发生改变,所以交兵的短短二三十秒是最重要的,形成合适的兵线决定一局的胜负。
战斗开始后,以投石车逼迫敌人进攻,并消耗。
敌军接近后,远程部队会射击盾墙,如果你有优势射程弓箭,可以还击,否则全军不动,可以使用投石车消耗摸奖,骑兵按兵不动。
敌人继续接近,前排盾墙会接住一部分敌军,还有大部分英雄。两翼的机动盾矛用来接住两翼的步兵。对于敌方骑兵的话,似乎mod中敌方骑兵不会傻乎乎的冲击盾矛阵,而是会到阵前缓缓停下,所以最好此时也能用盾矛黏住。完美的情况是用步兵接住了所有敌方骑兵和步兵,然而实际上这点并不容易。那么己方步兵优先黏住敌方步兵并形成兵线,对于漏网的骑兵,则可以用英雄或者己方骑兵黏住。此时最重要的是保证己方远程部队不受干扰活动自如,如有需要可以放弃骑兵冲击优势而全部开菱形阵用于接兵。
确认兵线形成后,使用阵中的弓箭手开鸣镝射击敌军密集处,尽可能使大部分敌军(还有己方盾矛)受到debuff,这样前线战斗伤亡大大降低,可以维持非常之久。
此时己方弩手作为主要输出,开始寻找射击位置。当弩手射击杀溃一支敌军后,将有一支己方部队被解放出来投入新的战斗,战局即是在此时发生倾斜,然后逐渐倒向玩家一方。解放的顺序为,英雄——骑兵——杀伤步兵(精锐步兵)——盾矛。英雄由于一挑多,被敌军围绕,可以轻松微操形成背射,使我们弩手优先解放的目标,同时英雄对手往往是骑兵,杀溃这些部队可以有效消灭战场中的不确定因素。
自由的英雄应该重点牵制敌方英雄,防止其在我方远程单位中乱蹦乱跳。
自由的骑兵应当重点冲杀敌方远程,即使敌方远程消灭之后,也不能轻易为了爽快背冲进长期稳定的步兵线里,而应该专注追杀溃兵以及及时接住己方崩掉的兵线。
解放了英雄和骑兵后,弩兵开始从两翼逐渐绕至兵线背后,此过程中应该避免被敌方远程射击,或是与其对射(用骑兵处理),应该在侧面射击步兵,并不断转移位置调至线后。由于盾矛盾墙所以不用担心误伤。
而弓箭手则一直开鸣镝提供buff,仍有余力的情况下可以选择射击溃兵。
战斗尽可能将火力集中,先打死一支敌军,解放一支友军,始终记住脱战难,不能另部队全部陷入交战,拥有自由而灵活的力量非常重要。骑兵背冲进人堆虽然很爽,杀伤效率也很高,也许最终敌军人堆会溃散,骑兵队也会生还,但厮杀的时间内你的这支骑兵就没用了。何不让矛兵稳稳接住,让远程部队先限制和消耗,等处理完英雄、敌军骑兵和敌军远程后再考虑冲杀呢?

lzf8498 发表于 2019-7-23 00:56

luly89757 发表于 2019-7-23 00:46
个人很喜欢这个mod,给大家一点战术建议。下面我说的这种打法适用于大部分战斗,但因为中规中矩,不投机取 ...

顶一下,我就是一直不会操作弩兵,索性凑齐四队黑龙军无脑压制。电脑配兵现在很土豪,青龙军和玉龙军都不少,很头疼

bblm0422 发表于 2019-7-23 02:34

真心建议加入特殊兵种可通过占领特定地点招募,

以及SFO里的武将的坐骑可以被长武器小兵杀死的设定

842467931 发表于 2019-7-23 02:45

大佬我只打了传奇技能MOD 我发现AI的武将经常发呆...而且AI一开始暴兵比原版的厉害很多,请问这和技能MOD有关系吗?我打22号更新之前的,就没有这种情况,望解答 谢谢大佬。

明月上高楼 发表于 2019-7-23 11:39

传奇技能MOD能不能去掉武将技能只要士兵的

a75799 发表于 2019-7-23 12:02

明月上高楼 发表于 2019-7-23 11:39
传奇技能MOD能不能去掉武将技能只要士兵的

land_units_to_unit_abilites_junctions_tables
删除LA开头的即可。
或者effect_bonus_value_unit_ability_junctions_tables
删除LegendaryAbilities

a75799 发表于 2019-7-23 12:02

842467931 发表于 2019-7-23 02:45
大佬我只打了传奇技能MOD 我发现AI的武将经常发呆...而且AI一开始暴兵比原版的厉害很多,请问这和技能MOD有 ...

这看上去似乎和mod没什么关系

a75799 发表于 2019-7-23 12:05

bblm0422 发表于 2019-7-23 02:34
真心建议加入特殊兵种可通过占领特定地点招募,

以及SFO里的武将的坐骑可以被长武器小兵杀死的设定 ...

建筑树肯定是不会做了,落马设定我个人认为意义不大。当然如果你需要的话可自行添加,kv_rules>hero_dismount_chance_vs_reflect_units,改大即可。

orcjames 发表于 2019-7-23 17:02

帖子名太低调了……才发现

t6636565 发表于 2019-7-23 17:50

脱战困难的问题.
一队骑兵能被一队刀兵追着砍,我一开始没注意点了一个远距离,过一会发现还是没有脱战.
然后我调整了以下方向,之前是横向朝右跑,改成朝右上点了下..竟然就脱战了..
战锤的脱战是被围住了难以出来,但是这个脱战是只要有兵在追着砍,骑兵就只能慢走了...

AI前期和中后期强大没有明显差异.
1个资源点的AI和2个省的AI军队数量感觉都差别不大.
也就导致前期异常难打,破局适应了后难度也没有那么大了.
建议可以轻微减少前期难度,加强中后期难度.

842467931 发表于 2019-7-23 18:39

a75799 发表于 2019-7-23 12:02
这看上去似乎和mod没什么关系

了解 那这可能是新版的问题

ENaiai 发表于 2019-7-23 19:10

目前只使用了大大的战术和战略mod感觉把补给改了游戏变简单了不需要防备远方的敌人只要把四周的打服就行了,不像原版少了很多惊喜
页: 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 [67] 68 69 70 71 72
查看完整版本: MOD发布贴[7.29最终版.兼容1.1学习版/1.1.1beta]