退休老干布 发表于 2014-8-2 19:00

:D翻页了:D

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-2 19:40

aacoz 发表于 2014-8-2 19:00 static/image/common/back.gif
翻页了

让你久等了,呵呵。
代码编写已经完成,正在进行最后的测试,2天之内肯定更新,希望你使用之后能够提供一些改进意见。

langke888 发表于 2014-8-3 04:12

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-2 19:40 static/image/common/back.gif
让你久等了,呵呵。
代码编写已经完成,正在进行最后的测试,2天之内肯定更新,希望你使用之后能够提供一 ...

这软件能不能运用在主机游戏上?比如PS1的游戏,有个游戏挺想有破解的方法然后实现汉化的,不知道这个软件能不能让我看到光明?
要是可以的话我可以放一个连接楼主看这个游戏在未来的版本里能不能实现解包等技术小白不懂的汉化解决方案~

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-3 07:19

langke888 发表于 2014-8-3 04:12 static/image/common/back.gif
这软件能不能运用在主机游戏上?比如PS1的游戏,有个游戏挺想有破解的方法然后实现汉化的,不知道这个软 ...

笨笨猪的主要目标是pc平台,但也兼收主机和平板,在兼收方面需要拥有硬件设备的坛友能够参与测试,否则本人无法确定功能正确性(本人没有主机设备,只有IOS平板)。

退休老干布 发表于 2014-8-3 07:20

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-2 19:40 static/image/common/back.gif
让你久等了,呵呵。
代码编写已经完成,正在进行最后的测试,2天之内肯定更新,希望你使用之后能够提供一 ...

有种私人定制的感觉,楼主简直雷锋:D

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-4 10:34

langke888 发表于 2014-8-3 10:58 static/image/common/back.gif
额,说的PS1游戏现在没人用硬件来玩了(硬件早就停产了),都是模拟器,直接用模拟器来玩来测试就行了,P ...

感谢信任吧,呵呵。
我的研究方法是这样的,首先确定一款游戏本体,主要是pc平台,如果同一款游戏也出了主机版本(比如PS3、PS4、Xbox360、XboxOne),那么也会顺便研究一下(不一定,看情况),主要是没有硬件环境,不能测试打包算法的正确性,以及反汇编调试方面。
在当前的笨笨猪软件开发阶段,在方向性上是引擎相关的,并不针对具体某个游戏,所以你的问题并不会很快解决的,乐观的话也是几个月之后。另外,次世代主机好像也没有模拟器,我还是需要测试环境的,呵呵。

郁液店 发表于 2014-8-4 10:45

09年的时候曾经有一位技术尝试做一个汉化平台,初步模型也出来了,然后。。。。就没有然后了。。。

源宾活性 发表于 2014-8-4 10:45

…………楼主的这个,能解决“机翻一波流”的问题么?
感觉现在最老大难的问题,就在于“翻译腔”和各种“名词不统一”

langke888 发表于 2014-8-4 11:53

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-4 10:34 static/image/common/back.gif
感谢信任吧,呵呵。
我的研究方法是这样的,首先确定一款游戏本体,主要是pc平台,如果同一款游戏也出了 ...

有希望就行,次时代PS3,PS4,360,X1,WIIU这几台主流的目前是还没有模拟器

我希望你能研究的那个PS1是索尼在94年推出的主机,新的这几台主流的游戏机因为构造比较复杂我当然也觉得解决起来不容易,不过PS1毕竟推出这么多年也没有新的硬件只能通过模拟器,而且各方面的研究和资料也比较多,可能研究解决起来要容易一些

我只是想你有时间方便的话可以研究一下未来可以用你开发的这个工具对游戏进行分析解包达到技术小白都能操作汉化的地步,不管等多久只要有这个希望就行~

于某咫尺 发表于 2014-8-4 11:55

看来LZ是认真的,非常支持!!!软件马上试用看看

acimomo 发表于 2014-8-4 13:04

仔细读完了你的可行性报告,也看完了这么多楼回帖
不知道楼主自身参与了多少游戏汉化?多少个大型游戏汉化?

