为什么很少看到DOA的比赛
首先,这是基于我个人能接触到的网络信息而得出的结论,肯定有所偏颇,还请见谅平时偶尔在斗X、战X、BX之类的直播平台看直播,格斗类也时有关注
很多主播都会转一些国外的格斗比赛,大部分是拳皇X、铁拳7、街霸5,就连那个七龙珠格斗都有比赛……
但是为什么没有DOA的?
有些主播说国内不让播这个游戏(很好理解,尺度问题),那国外比赛同时进行那么多项目,怎么没听到DOA的?
遥想公瑾当年,小乔初嫁了……不是,遥想DNF刚出魔道学者时,大概是2008年左右?具体记不太清了,身边有个特别喜欢格斗游戏的家伙,他反复研习魔道PK视频,练习连招、出招时机,一切成熟后去PK场,每次进入比赛前先把嘲弄对方的话复制好(无非就是你个菜币如何如何之类的),就等最后打赢/输时瞬间发出来并且秒踢了对方不对他回嘴的机会。就这样一个格斗狂人,当时也在玩盛大的生死格斗OL。我见过他和别的玩家PK,节奏感很诡异——明明可以打出一套ABCDEFG这种行云流水观赏性极强的连招,他非得先ABC,然后停顿一下,“给”对方一个施放返技的机会,然后不管对方是否有所行动,继续打出DE,再停顿,最后FG……这和铁拳找到机会一套连招拳拳到肉完全不同
我问他为啥不连下去,他说要防备对方架招,我说那人都让你打得东倒西歪了——那也能返招!他一脸严肃的说……
这种断断续续的打击感,甚至还不如街霸5从头到尾一拳一脚磨磨唧唧反复试练看得顺眼——就像一个人鲁得正爽正要社保,忽然听到有人敲门查水表……
所以我就一直在想,是不是DOA因为返技打乱游戏节奏,所以格斗迷不愿意碰?
当然我这种单机从来都开修改器的严重手残是很喜欢的,因为各种美女
S局不小心被反了 开枪1w就得给钱了 赌博的游戏。。。。全靠猜、、 死或生反技太逆天,也许是这个原因吧,上不了正式比赛 。。。看高手玩这游戏,基本都在互反 。。。 曾经3代也是上过WCG的,但场面效果的确一般,很多时候观众还没看清楚怎么回事就已经结束了,根本原因还是猜拳系统~
一般来说,返击可以作为角色特点,但用作系统设定,那只能增加娱乐性,不能提高竞技品质;DOA里的返技作为一个应对连段的措施,伤害还那么高,收益太可观了~
另一方面,比赛最主要的是好看,让一般人也能看得明白看得舒服;DOA的观看要素还是少了一些,比如牵制和走位,为了追求真实必然会少一些观赏性;5代的DLC火舞算是有波动功,可惜不是正传角色~ 当年因为人气高成为第一款上WCG的格斗游戏。反技的存在是不影响竞技性的,说反技逆天的都是没玩多久的菜鸡。作为竞技游戏,付出努力就能变强,并且上限足够高,平衡做的好,竞技性就没问题。至于观赏性的确是存在问题的。 关键还是尺度比较大,不适合公众平台 平衡性问题 感觉还是其本身别树一格的格斗系统的问题,大众都习惯了拳皇和街霸类的搓招式套路,这游戏不论出招和连招判定都很迷,很多人玩不习惯也就变小众了 最大的問題就是尺度,在國際上也是一樣有尺度限制的,不要以為外國一定比中國開放。
其實有很多歐洲人的思想比中國人保守的。
对啊,这个twitch上被封了,貌似都不让直播,这游戏卖肉的不算竞技 政治不正确 本帖最后由 半天使 于 2019-3-3 16:36 编辑
qbtww 发表于 2019-3-3 11:34
当年因为人气高成为第一款上WCG的格斗游戏。反技的存在是不影响竞技性的,说反技逆天的都是没玩多久的菜鸡 ...
你这话就跟学霸考了满分然后跟大家说,试卷很简单,说难的都是不认真学习的;你牛逼是你的事情,事实上很多人努力了也不见得能拿高分;
返技本身是不影响竞技性的,因为大家都可以使用;但伤害这么高,跟打击、摔技的收益不成正比,那就有影响了;不然返技索性改成为一击必杀吧,按你的理论也是不影响竞技性的;
就像97顶尖高手之间也就是互相2轮带走的事情,打起来是好看,但是说起竞技性都说98或者2002,没有说97的~
还是尺度问题吧 文明看球,有几个是真为格斗来的;P 可能人气挺高,但是真正的格斗玩家少。
归根到底都是人气,有人看有钱赚才是硬道理,尺度什么的都能解决。
这么一说,doa确实没什么硬核玩家,还是娱乐性大。 简单说来,DOA精髓不在打而在于看,这是从DOA2以来就确立的了——真出了比赛,你会发现99秒的时间内,有80秒都是在站着不动…… eve198612 发表于 2019-3-3 17:11
简单说来,DOA精髓不在打而在于看,这是从DOA2以来就确立的了——真出了比赛,你会发现99秒的时间内,有80 ...
站的不動就摔你啊;P
本帖最后由 杰洛特傑洛特 于 2019-3-3 17:17 编辑
qbtww 发表于 2019-3-3 11:34
当年因为人气高成为第一款上WCG的格斗游戏。反技的存在是不影响竞技性的,说反技逆天的都是没玩多久的菜鸡 ...
我覺得反技基本上都用不大出來 那個時機太難抓
反技基本上要在對方還沒攻擊的時候 就先按下反擊才會成功 基本上人眼做不到這樣等於只能完全靠猜或用經驗判斷對方會出哪招
看比赛都怎么没发现谁总被反,反而因为反击的存在更增加的策略性,可以找时间差,确反或者直接打浮空。看起来也比铁拳翻来覆去就几招要精彩的多。 荣耀战魂不是也没有什么大型的比赛啊0 0一是因为角色平衡性不怎么样~而也是因为理论上来说守>攻太多 守>攻太多的游戏~像荣耀战魂那样~半天都砍不了一刀~一直在尬舞各种猜~然后你来我往几回合就结束了。先不说游戏性如何吧~观赏性来说~还是喜欢一直在进攻试探那种节奏的比赛 归根结底的原因是很多代都没有街机,在那个没有主机联网的时代,没有街机必然要损失掉不少受众群体,没几个人天天找伙伴在家里练技术。至于猜拳系统不是诟病所在,高手根本就不会吃反击,也很少用反击,破绽也是致命的。 我们不说实际操作如何~攻防平衡系统上~理论上来说如果双方都达到了一个水平上~出来的效果就是~攻防平衡差距不大的游戏~双方都是不断的进攻试探的节奏,如果是防>攻太多~那双方就都是被动出手~容易冷场的局面。不过选手内心的节奏~但是效果来说明显是后者不讨好。
大家说我又不是什么高手说个BB啊~这样~你们B站上面看一下~我随便搜索了一些街霸~拳皇~铁拳~龙珠斗士Z的比赛来看~都是不断的在进攻~打斗很激烈。大家在看看荣耀战魂这个游戏~这游戏我还是有研究~明说系统上是守>攻太多~如果看同样的角色战斗会更加明显~怎么说了~看上去比起前面那些格斗游戏战斗就显得很墨迹了。
先不说游戏可玩性如何~但是系统上守>攻太多的游戏~观赏性来说是不怎么样的 这比赛谁还看内容,全看妹子
我看过,B站上的,克里斯蒂最后是冠军
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