我简单说说我的观点:
1.汉化组里技术是核心,这个是没错的,没技术就没汉化,有技术,迟早能出汉化

2.目前在轩辕,除了技术和发布以外的所有管理事务,我一个人就可以全包,老实说,这并不是多复杂多难的问题
当然,我们的人数不多,只有10几个,如果是大的民间组,这样开发一下还是不错的
可行性报告里提到了手工管理的局限性,除去技术独占性问题,作为一个有经验的管理者,统筹方面是不存在难度的
其他在你的报告里也没有明确的解决方案

3.虽然我前面也说了,有技术,迟早能出汉化,但是制约汉化的第二大因素,却是你的软件无法解决的,也就是所谓的翻译问题
你的可行性报告里提到了工作负荷和汉化组合并,这两个我可以聊聊
首先这么说吧,在轩辕,工作负荷的强度非常高,估计除了游侠的LMAO,不会再有如此高强度的翻译任务了
当然,轩辕的成员是小有收入的,虽然与真正的翻译员相去甚远,好歹算是有点报酬
据我所知,民间汉化组的工作量大概是我们的1/5-1/3,就这样,还有各种拖延和失踪现象
另外,就初翻的水平而言,其实各个组都差不多,说到底翻译还是要练出来的
在我们这里的高强度环境下,锻炼机会其实更多一些,进步速度也更快
至于拖延和失踪,其实最终还是理想和现实的差距导致的,很多人玩着汉化版,看着中文翻得差,觉得“老子随便搞搞不比你好?”
其实真正拿到文本,面对成千上万字的英文(而且经常会是乱序),直接就蒙了
我在没进汉化组前曾经想过一个人单挑ME3,大概做了本体的1/10,花了一个月,实在是做不动了
后来进汉化组才知道,ME3的本地大概有30万词,全DLC接近60万,这么一算,每天我大概平均做了1000词,基本相当于一个民间初翻的水平
所以你看,其实我也就做了一个月,还是坚持不了了,这还是我最有兴趣、特别想做的汉化
这个问题不解决,有没有管理软件都不重要了(其实这个根本问题基本上没法解决……)

另外关于汉化组合并,为什么汉化组不愿意合并,很多时候我觉得大家都有点互相看不起对方的感觉
就比如民间组和我们3DM轩辕组,我们觉得民间组只不过是时间多,民间组觉得我们水平次
不过我个人认为,其实从初翻的角度,大家水平也就差不多,论校对,我们有大神,民间有时间磨,能测试,各有优点,很可惜无法结合
毕竟3DM不可能无止境地出钱请人汉化,民间组也无法接受我们这种密集工作的压力

4.当然,你的这种软件内的运行模式还是值得思考的,虽然很难实现,但也值得一试

acimomo 发表于 2014-8-5 20:50

本帖最后由 acimomo 于 2014-8-5 21:38 编辑

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-5 11:50 static/image/common/back.gif
首先感谢A版的回复,虽然2万多字的研究报告写起来并不容易,但是能够把每个字都看完更不容易,呵呵。 ...
1.其实说句实在的,坐在我这个位置上,同时开个十个八个游戏的汉化,让我统筹一下,都不是很大问题的
文本的分配问题我有自己的办法解决,也就是合并的时候稍微麻烦一点
你写的这套流程其实也挺好的,新成立汉化组的话,按这个流程做下来也不错
但是我主要想说的是,其实流程这些都不是重点,只有翻译本身的水平和时间,才是制约汉化质量最大的问题
之前不知道你有没看不死鸟的微博,我们这边是有个精翻组的成立,但是很可惜,运行一个月就散伙了
先撇开最根本的翻译水平问题不谈,其实他们就是建立了还算挺精密的流程和考核制度的,他们组长也跟我强调,我们这里翻不好肯定是管理问题
但是当我拿到他们翻译的文本,我也只能“呵呵”了
所以以我参加汉化组2年,管理1年的经验看来,汉化(翻译)其实最重要的是基础和经验的累积
当然,还需要参与的热情,因为汉化其实是非常枯燥的,我参与过翻译的游戏,开始时总在想,翻完了我就去玩玩吧,翻完之后就想,TMD我再也不想玩了
2.你提到了不强制分配任务,那么我也就这一点说一下吧,以我们轩辕组自身为例
目前如果想在我们轩辕组做汉化,无论你是想翻译哪个游戏,首先必须过考核
这里暂时撇开为什么必须过考核不谈,就讲考核这么个东西的执行情况
我一共发出去的考核是6-800份吧,具体数字没算,但是回收的大约是400份,通过的不超过80人,大批量招人的时候通过率大约1/10
上面的数字你可以看到,起码有200人是没有交回考核的,也就是说,这200人(1/4-1/3)看到考核的量/难度就退缩了
在民间汉化组,据我所知,在拿到文本之后的退缩比例估计也能达到这个数字的一半,也就是10%-15%左右
因为很多人都是一时冲动,看到某个游戏翻得不怎么好,然后就想,老子多牛,给你们捣鼓两下就OK啦
结果拿到真正的游戏文本(我的考核文本就是直接从游戏文本里选的)再一看,才知道根本不是想象中那么回事,于是就打退堂鼓了
这就是实际的,真正不强制分配任务所必然会有的情况
3.至于你说的其他管理方法,都可行,但都不必需,首先一个汉化组不太可能同时开10个8个任务,其次哪怕真开了,不用管理软件也能管得很好,不会出错
4.机翻这种东西还是不要集成了,假如民间汉化组还想要名声的话,机翻100%不可取
原因一:我曾经在翻译公司接到过机翻之后再校对的文本,最后人家是跟我按完整翻译的80%算的钱
也就是说,我修改的幅度至少有80%左右,那就是基本等于重翻了
原因二:机翻会导致代码错误,代码错误很有可能导致游戏跳出,而没有经验的话还很难找到出错的代码在哪
5.回到根本问题首先说说为什么我一定要考核才准参加汉化
我们的入组考核经过了10个月的修订,其中包含了我对于翻译人员几乎所有素质的考量
我需要知道你是否能承受压力,是否愿意勤奋搜索,是否能认真听指挥,以及是不是会半途而废
能通过考核,那么前面我说的第2点就能最大程度上避免,同时,说明你英语基础OK
另外就是经验的累积
如果是非强制性地申请任务,那么可能实际上能累积经验的机会就不多,组员的水平实际上是得不到很好的提高的
这一点我本人有非常充分的经验,这么说吧,我在轩辕一年内翻译过的游戏,很多人在民间汉化组待10年都做不到
于是我从最开始一天翻译18小时,到现在同样的量只需要4小时,而且还能保证质量,无需校对润色
语言这东西,必须经过长期的锻炼才会越来越精通的,天才毕竟是少数
只凭着一股冲劲就踏入汉化圈,我觉得未必是件好事


SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-6 11:29

2014-08-06
    笨笨猪软件更新到测试版0.5,此版更新主要是加入了Unity3D引擎的自动解包和自动打包,因为研究时间较短,遗留了一些问题,说明如下:
    1、测试版0.5仅支持9号版本的assets资源包格式,1-8号版本、UnityWeb、UnityRaw等格式请等待后续更新,时间不确定。
    2、测试版0.5不能处理Unity使用的图片数据的重建,实际上是表哥没有研究明白,若哪位坛友了解Unity3D引擎对图片数据的重建原理,还请跟帖指教,以便完善9号版本的功能,否则只能等待表哥自己慢慢摸索。
    3、针对Unity引擎的中文字库问题,表哥设想了一些自己的想法(有些进行了验证,有些还没有验证):第一,不改变任何解包出来的字库文件,在这种方式下,中文的显示使用操作系统的默认字体(优点:汉化简单,不用考虑字库;缺点:所有文本只能使用一种字体进行显示,Windows7使用微软雅黑,XP使用宋体,汉化风格不统一);第二,仅改变Unity3D引擎的默认字体(优点:汉化简单,汉化风格统一,可以指定字体,可以脱离操作系统字体目录;缺点:所有文本只能使用一种字体进行显示);第三,替换解包出来的字库文件(优点:可以同时使用多种字体;缺点:多个中文字库占用大量空间);第四,使用图片字库(优点:可以同时使用多种字体;缺点:需要笨笨猪的制作中文字库功能进行配合)。
    4、音频数据中的对话语音实际上是不需要汉化的,但是从提取资源的功能完整性角度考虑,也进行了反序列化处理。
    5、研究所用的游戏本体只有一个王国保卫战,不能覆盖全部可汉化数据类型,比如:此游戏不包含视频数据,因此,MovieTexture类型的反序列化方案暂时无法研究。

Unity3D引擎中文测试例图:
http://att.3dmgame.com/att/album/201408/06/1107239qjlmy17q7wrzs7g.jpg

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-6 11:36

aacoz 发表于 2014-8-3 07:20 static/image/common/back.gif
有种私人定制的感觉,楼主简直雷锋

呵呵,我不是雷锋,请叫我红领巾。

退休老干布 发表于 2014-8-6 11:45

其实不用太在意大作,累活汉化组都干了,文本量不是太多的小游戏用楼主这个软件大家自己翻译汉化一下还是不错的

wynick 发表于 2014-8-6 18:06

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-6 11:29 static/image/common/back.gif
2014-08-06
    笨笨猪软件更新到测试版0.5,此版更新主要是加入了Unity3D引擎的自动解包和自动打包,因为 ...

在这里也看到彪哥了。unity其实是很复杂的,具体体现在同一格式版本中引擎版本不同其序列化格式也是不同的,也就是说版本9其实只是包格式一致,数据格式有差异,第二就是unity和xna和unreal一样,保存的是序列化的数据而不是具体的文件,所有原始文件都经过了处理,不是简单的解包就能解决问题的,这点上disunity工具处理的最好,采用了分版本序列化数据库模式。此外unity集成了mono,自定义的类型定义保存在编译成的dll文件元数据中。第三就是包之间是有联系和引用的,一个包不包含全部的信息,包括引用表,还有对应的音频ress文件和split文件。另外关于图片的问题,这里的图片都是用pvrtextool来处理的。所以我觉得最好的处理这类游戏的方法是用引擎的视角来查看资源。

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-6 20:37

wynick 发表于 2014-8-6 18:06 static/image/common/back.gif
在这里也看到彪哥了。unity其实是很复杂的,具体体现在同一格式版本中引擎版本不同其序列化格式也是不同 ...

是鱼总吗?
我在不同的游戏之间已经发现了序列化数据的不同,正在想办法解决这种问题,我只是想通过笨笨猪,让unity引擎的游戏处理起来更容易一些,看来还是需要更多时间才行。

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-8 13:43

2014-08-08
    通知:打算用一段时间集成Unity3D引擎的多版本反序列化方案(适用于引擎版本2.1至4.4),以期通用。

kangjinwen 发表于 2014-8-10 22:45

走过路过,不能错过.

SiMaKuangBiao 发表于 2014-8-14 09:21

2014-08-14
      目前的Assets9号格式的解包和打包是没有什么问题的,但是集成的反序列化方案较少,仅在引擎版本4.3上进行了测试,也就是说,仅仅集成了最新的反序列化方案。若要适用于引擎全版本(包括:2.0、2.1、2.5、2.6、3.0、3.1、3.2、3.3、3.4、3.5、4.0、4.1、4.2、4.3、4.4、4.5、4.6乃至未来的5.0),需要笨笨猪集成所有可能的反序列化方案(仅针对以下类型:28=Texture2D,49=TextAsset,83=AudioClip,89=Cubemap,102=TextMesh,128=Font,132=GUIText,152=MovieTexture,184=SubstanceArchive)。
      通过解析Nico Bergemann提供的结构数据库已知,上述类型的反序列化方案共有26种,其中:
      Texture2D类型有4种(第一种适用于引擎版本2.0、2.1、2.5,第二种适用于引擎版本2.6、3.0,第三种适用于引擎版本3.1、3.2、3.3、3.4,第四种适用于引擎版本3.5及以后);
      TextAsset类型有1种,适用于引擎全版本;
      AudioClip类型有5种(第一种适用于引擎版本2.0,第二种适用于引擎版本2.1、2.5,第三种适用于引擎版本2.6、3.0,第四种适用于引擎版本3.1,第五种适用于引擎版本3.2及以后);
      Cubemap类型有1种,适用于引擎全版本;
      TextMesh类型有4种(第一种适用于引擎版本2.0、2.1、2.5、2.6、3.0,第二种适用于引擎版本3.1、3.2、3.3、3.4、3.5,第三种适用于引擎版本4.0、4.1,第四种适用于引擎版本4.2及以后);
      Font类型有4种(第一种适用于引擎版本2.0、2.1、2.5,第二种适用于引擎版本2.6、3.0,第三种适用于引擎版本3.1、3.2、3.3、3.4、3.5,第四种适用于引擎版本4.0及以后);
      GUIText类型有4种(第一种适用于引擎版本2.0、2.1、2.5、2.6、3.0、3.1,第二种适用于引擎版本3.2、3.3、3.4、3.5,第三种适用于引擎版本4.0、4.1,第四种适用于引擎版本4.2及以后);
      MovieTexture类型有2种(第一种适用于引擎版本2.0、2.1、2.5、2.6、3.0、3.1、3.2、3.3、3.4、3.5,第二种适用于引擎版本4.0及以后);
   SubstanceArchive类型有1种,适用于引擎全版本。
   由于表哥不可能收集齐全各个引擎版本的游戏本体进行验证,因此上述26种方案仅在理论上正确,可能存在偏差,等待以后测试修正。
   针对26种方案,自动解包在进行反序列化处理时需要分两步:第一步,计算原始文件数据的偏移位置和大小;第二步,提取原始文件数据存盘,同时自动保存剥离出来的序列化数据,作为自动打包的基础数据。而自动打包在进行序列化处理时也需要分两步:第一步,计算序列化数据的占位字节大小;第二步,将等待打包的文件数据套上序列化数据(这些序列化数据是自动解包时剥离出来并自动保存的)。

晓尧寒北 发表于 2014-8-14 09:43

我觉得汉化最消耗时间的地方在于翻译文本与图片,这部分只要求有一定英语水平就行了,而国内从来不缺这类人,他们只不过不知道怎么获得这些资源而已,其他至于解包资源之类就属于专业人员的事情了,所以我设想可以建设一个网站,投放各类未汉化游戏的释出文本与图片资源,让爱好者去翻译汉化后的资源,绝对比单独的汉化组要好得多

trin2009 发表于 2014-8-20 02:09

世界的进步是由懒人的想法推动的~{:3_119:}
希望楼主能坚持走下去,加油!

退休老干布 发表于 2014-10-19 22:18

{:3_50:}楼主还更新呢没?

xxjxxhlh 发表于 2014-10-20 03:16

包括DDS字库嘛?

lz01_wcy 发表于 2014-10-23 13:04

有点厉害……

SiMaKuangBiao 发表于 2014-10-23 14:23

trin2009 发表于 2014-8-20 02:09 static/image/common/back.gif
世界的进步是由懒人的想法推动的~
希望楼主能坚持走下去,加油!

严重同意。

xzdjtsjhxfgz 发表于 2014-10-24 10:04

全民啊,如果成功的话就太了不起了。{:3_121:}

SiMaKuangBiao 发表于 2014-10-24 10:24

aacoz 发表于 2014-10-19 22:18 static/image/common/back.gif
楼主还更新呢没?

更新计划是有的。

退休老干布 发表于 2014-10-24 10:26

{:3_48:}翻页,,

qwertxp 发表于 2014-10-27 01:06

NB,全民汉化,把项目维护好,大家一起动手,估计汉化进度也会比较快吧。
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查看完整版本: 汉化忽悠局技术研发大楼